[Les Forges d'encre] Les Artchipels

Pour le développement de vos jeux ou pour discuter de théorie

[Les Forges d'encre] Les Artchipels

Message par Pierre G. (Saladdin) » 08 Sep 2015, 00:30

Voici un extrait d'une partie de mon dernier jeu, les Forges d'encre, pour avoir un aperçu des mécanismes de jeu… Je posterai les différentes phases dans plusieurs messages à cause de la longueur du texte. Les aides de jeu (Roue, feuille de personnage...) sont téléchargeables sur le site du jeu.

Dans les Forges d’encre, on alterne des phases d’écriture (pendant lesquelles les joueurs écrivent le background du jeu, sous forme d’ateliers d’écriture d’environ quinze minutes) et des scènes de jeu de rôle. L’extrait de partie présenté ici comprend quatre joueurs.

Préparation de la partie

Les Axiomes (grandes lois du monde) retenus en début de partie par les joueurs sont les suivants :
  • [société] Les arts sont très importants.
  • [spiritualité] Toute chose renferme un esprit, qui peut octroyer une forme de magie ou de force.
  • [pouvoir] Le monde est dirigé par des Maîtres ayant prouvé leur maîtrise d’un art par la réalisation d’un chef-d’œuvre.
  • [société] Il existe un troisième genre en plus des hommes et des femmes, un genre neutre, formé d’humains dépourvus d’organes sexuels.
  • [géographie] Le monde est insulaire, il s’agit d’îles flottant sur une mer de brumes bleues (chaque joueur peut proposer gratuitement un Axiome; un joueur a dépensé une de ses deux Gouttes d'encre initiales pour en ajouter un autre).

Les Gouttes d'encre et les Gemmes servent de monnaie pour acheter des effets dans le jeu. En gros, les Gemmes sont données par un joueur à un autre en récompense de quelque chose qui lui a plu, les Gouttes d'encre s'obtiennent en acceptant des utilisations négatives de ses Descripteurs.

L'univers : médiéval-fantastique
Le ton : sérieux dans l'ensemble, mais avec beaucoup d'humour quand même.
Le thème : l'art.
Le Concept de groupe retenu est : "Des artistes en quête de renommée".

En début de partie, les joueurs peuvent indiquer s’ils le désirent un élément qu’ils veulent voir dans la partie, et un élément qu’ils ne veulent pas rencontrer.
  • Une joueuse a écrit qu’elle voulait une scène dans un tribunal, mais pas de scène sexuellement explicite.
  • Un joueur a écrit qu’il voulait qu’il y ait dans la partie un animal blessé.
  • Les deux autres joueurs n’ont rien écrit de particulier.

Première phase d’écriture

Lors de la première phase d’écriture, les joueurs ont dû décrire un des lieux du monde. Chaque joueur devait utiliser un ou plusieurs Axiomes pour écrire son article.

Durant cette phase d’écriture, pendant que les joueurs écrivent, je prends des notes en parcourant les Axiomes et les éléments voulus/rejetés par les joueurs. Je note tout ce qui me vient à l’esprit, même si je sais que certaines idées devront être écartées par la suite. Je parcours les 36 situations dramatiques, et la situation "erreur judiciaire" me semble particulièrement utile ici, car une joueuse voudrait avoir une scène dans un tribunal. J’imagine déjà que les joueurs vont être accusés à tort et devront se défendre en confondant le véritable coupable. J’imagine aussi dans un premier temps que l’histoire portera peut-être sur l’animal blessé, qui serait celui d’un des Maîtres artistes. Je tord un peu l’idée dans ma tête et imagine que l’animal en question est le chef-d’œuvre du Maître, probablement Maître dans l’art de créer des Automates. L’animal serait alors un objet, et il aurait été cassé. Je ne suis pas sûr que le joueur veuille que je fasse de son animal blessé un objet, en réalité, je garde donc cela dans un coin de feuille pour plus tard, et je demanderai au joueur en question ce qu’il en pense. J’imagine alors un autre cas de figure, avec un homme capable de créer des œuvres d’art vivantes en faisant des croisements entre plusieurs espèces animales, créant une île fantastique à la manière du docteur Moreau. Pour l’instant, je ne sais pas ce que vont créer les joueurs comme lieux et comme personnages, je cherche juste des pistes à partir des éléments que j’ai.

Voici les textes produits par les joueurs durant cette première phase d’écriture. Chaque article doit renvoyer à deux futurs articles non encore écrits.

B - Brumes

Une mer de brumes entoure toutes les îles des Artchipels. Elle s’étend probablement à l’infini, personne n’ayant jamais réussi à en découvrir la fin. Bleu pur près des côtes, la « mer » devient de plus en plus foncée au fur et à mesure que l’on s’en éloigne, pour devenir noire au large. Les brumes restent en général au même niveau, celui des côtes, mais elles peuvent parfois former des sortes de murs comparables à des vagues, qui sont dangereux pour les embarcations qui naviguent à leurs risques et périls entre les différents îles.
Il existe cependant des couloirs de navigation plus ou moins sûrs, où les brumes ne s’agitent jamais et restent d’un calme imperturbable, permettant aux Nautoniers de franchir sans encombre les distances entre les îles.
En dehors de ces couloirs, toutefois, les brumes peuvent s’avérer plus que traîtresses. Il existe en effet différents phénomènes plus ou moins dangereux pour les personnes assez folles pour sortir des couloirs de navigation. Par exemple, les Tsunabrumes, causés par des éruptions sous-marines, créent de gigantesques murs de brumes engloutissant tout sur leur passage. Ou bien encore les Maelströms Fantômes, prenant dans des tourbillons brumeux les malheureux s’aventurant trop loin des côtes.
Aucune personne tombant dans les brumes ne survit. Si l’on peut flotter à leur surface grâce à des barges spéciales, on ne peut cependant y nager, et dès qu’une personne tombe dans les brumes, c’est une chute infinie vers une mort certaine qui l’attend.
Malgré cela, les brumes sont peuplées de créature semblant y nager ou y voler. Certaines sont inoffensives, et l’on voit parfois y flotter des bancs de Poissons-Globes. Toutefois, des créatures plus redoutables y évoluent également, comme les terrifiants Requins Éthérés ou les Baleines Asséchantes.

Articles-Fils : Nautoniers, Barges

C - Le Cœur

Centre des Artchipels, le Cœur est la plus grosse des îles, comparable en taille à une région française. Elle est appelée ainsi pour deux raisons : tout d’abord parce que sa forme est effectivement celle d’un cœur stylisé, mais également car elle se trouve au centre du monde, d’après ce qu’en savent les navigateurs. En effet, lorsque l’on regarde les cartes maritimes, on s’aperçoit que toutes les autres Îles-Arts entourent le Cœur, à des distances variables.
Le Cœur est entouré de toutes parts par les brumes bleues, et comporte de très nombreux ports exclusifs, dédiés à une île en particulier. Ces ports sont construits dans différentes villes portant les noms des différents arts pratiqués sur les îles qu’elles relient. Ainsi, il existe la ville de Peinture, dont le port fait commerce exclusivement avec l’île de Pinceau, ou bien encore le village de Voltigéquestre, la ville de Sculpture, etc.
De chacune de ces villes part une grande route rejoignant en ligne plus ou moins droite le centre de l’île, la capitale appelé Cœur-du-Cœur. Vu du ciel, le centre du Cœur ressemble donc à un vaste rond rayonnant de tous les côtés. Chaque route aboutit à une porte de la ville de Cœur-du-Cœur, baptisée là encore du nom de la ville qui en vient; on trouve ainsi la Porte de Sculpture, la Porte de Danse, etc. Ces portes sont percées dans de vieilles murailles, qui n’ont aucune fonction militaire mais servent uniquement à délimiter la ville.
Cœur-du-Cœur est le siège de la Grande-Guilde, un bâtiment extraordinaire et immense où se réunissent régulièrement les Maîtres des Arts.

Articles-Fils : Grande-Guilde, Îles-Arts

S - Salsambo

En arrivant sur l’île de Salsambo, difficile de ne pas voir où vous mettez les pieds ! Les marins débarquant sur l’île ne peuvent s’empêcher de sautiller gaiement sur le port, tandis que ceux restés à bord se lancent dans de complexes chorégraphies tout en aidant à décharger les marchandises ! Les voyageurs fraîchement débarqués se lancent dans des ballets sur les quais, tandis que les habitants viennent à eux en faisant des entrechats ! Salsambo est décidément bien l’île de la danse !
Il y a bien longtemps de cela, il existait en réalité trois îles, Salsa, Samba et Mambo, qui se livraient à des duels dansés sanglants. Glissades traîtresses, pirouettes assassines et jetés mortels étaient le lot quotidien des habitants des trois îles, séparées par des rivalités ancestrales ! Un beau jour, un danseur étoile amoureux d’une ballerine d’une île adverse décida que cela en était assez, et il se lança dans un rituel complexe visant à fusionner les esprits des trois îles. Il y parvint, et dans un grand tremblement de terre, les trois îles s’élevèrent au-dessus des brumes pour ne plus faire qu’une ! Les danseurs des trois îles commencèrent alors à s’apercevoir qu’ils partageaient tous la même passion et le même art, et les Danses de l’Harmonie durèrent des jours et des jours !
De nos jours, les villes de Salsambo portent toutes des noms de danses : Madison, Pogo, Paso, Chachacha, Slow, Calypso…

Articles-Fils : Le Rituel d’Îles-évation, Pogo

P - Papigami

Sur Papigami, le papier est roi. Qu’il soit crêpé, bouffant, gaufré, glacé, millimétré, à gros carreau ou à petits, calque ou encore buvard, il s’agit d’un matériau utilisé pour tout. Les maisons sont en carton, les escaliers en papier. Bien évidemment, une magie imprègne l’île tout entière, ce qui permet de donner des capacités de résistances extraordinaires aux différentes sortes de papier, qui peuvent dès lors servir à de multiples usages.
Le papier vient principalement des nombreuses forêts de Baboab de l’île, un arbre au tronc épais fournissant une pulpe spéciale destinée aux nombreux moulins à papier qui parsèment l’île. Les esprits présents dans les Baboabs ont la particularité de pouvoir se diviser, et chaque feuille obtenue à partir de la pulpe d’un tel arbre possède un peu de la magie de ces esprits.
Le voyageur venu d’autres îles est frappé par la vue des grands Baboabs et des grands moulins qui s’étalent à perte de vue.
L’art des maîtres Papetiers va bien plus loin que le simple papier, puisqu’il s’étend également à la fabrication de livres complets à destination des écrivains de l’île voisine, de feuilles musicales pour l’île des Chants, de feuilles ouvragées pour l’île des Poètes, etc.
Le commerce est donc particulièrement florissant, et Papigami est un lieu d’approvisionnement incontournable pour de nombreuses îles, même très éloignées.

Articles-Fils : les Papetiers, l’île des Écrits Vains

Sur la Roue Encyclopédique, on noircit les lettres B, C, S, P, car des articles ont été écrits commençant par ces lettres. On coche sur la Roue les lettres correspondant aux initiales des futurs articles (P, P, E, R, G, I, N, B). Cela permet de varier les entrées de l'encyclopédie qui s'écrit, mais également de déterminer la durée de la partie (une partie s'achève après un tour de Roue en général, c'est-à-dire quand toutes les lettres de l'alphabet ont été noircies).

[à suivre...]
Pierre G. (Saladdin)
 
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Re: [Les Forges d'encre] Les Artchipels

Message par Fabien | L'Alcyon » 08 Sep 2015, 13:13

Salut Pierre !

Par bien des égards, ton jeu me fait penser à Microscope de Ben Robbins. Déjà essayé ?

Sinon, tu connais le fonctionnement du forum: on te lit avec attention, dis-nous si tu attends quelque chose de particulier de notre part (critique, aide au développement).
De manière générale, je rappelle qu'il est tout à fait accepté de ne faire "que" présenter son jeu, tant que c'est à l'aide d'un rapport de partie.
Fabien | L'Alcyon
 
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Re: [Les Forges d'encre] Les Artchipels

Message par Frédéric » 08 Sep 2015, 17:15

Très intéressante cette phase d'écriture, on sent que ça crée une richesse que l'oral n'induit pas forcément.
Je suis curieux de voir comment ça s'intègre ensuite à la partie orale du jeu.
Frédéric
 
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Re: [Les Forges d'encre] Les Artchipels

Message par Pierre G. (Saladdin) » 08 Sep 2015, 22:39

Fabien | L'Alcyon a écrit :Par bien des égards, ton jeu me fait penser à Microscope de Ben Robbins. Déjà essayé ?


Oui ! D'ailleurs, j'ai réutilisé dans mon jeu le principe de palette issu de Microscope.

Fabien | L'Alcyon a écrit :Sinon, tu connais le fonctionnement du forum: on te lit avec attention, dis-nous si tu attends quelque chose de particulier de notre part (critique, aide au développement).


Je n'attends rien de particulier. Mon jeu est déjà disponible depuis fin juin, mais plusieurs personnes voulaient en lire un compte-rendu de partie, alors je l'ai placé ici...

Frédéric a écrit :Très intéressante cette phase d'écriture, on sent que ça crée une richesse que l'oral n'induit pas forcément.


C'était justement un des buts par rapport à des jeux à narration partagée où il faut souvent inventer des éléments sur l'instant, sans avoir le temps de trop réfléchir... Le fait d'écrire (en temps limité, avec des contraintes) semble produire également des choses qui n'auraient pas vu le jour à l'oral, car la présence physique des mots entraîne des idées et des associations d'idées différentes de celles qui sont créées par la parole...
Pierre G. (Saladdin)
 
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Re: [Les Forges d'encre] Les Artchipels

Message par Pierre G. (Saladdin) » 08 Sep 2015, 22:51

Chaque joueur lit son texte à haute voix à la fin de la phase d’écriture. Les joueurs ont beaucoup aimé l’ambiance de l’île de Salsambo, et ont donc donné une Gemme à l’auteur du texte.

Pendant que les joueurs lisent, je prends des notes sur des éléments qui me semblent intéressants dans ce qu’ils ont écrit pour les réexploiter plus tard.

Deuxième phase d’écriture

La création de personnage peut se faire de plusieurs façons : une traditionnelle où on remplit la feuille de personnage directement, une où l’on invente des éléments en cours de partie, et une autre où on passe par une phase d’écriture. C’est l’option qui a été retenue par les joueurs, il y a donc eu une deuxième phase d’écriture avant la première phase de jeu de rôle.

Je profite de cette deuxième phase d’écriture pour lier mes réflexions précédentes aux lieux qui ont été écrits par les joueurs. Je sais maintenant que le Cœur sera une île importante, et je décide d’y placer mon tribunal pour la scène finale. L’île de Salsambo a été beaucoup appréciée des joueurs, j’y placerai donc les personnages en début de partie. Il me reste une quinzaine de minutes pour réfléchir à des éléments à inclure dans la scène d’ouverture. Je ne sais pas encore quels vont être les personnages inventés par les joueurs, mais je peux inventer des PNJ que j’essaierai de relier aux joueurs pendant qu’ils liront les textes présentant leurs personnages. Le livre des Forges contient des idées de choses à inventer pendant que les joueurs écrivent. J’invente trois PNJ de l’île de Salsambo, ainsi qu’une loi absurde et plusieurs rumeurs, même si je ne décide pas encore si elles sont vraies ou fausses.

Voici les personnages inventés par les joueurs à l’issue de la deuxième phase d’écriture :

Tendrebois, « Sculpteur de Totems »

Tendrebois, appelé « Tend » par ses amis, est un jeune apprenti de l’Art sacré des Sculpteurs de Totems.
Tout petit déjà, Tend était fasciné par les nombreux totems de son village, représentés sous formes de tikis ornementés. C’est en se perdant un jour dans une des forêts de son île natale, l’île de Canopée, qu’il fit la connaissance pour la première fois de l’Esprit de l’île. Effrayé, les genoux couverts de bleus à force de tomber, les jambes pleines d’éraflures, et pleurnichant, Tend s’était assis sur une souche après avoir marché des heures en appelant à l’aide. Une pluie fine se mit à tomber, et un visage apparut dans les gouttes. Lorsqu’il revint à son village, deux jours plus tard, Tend jura que l’Esprit lui avait parlé et demandé de devenir son représentant. Tout le monde se mit à rire, et les moqueries continuèrent pendant des années.
À l’adolescence, Tend commença toutefois à manifester de curieux pouvoirs, que l’on attribuait d’ordinaire à l’Esprit de Canopée. Ainsi pouvait-il changer le temps qu’il faisait et faire pleuvoir selon son humeur. Certains villageois commencèrent à lui manifester du respect, d’autres commencèrent à avoir peur de lui.
C’est quand son maître dans l’art de sculpter des totems fut assassiné que tout bascula. Tend ne sut jamais pourquoi son maître avait été tué. Était-ce parce qu’il avait décidé de garder Tend auprès de lui, même après qu’il eut manifesté ses curieux pouvoirs ? Ou bien à cause de concurrents jaloux de la publicité que Tend apportait au commerce de son maître ? Peut-être encore tout cela était-il lié à la disparition mystérieuse des parents de Tend, des années auparavant ? Toujours est-il que Tend dut quitter l’île, ayant découvert que les meurtriers s’étaient rendus ailleurs. Depuis son départ, la pluie ne s’est jamais arrêtée sur l’île de Canopée, et nombreux sont ceux qui regrettent son absence désormais…

• Rôle : Apprenti de l’Art sacré des Sculpteurs de Totems.
• Descripteur : L’Esprit de l’île de Canopée me parle.
• Descripteur : Je manifeste des pouvoirs en lien avec la pluie selon mes humeurs.
• Descripteur : Jeune orphelin débrouillard.
• Problème personnel : Change d’humeur très souvent.
• Motivation : Chercher la vérité au sujet de la mort de mon maître.

Voir aussi : Sculpteurs de Totems, Totems

Zaza

Zaza est originaire de la petite île de Salsambo, où la danse est l'art qui règne en maître !
De son vrai nom Azamaella, elle est la fille d'un grand chorégraphe et d'une danseuse-étoile. Malheureusement pour elle, Zaza a eu un accident très jeune. Alors qu'elle avait huit ans, elle faisait des pas chassés avec ses copines dans les ruines d'un vieux temple lorsqu'elle fut attirée par des voix rieuses et qu'elle tomba dans les sous-sols, se brisant les deux jambes. Dès lors, elle ne put plus jamais danser. Ses jambes finirent par guérir un peu, mais elles lui font régulièrement mal et elle ne peut plus bien marcher ! Elle se déplace en général sur une pierre flottante magique, qui lui permet d'aller où sa volonté le désire.
Ses parents l'entourèrent de tout l'amour qu'ils purent, mais elle fut un peu délaissée au profit de sa grande soeur, superbe danseuse qui fait la fierté de ses parents et qui fera certainement partie un jour des Maîtres-Artistes.
À l'adolescence, Zaza fut mise à part à cause de son handicap, moquée des autres filles, mise à l'écart par les garçons, et ce d'autant plus qu'elle n'était pas d'une grande beauté !
Un jour de grande tristesse, Zaza est retournée au vieux temple pour pleurer. Là, un esprit a été ému par sa tristesse, et lui a accordé un don : la voix de l'esprit est devenu la voix de Zaza, et elle a acquis une voix exceptionnelle ! Il s'est avéré que sa voix pouvait devenir une arme contre certains créatures maléfiques régnant sur les sous-sols du temple.
Récemment, des artistes venus d'autres îles sont venus sur Salsambo, et ils l'ont acceptée parmi eux. Elle a décidé de quitter son île pour les suivre dans leurs aventures...

• Rôle : Danseuse handicapée.
• Descripteur : J'ai un physique passe-partout.
• Descripteur : Ma voix n'est semblable à nulle autre.
• Objet : ma pierre flottante qui me sert de siège et de véhicule.
• Problème personnel : Je ne peux plus bien marcher, et encore moins danser.
• Motivation : retrouver l'usage complet de mes jambes pour pouvoir danser à nouveau.

Voir aussi : Salsambo, Maîtres-Artistes

Kraft

Kraft est un jeune homme de 22 ans, né sur l'île de Papigami. C'est un artiste martial, passé maître dans l'art du combat avec du papier. Tout petit déjà, Kraft a été envoyé dans un monastère par son père (sa mère est morte quand il était tout petit, tuée par un membre des Lézards Martiaux) afin de recevoir une éducation que son père ne pouvait lui apporter. Son père lui envoyait de nombreuses lettres, mais un jour Kraft cessa d'en recevoir sans aucune explication. Les moines-plieurs qui lui dispensaient leurs enseignements envoyèrent une grue de papier pour essayer d'en savoir plus, mais l'esprit du papier ne put que leur dire que son père n'était plus là, et que la mort avait frappé la maison de Kraft. Kraft ne sait cependant pas si cette mort était celle de sa mère, ou si son père aussi a connu le même sort.
Kraft sait comment plier des papiers pour en faire de terribles armes (tranchant du papier, ou objets en papier projetés sur des ennemis magiquement). Il ne se déplace jamais sans une liasse de papiers de toutes sortes. C'est un jeune homme très calme, qui a appris la maîtrise de soi. Toutefois, il a un grand point faible : il ne peut pas résister à un bon repas, l'ascétisme des moines-plieurs l'ayant frustré pendant des années.
Depuis qu'il les a quittés, il affiche un certain embonpoint...

• Rôle : Moine-plieur de Papigami
• Descripteur : le calme avant la tempête
• Descripteur : très grande taille
• Objet : liasse de papiers de toutes sortes
• Problème personnel : ne sait pas résister à un bon repas, et ça se voit.
• Motivation : retrouver son père.

Voir aussi : Papigami, Les esprits du papier (Ori Kami), Lézards Martiaux

Delphi

Danseur-assassin, Delphi a grandi dans les rues les plus sinistres de la ville de Bergamasques, sur l’île de Salsambo. Quand tout ne semble être partout sur l’île que danses et harmonie, il reste cependant de nombreuses personnes qui n’ont pas oublié leur passé et qui gardent dans leurs familles des rancunes ancestrales. Lorsque souffle le Vent Debka, tous les quatre ans, les sombres danseurs-assassins de chaque famille sortent et règlent leurs comptes, faisant au passage de nombreuses victimes. C’est ainsi que les parents de Delphi furent tués. Le danseur-assassin qui les exécuta n’eut cependant pas le cœur de mettre fin aux jours de Delphi, alors bébé, et il l’éleva par la suite comme son fils.
Delphi a grandi avec les idées de son père, et a été nourri d’idées d’honneur et de vengeance. Il est passé petit à petit maître dans les danses guerrières, et si ses ennemis s’amusent de le voir faire des pas chassés et des entrechats, ils regrettent bien vite de ne pas s’être méfiés de lui.
Delphi est un jeune homme assez petit, brun, aux yeux bleus semblant tristes. Il a deux cicatrices qui lui barrent les joues, mais il refuse de dire à quiconque d’où elles lui viennent.

• Rôle : Danseur-Assassin
• Descripteur : "Une dernière danse ?"
• Descripteur : Élevé avec d’étranges principes
• Descripteur : Sans peur
• Problème personnel : Sens de l’honneur exacerbé.
• Motivation : Venger sa "famille".

Voir aussi : Salsambo, Vent Debka, Assassins-Danseurs

[à suivre...]
Pierre G. (Saladdin)
 
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Re: [Les Forges d'encre] Les Artchipels

Message par Steve J » 09 Sep 2015, 18:26

Si je comprends bien les joueurs vont être amené à explorer oralement (comme on en a l'habitude en JDR) les lieux qu'ils ont décrit (ici l'Ile de Salsambo). J'aime bien cet articulation entre le texte et l'exploration qui m'évoque Myst, jeu qui exerçait sur moi une fascination quand j'étais enfant, et son personnage qui va tomber dans un livre. Évocation qui vient peut-être aussi du fait que le jeu part des lieux qui sont les premiers décrits, les personnages semblant, lors de cette première étape, presque secondaires.

En lisant ce CR je me pose la question de l'ambiance lors des phases d'écritures. Est-ce studieux ? Est-ce que tout le monde est concentré sur sa feuille (on reste dans la même pièce en écrivant) ? Est-ce que la rupture entre la discussion collective et l'exercice, plus individuel, de l'écriture se fait sans heurt ?
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Re: [Les Forges d'encre] Les Artchipels

Message par Pierre G. (Saladdin) » 11 Sep 2015, 10:31

Steve J a écrit :Si je comprends bien les joueurs vont être amené à explorer oralement (comme on en a l'habitude en JDR) les lieux qu'ils ont décrit (ici l'Ile de Salsambo). J'aime bien cette articulation entre le texte et l'exploration qui m'évoque Myst, jeu qui exerçait sur moi une fascination quand j'étais enfant, et son personnage qui va tomber dans un livre. Évocation qui vient peut-être aussi du fait que le jeu part des lieux qui sont les premiers décrits, les personnages semblant, lors de cette première étape, presque secondaires.


J'ai en effet choisi de commencer par des lieux dans le jeu pour poser un univers (après tout, les joueurs écrivent une encyclopédie de ce monde de jeu). On peut cependant choisir de donner une autre ambiance en commençant par une autre proposition d'écriture (décrire une faction, par exemple).

En lisant ce CR je me pose la question de l'ambiance lors des phases d'écritures. Est-ce studieux ? Est-ce que tout le monde est concentré sur sa feuille (on reste dans la même pièce en écrivant) ? Est-ce que la rupture entre la discussion collective et l'exercice, plus individuel, de l'écriture se fait sans heurt ?


Tout le monde reste dans la même pièce, et oui, l'ambiance est plutôt studieuse pendant le quart d'heure d'écriture. Le silence n'est interrompu en général que par ceux qui rient de leurs propres textes ou par les personnes qui demandent qu'on leur passe le dictionnaire ou le thésaurus. Le passage d'une phase d'écriture à une phase de jeu de rôle se fait assez facilement, principalement parce qu'à la fin des phases d'écriture, la lecture collective des textes à l'oral assure la transition. Le passage d'une phase de jeu de rôle à une phase d'écriture se fait aussi naturellement, on sent bien quand une scène de jeu s'achève, et je déclenche en général un chronomètre sur la table après avoir lu la consigne d'écriture (j'utilise i-Qi timer sur ma tablette) : ce petit rituel permet de marquer facilement le passage aux temps d'écriture.
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Re: [Les Forges d'encre] Les Artchipels

Message par Pierre G. (Saladdin) » 11 Sep 2015, 12:15

Pour l’instant, les personnages ont été écrits indépendamment les uns des autres, et je remarque que les motivations des personnages partent un peu dans tous les sens, alors que le Concept de groupe était "Des artistes en quête de renommée". C’est normal quand on choisit cette option pour créer des personnages, mais j’aurais dû rappeler le Concept de groupe avant la phase d’écriture. Peu importe, je vais maintenant poser des questions à la manière des jeux motorisés sous l’Apocalypse pour développer certains points et créer les Relations des personnages. Chaque personnage doit avoir trois Relations : une Relation avec un autre PJ, une avec un PNJ, et une avec un lieu, une faction ou événement.

Delphi et Zaza vivent sur la même île, ce sont les plus faciles à lier l’un à l’autre. Je demande aux joueurs quelle relation ils voudraient entre les deux personnages : Zaza sera secrètement amoureuse de Delphi, sans vraiment d’espoir car elle pense qu’il ne voudra jamais d’une handicapée incapable de danser; Delphi n’a pas encore conscience de cela, pour lui Zaza est juste une très bonne amie. Pour éviter d’isoler les deux personnages par rapport aux autres, je demande à ce que Delphi choisisse une relation avec un autre personnage que Zaza. Je ne détaille pas là toutes les questions que je pose aux joueurs, car il y en a beaucoup, mais après celles-ci, les Relations des personnages donnent :


Zaza :
- J’admire Belle-Anna, ma grande-sœur, mais j’en suis jalouse
- Je suis secrètement amoureuse de Delphi
- Les Maîtres-Artistes ont une grande influence sur moi

Kraft :
- Tendrebois est un compagnon fidèle
- Je hais les membres des Lézards Martiaux
- Papigami est mon île, et je me suis juré de la défendre

Delphi :
- Kraft est mon meilleur ami
- Je connais la plupart des Danseurs-Assassins de Salsambo
- Tous les quatre ans, je dois participer au Vent Debka

Tendrebois :
- L’histoire de Zaza me touche beaucoup
- Mes parents ont disparu, mais des personnes les connaissent sur d’autres îles
- Je suspecte les Danseurs-Assassins d’avoir tué mon maître

Je continue à poser des questions aux joueurs pour souder le groupe et en arriver à leur Concept. Zaza connaît Delphi depuis son enfance, ils jouaient souvent ensemble dans les ruines. Tendrebois était venu plusieurs fois sur Salsambo vendre des sculptures, et il avait sympathisé avec Zaza ; il y est revenu pour enquêter sur les Danseurs-Assassins, et s’est aperçu que Delphi, un ami de Zaza, en était un. Il pensait dans un premier temps rester avec eux pour en savoir plus sur Delphi et les siens. Kraft venait parfois sur l’île de Canopée pour y livrer du bois de Baboab pour certaines sculptures du maître de Tendrebois : c’est là qu’il a fait la connaissance du jeune homme et qu’ils sont devenus amis. Les quatre personnages ont fini par se retrouver sur l’île de Salsambo, et ont décidé de former un groupe d’artistes itinérants afin d’acquérir une certaine réputation, qui leur fournirait en plus une couverture alors qu’ils poursuivent en cours de route leurs propres buts (enquêter sur une disparition, un meurtre…).

Je passe beaucoup de choses qui ont été dites au cours du début de la partie, que ce soit pendant la création des Axiomes, ou pendant la création des personnages et après, car cela serait trop long à tout écrire. Néanmoins, le jeu se construit aussi avec toutes ces discussions et ces échanges, tout comme dans une partie d’Apocalypse World.

Cela conclut la phase de préparation de la partie, et nous commençons alors à jouer avec la première phase de jeu de rôle…

[suite et fin dans le prochain post]
Pierre G. (Saladdin)
 
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Re: [Les Forges d'encre] Les Artchipels

Message par Pierre G. (Saladdin) » 21 Sep 2015, 00:13

Première phase de jeu de rôle

Les personnages sont sur l’île de Salsambo, dans la petite ville de Menuet. Ils ont décidé de former une troupe appelée "Les Quatre Artistiques".
Tendrebois sculpte de petits totems qu’il vend sur la place principale, tandis que Zaza tente d’attirer par son chant les passants et que Kraft et Delphi s’adonnent à des duels chorégraphiés pour la plus grande joie des badauds.

Zaza veut savoir si elle réussit à attirer des passants. La joueuse fait un jet en lançant un seul dé à dix faces (elle ne souhaite pas utiliser ses Descripteurs) et obtient un 6 ("oui, mais…"). Il y a bien quelques passants qui s’arrêtent, mais pas beaucoup…

Delphi tente alors d’attirer des passants en les impressionnant avec ses danses guerrières. Il jette un dé et obtient un 9 ("oui, et…"), ce qui permet de capter l’attention de plus en plus de gens.

J’utilise alors un des PNJ que j’avais inventés pendant la phase d’écriture des joueurs.

Un homme grand et maigre, au crâne dégarni et aux yeux pétillant de malice, s’approche de Tendrebois et lui demande de sculpter un totem le symbolisant. Tend lui demande l’animal qu’il voudrait, et l’homme répond mystérieusement que si le sculpteur est doué, il saura lequel représenter.

Tend fait un jet pour savoir s’il réussit. Il lance normalement un dé à dix faces, mais décide de dépenser une Goutte d’encre pour avoir l’Avantage et lancer deux dés en prenant le résultat le plus élevé, en activant son Rôle "Apprenti de l’Art sacré des Sculpteurs de Totems". 7 : "oui, mais…"
Le joueur ne se satisfait pas de ce résultat, et veut un "oui" sans aspect négatif. Il y a deux Gouttes d’encre dans l’Encrier, et le joueur demande aux autres s’il peut les utiliser pour transformer son 7 en 8. Ils ne sont pas enthousiastes, voulant les garder pour plus tard, mais le PNJ a l’air important et ils finissent par céder.


Tend comprend qu’il doit sculpter une chouette, symbole de la sagesse. L’homme félicite Tend pour sa clairvoyance, et lui déclare qu’il est Alberto Thomal, un Maître-Artiste. Il donne rendez-vous à Tend dans un hôtel particulier où loge temporairement le Maître-Artiste, en voyage diplomatique.

Je demande alors si l’animal blessé voulu par un des joueurs peut être mécanique, et le joueur en question aime bien cette idée. Je décide donc de faire d’Alberto un Maître dans l’art des automates, et plus particulièrement des animaux mécaniques. J’ai déjà l’accroche pour ma deuxième scène, je pourrais m’arrêter là et passer à une nouvelle phase d’écriture, mais je souhaite que Kraft, qui n’a pas encore beaucoup agi dans cette scène d’introduction, ait quelque chose à faire.

J’avais inventé une loi absurde (un lieu où il était interdit de danser, les locaux le sachant mais pas forcément les habitants des autres villes), mais après la lecture des descriptions des personnages, j’ai eu une autre idée qui me permettrait de faire intervenir le Problème personnel de Kraft : un endroit qui doit être en permanence approvisionné en bons petits plats pour un esprit local, mais que les habitants de Menuet n’ont pas le droit de toucher.


En pliant bagages, après la représentation, les joueurs sentent une odeur irrésistible. Sur une table se trouvent de nombreux plats appétissants, mais ce qui est étrange, c’est qu’il n’y a aucun endroit pour s’asseoir et que personne ne semble vouloir manger. Une femme vient apporter un poulet rôti fumant, avant de s’en aller. Les personnages la rattrapent et l’interrogent, et elle déclare que c’est une offrande pour un esprit local.

Je tends une Goutte d’encre au joueur de Kraft, en lui disant que son personnage ne peut pas résister à l’appel de cette nourriture. S’il veut résister, il faut qu’il me donne une Goutte d’encre, mais il préfère céder à la tentation et empocher la Goutte d’encre. Je ne dis pas qu’il s’agit là d’un des chefs d’accusation qui vont peser contre les joueurs petit à petit…

Tandis que Kraft emporte discrètement des plats et s’empiffre, les autres se tiennent un peu à l’écart, gênés…

J’annonce alors que nous passons à une nouvelle phase d’écriture. Je choisis le type "Écrivains" parmi les dix types existants, et sélectionne une proposition d’écriture parmi celles proposées dans le livre : "Expression" (les joueurs doivent inventer des expressions courantes de l’univers de jeu et les expliquer). Tandis qu’ils écrivent, j’imagine la rencontre avec le Maître-Artiste et le problème qui va se poser.

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J’espère que ce début de partie vous aura permis de mieux comprendre à quoi ressemblait une partie des Forges d’encre. Je ne détaille pas la suite, car je manque cruellement de temps libre, mais je pense que vous avez dû saisir le principe du jeu...
Pierre G. (Saladdin)
 
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Re: [Les Forges d'encre] Les Artchipels

Message par Thomas Munier » 21 Sep 2015, 16:19

Merci d'avoir pris tout ce temps pour un rapport si détaillé. C'est un document précieux pour comprendre comment fonctionne le jeu !

J'aime bien le fait que les joueur.se.s s'arrêtent de jouer pour faire un exercice d'écriture tandis que le MJ mette ce temps à profit pour inventer des problématiques pour la suite. Je suppose que ça lui permet d'avoir une narration bien plus fluide par la suite que s'il devait tout créer à la volée.
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