Bonsoir,
Je vous présente ci-dessous mon dernier projet, suivi de son premier playtest. Son petit nom est Perdition-JDR. Il s'agit d'un jeu de rôle prêt-à-jouer de science-fiction survivaliste en huis-clos dans un vaisseau spatial.
Vos retours critiques et vos opinions, objectives ou subjectives, sont les très bienvenus.
Le synopsis :Vous êtes dans un vaisseau spatial. Tout allait bien jusqu'à ce que tout aille mal. Un Evènement néfaste déclenche la Perdition de votre vaisseau, et ce problème n'est que le tout premier d'une looongue série d'emmerdes ! Avaries mécaniques, manque de matériel, phénomènes cosmiques ou adversaires implacables... pas de doute, le Meneur de Jeu veut votre mort.
Votre objectif ? Survivre, par tous les moyens. Pour cela, vos maigres compétences n'y suffiront pas. Vous devrez vous entraider, agir vite, de manière coordonnée, en suivant un plan d'action que le stress et les imprévus mettront à mal. Il vous faudra gérer intelligemment et avec le plus grand sang-froid, des Ressources non renouvelables dans un vaisseau qui part à vau-l'eau. Réparerez-vous le vaisseau ou fuirez-vous en capsule de sauvetage ? Seuls l’avenir et votre ingéniosité en décideront !
Perdition-JDR est un jeu de survie qui se joue en huis-clos : l’ensemble de la partie se déroule dans un seul et même lieu, le vaisseau spatial. La partie se termine quand tous les joueurs sont parvenus à s'en sortir ou... s'ils sont morts. Bonne chance !
Le PDF du jeu v0.5 : https://drive.google.com/open?id=0B7vGF ... URkbElUN28Le rapport de partie :Partie réalisée dimanche 18/10/15. J'étais MJ, avec 3 joueurs (Alexandre, Benoît et Guillaume). L'explication des règles a duré 10 minutes. La création de personnage a duré 10 minutes. La partie a duré 2h45mn.
1) Le scénarioLe vaisseau spatial des joueurs est heurté alors qu'il était en super-vitesse par un objet non identifié. Le risque à une chance sur un milliard. La cuve à combustible liquide radioactif du vaisseau (sa source d'énergie) est percée et les PJ se retrouvent à dériver, sans carburant. L'attraction des corps célestes proches les attire vers une zone de calme gravitationnel et ils se retrouvent au milieu d'un cimetière d'épaves d'engins spatiaux de toutes sortes.
Leur objectif : réparer la cuve et trouver du carburant.
Evènement déclencheur de la partie : Pénurie (carburant). Les cartes Evènement dans ma main : Ressource défectueuse, intrusion, poursuivant, compte à rebours, problème d'IA, panne, substance dangereuse.
Le vaisseau spatial des PJ : une corvette de commerce (telle que décrite dans les aides de jeu).
Les 3 joueurs disposent chacun de 5 points de compétence :
- Guillaume incarne le mécanicien trouillard. Compétences sports spécialité apesanteur, mécanique, informatique, électronique.
- Benoît incarne le soldat. Compétences charisme, survie, baston, armes à feu spécialité armes à projectiles.
- Alexandre incarne le pilote. Compétences informatique, médecine, électronique spécialité électricité, science.
Les ressources : 3 ressources dans la Pioche Ressources et 3 ressources disposées dans les salles du vaisseau, récupérables immédiatement par les joueurs. Les ressources ont été tirées au hasard par le MJ.
2) La partieLes joueurs ont placé leurs pions de PJ dans le vaisseau spatial. A droite du vaisseau, deux carcasses fragmentaires de vaisseau spatial sont immobiles dans le vide spatial. Les joueurs commencent par récupérer les ressources disponibles, par s'équiper en scaphandre et en armes de poing. Un des PJ fait le tour du vaisseau pour analyser les problèmes mécaniques. Ils mettent du temps à réagir, ne veulent pas prendre de risque, ne bougent pas. Je leur colle donc dans les dents une intrusion de répliquants, que l'IA repère sans pouvoir la définir. Les joueurs fouillent le vaisseau et démolissent les bestioles. De nouveaux réplicateurs apparaissent pour "meubler" et j'utilise l'Evènement Panne : les robots insectoïdes ont mis hors-service le système de recyclage d'oxygène. Dans 12 heures, les PJ n'auront plus d'air. 2 robots sont grillés par une ressource de pique lancée par le soldat, représentant une grenade IEM. Problème : un système électronique gérant les systèmes de survie (eau, air, nourriture, lumière) grille également. Les deux dernières créatures sont finies au pistolet. Il fait noir, seul le soldat est en scaphandre et possède une lampe torche intégrée. Il apporte des scaphandres aux deux autres.
Le soldat et le pilote partent explorer les deux épaves proches. Ils font beaucoup de jets de sport (+ apesanteur pour ceux qui ont) tout au long de la partie pour se déplacer dans l'espace. L'une des épaves ne contient rien d'intéressant. L'autre est infestée de répliquants que le soldat dégomme à tour de bras. Le soldat trouve un élément électronique dans une salle atelier de réparation et le mécanicien tente de réparer le système de survie endommagé, mais il fait un échec critique et la pièce est cramée. Une autre épave de plus grandes dimensions ayant été vue plus loin, le pilote s'y rend. Pendant ce temps, le mécanicien et le soldat s'occupent l'un de tuer les répliquants fixés sur la coque de leur vaisseau, l'autre de récupérer une fragment métallique de la bonne taille et du bon matériau afin de réparer le trou dans la cuve. Le mécanicien fait un échec critique, son chalumeau lui explose entre les mains, occasionnant une blessure, et les deux PJ se retrouvent catapultés dans l'espace. Les petits propulseurs intégrés à leur scaphandre leur permettent de revenir et de réessayer la réparation (après être allés récupérer un autre bout de métal) : l'action est réussie.
Le pilote explore pendant ce temps ce qui s'avère être un morceau plus gros de vaisseau. Il entre par un trou béant dans une salle de contrôle. La porte donnant à la salle suivante est fermée. Elle s'ouvre vers l'extérieur en tournant une roue/manivelle et à la résistance de la porte, le PJ comprend que la pièce de l'autre côté est pressurisée. Il décide de s'accrocher à la manivelle afin de ne pas être éjecté par le souffle de l'air qui s'échappe. Au moment où il ouvre, la puissance du souffle envoie claquer la porte contre le mur, avec le PJ entre les deux (échec critique à la compétence de sports). Le PJ perd 1 PV. Soudain, l'IA du vaisseau, visiblement encore en fonction, se met en route et annonce : "intrusion détectée. Mise en route du système d'autodestruction. Autodestruction dans 5 minutes" (utilisation de la carte Evènement Compte à rebours). Il ouvre une à une toutes les salles pressurisées. Je ne sais plus à quel moment, ni sur quelle action, mais le pilote se retrouve avec son casque fissuré : il perd de l'oxygène et il est soumis au froid spatial. Il va jusqu'au poste de pilotage, utilise sa ressource de carreau pour pirater le système et désactiver le compte à rebours. Il parvient à s'extraire de l'épave et à retourner au vaisseau spatial avant de mourir gelé ou asphyxié. Il subit néanmoins une blessure (gel) supplémentaire. Il tente de soigner ses blessures, avec un malus de difficulté vu qu'il applique le soin à lui-même. Il échoue à la première, réussit la seconde et récupère donc une de ses deux compétences perdues.
Le soldat retourne à la troisième épave et se met à utiliser la pioche ressources pour récupérer coup sur coup les trois ressources. Comme il le fait sur un coup de tête, n'importe comment, sans logique, je récupère 3 évènements supplémentaires. A ce moment, je joue la carte évènement "poursuivant". Le mécanicien, retourné dans l'une des deux épaves du début, aperçoit un vaisseau pirate/de récupération/de contrebande par le hublot. Peu après, l'IA du vaisseau des joueurs annonce une intrusion par le sas assortie d'un piratage. Le pilote, présent dans la salle des commandes, s'enferme. Il demande aux intrus de décliner leurs identités, ces derniers ne répondent pas. A la troisième demande, les intrus indiquent être des commandos de l'alliance terrienne (là d'où viennent les PJ) et demandent au PJ d'ouvrir la porte, sans quoi ils devront faire usage de la force. Le pilote, coincé, ouvre et les pirates entrent en le désarmant et en se riant de lui. Ils commencent le piratage de l'IA afin de prendre le contrôle du vaisseau.
Le soldat vole à la rescousse du pilote. Il parvient à regagner le sas en un temps record. Il laisse passer un des six pirates parti vérifier les assertions du pilote, comme quoi le vaisseau serait en panne de carburant. Puis il ouvre le feu. Le pilote prend l'arme d'un pirate mort et l'aide. Deux pirates meurent, leur sous-chef est grièvement blessé mais les deux PJ sont abattus.
Pendant ce temps, dans l'une des épaves, le mécanicien se rend compte qu'un pirate est présent dans l'épave et il se rend à ce dernier. Le pirate l'emmène au vaisseau pirate. Le chef des pirates lui demande de lui donner une bonne raison de ne pas l'abattre, le mécanicien ne sait pas quoi répondre. Le chef des pirates sort son arme et l'abat d'une balle dans la tête.
Fin de la partie.
3) Retours des joueursCes retours sont les opinions des joueurs, pas les miennes, sauf quand je me cite. Les termes sont autant que possible ceux utilisés par les joueurs pendant leurs retours. Je ne me suis pas justifié et je ne suis pas intervenu, afin de ne pas influencer les joueurs. Je me suis contenté de poser des questions, de recentrer les débats autour d'une thématique, et de demander l'opinion des deux autres joueurs sur chaque retour fait par un joueur.
a) Les ressentis sur la partieGuillaume, qui s'attendait à s'ennuyer fortement, s'est surpris à s'amuser. Benoît a trouvé la partie fun même s'il a eu du mal à entrer dans le roleplay. Alexandre a été très frustré car il venait faire du JDR et qu'il a fait du jeu de société. Pour lui ce jeu est du jeu coopératif, pas du JDR.
Alexandre trouve que le jeu est limité à explorer des salles. Pour lui, c'est plus un jeu de société qu'un jeu de rôle, ce qu'il estime problématique. La temporalité a également été un problème pour lui (certains font des actions qui durent 1 heure comme réparer un système pendant que d'autres font des actions qui durent 30 sec comme se tirer au pistolet). Il a cependant été convenu entre les participants que ce problème de temporalité était propre au jeu de rôle, et dans une certaine mesure à ma masterisation, plutôt qu'au jeu Perdition lui-même.
Benoît a eu du mal à interpréter son personnage car ce dernier n'avait pas de caractère. Guillaume est d'accord sur cette difficulté mais estime que c'est aussi une question de joueur et pas seulement du jeu lui-même. Proposition des joueurs : rajouter une liste d'adjectifs ou d'archétypes. Les joueurs piocheraient dans cette liste 3 adjectifs, qui seraient conçus pour être mesurés (par exemple prudent plutôt que trouillard) afin d'éviter les réactions exagérées systématiques pendant la partie (par exemple le trouillard qui ne fait rien). Autre solution déjà envisagée : proposer des personnages pré-tirés.
Plus généralement il a été convenu par tous qu'il faut donner plus de couleur "roleplay" au jeu. Une solution serait de proposer des vaisseaux plus grands, avec des PNJ avec lesquels on pourrait interagir.
Alexandre a trouvé également qu'il avait manqué de choix.
b) Le plateau de jeuBenoît a trouvé que le choix et la disposition des salles des épaves n'était pas cohérente. Opinion non partagée par Alexandre et Guillaume. Benoît a bien aimé le principe du vaisseau en cartes à jouer, tandis qu'Alexandre estime que cela aurait été plus simple avec un plan. En revanche, Guillaume comme Benoît ont trouvé que l'utilisation de cartes "standard" nuisait à la lisibilité. Pour eux il faut des cartes personnalisées avec le nom de salles dessus. Benoît notamment a énormément été gêné par ce fait. Le MJ (moi-même) a également eu du mal à s'y retrouver dans les salles t les évènements.
c) Le système de jeuIl m'a été conseillé de préciser dans les règles que le jeu n'est pas simulationniste, car Alexandre notamment a eu tendance à remettre en question la légitimité ou la logique de certains de mes choix, de certaines de mes descriptions ou explications. Alexandre n'a pas trouvé logique que les blessures enlèvent des compétences, notamment pour les compétences techniques ou intellectuelles. Benoît et Guillaume ont en revanche bien aimé cette mécanique.
Les joueurs ont ressenti de la tension lors de la partie grâce au système de jeu. Selon Guillaume et Benoît cette tension était bien rendue. Pour Alexandre cette tension était plutôt source de frustration, agaçante.
Selon Alexandre, le fait de ne pas avoir la compétence bloque les actions que les joueurs se sentent en droit de faire, car le risque d'échec et d'échec critique est tel qu'il est plus sûr de ne rien faire. Selon tous les joueurs, il faut inciter les joueurs à FAIRE grâce au système. Selon Guillaume et Benoît, le combo gros risques d'échec et d'échec critique (2/6 quand on est incompétent) + les conséquences dramatiques en cas d'échec, c'est trop lourd. Une possibilité serait de réduire à 1/6 les risques d'échec critique quand on n'a pas la compétence.
Selon l'ensemble des joueurs, les ressources sont jouées de manière trop restrictive. Si l'on passe sur un défaut de MJ récurrent chez moi, pour se concentrer sur la manière dont les ressources sont utilisées dans le système de jeu, la conclusion est que les ressources doivent permettre au joueur d'atteindre son objectif. Elles doivent donc être liées non pas à une action dans sa définition systémique, mais à un effet que le joueur veut obtenir. Il faut donc que je les retravaille en ce sens. Proposition : les ressouces 2 à 5 permettraient l'obtention d'un effet mais déclencheraient également un effet négatif. (exemple : grenade IEM grille les répliquant mais également un système électronique proche du vaisseau). La ressource 6 n'aurait aucun effet négatif.
Pour les joueurs, il faut insister sur les risques de mort, sur l'intention du jeu, dans la présentation du scénario aux joueurs et dans les règles du jeu. Afin d'essayer d'éviter à Alexandre, par exemple, de ressentir de la frustration lors de la partie.
Benoît et Guillaume ont trouvé le système de jeu simple et bien dans l'ensemble.
Il est important de rappeler aux joueurs, dans le texte, que les spécialités sont très puissantes. 5 compétences par joueur à 3 c'est bien. N'avoir que 3 compétences serait frustrant, pour le jeu à 5 il faut donc augmenter la difficulté (nombre d'évènements dans la main du MJ par exemple) plutôt que de réduire le nombre de compétences par joueur en dessous de 4.
d) Le scénarioAlexandre a fait remarquer que très peu d'interactions sociales étaient possibles dans ce scénario, rendant les compétences sociales (charisme) inutiles.
Le fait de tous se connaître dans le jeu, implique pas de scène de rencontre. Il manque une scène d'ouverture au scénario. Par ailleurs, il faut un problème à régler directement afin d'inciter les joueurs à bouger. C'est une erreur du scénario : au début de la partie, vu que les joueurs dérivaient depuis 2 jours dans l'espace, les diagnostics sont faits, les joueurs savent ce qui se passe. Il faut que la sortie de supervitesse suite à la perforation du réservoir de carburant les entraîne directement dans le cimetière d'épaves, sans qu'ils sachent ce qui se passent réellement. A eux de découvrir le problème.
Les jets de déplacement en apesanteur ont été bien trop lourds et trop nombreux pour le scénario, de l'aveu de tous les joueurs. J'aurais dû n'en faire lancer que lors des situations de danger ou d'urgence (nécessité d'aller vite).
Alexandre n'a pas trouvé le scénario intéressant. Pour lui, l'arrivée des pirates c'était trop, trop dur. Benoît et Guillaume ont trouvé le scénario assez basique, mais sympa. Ils trouvaient que c'était adapté aux intentions du jeu (des parties courtes et rapides à mettre en place).
Les joueurs ont trouvé que les répliquants étaient trop connotés Stargate, pour eux c'était un problème car du coup ils avaient l'esthétique de Stargate en tête pendant le jeu. Il faudrait donner une identité, une esthétique propres aux "répliquants" de Perdition tout en gardant le concept de base.
Le scénario doit fournir des conseils de postes pour les PJ (pilote, mécanicien...) afin de les aiguiller sur ce qui leur sera utile. Voire, proposer des personnages pré-tirés adaptés au scénario.