Perdition, huis-clos survivaliste dans un vaisseau spatial

Pour le développement de vos jeux ou pour discuter de théorie

Perdition, huis-clos survivaliste dans un vaisseau spatial

Message par Brisecous (Mathieu) » 18 Oct 2015, 20:31

Bonsoir,

Je vous présente ci-dessous mon dernier projet, suivi de son premier playtest. Son petit nom est Perdition-JDR. Il s'agit d'un jeu de rôle prêt-à-jouer de science-fiction survivaliste en huis-clos dans un vaisseau spatial.

Vos retours critiques et vos opinions, objectives ou subjectives, sont les très bienvenus.

Le synopsis :

Vous êtes dans un vaisseau spatial. Tout allait bien jusqu'à ce que tout aille mal. Un Evènement néfaste déclenche la Perdition de votre vaisseau, et ce problème n'est que le tout premier d'une looongue série d'emmerdes ! Avaries mécaniques, manque de matériel, phénomènes cosmiques ou adversaires implacables... pas de doute, le Meneur de Jeu veut votre mort.

Votre objectif ? Survivre, par tous les moyens. Pour cela, vos maigres compétences n'y suffiront pas. Vous devrez vous entraider, agir vite, de manière coordonnée, en suivant un plan d'action que le stress et les imprévus mettront à mal. Il vous faudra gérer intelligemment et avec le plus grand sang-froid, des Ressources non renouvelables dans un vaisseau qui part à vau-l'eau. Réparerez-vous le vaisseau ou fuirez-vous en capsule de sauvetage ? Seuls l’avenir et votre ingéniosité en décideront !

Perdition-JDR est un jeu de survie qui se joue en huis-clos : l’ensemble de la partie se déroule dans un seul et même lieu, le vaisseau spatial. La partie se termine quand tous les joueurs sont parvenus à s'en sortir ou... s'ils sont morts. Bonne chance !

Le PDF du jeu v0.5 : https://drive.google.com/open?id=0B7vGF ... URkbElUN28

Le rapport de partie :

Partie réalisée dimanche 18/10/15. J'étais MJ, avec 3 joueurs (Alexandre, Benoît et Guillaume). L'explication des règles a duré 10 minutes. La création de personnage a duré 10 minutes. La partie a duré 2h45mn.

1) Le scénario

Le vaisseau spatial des joueurs est heurté alors qu'il était en super-vitesse par un objet non identifié. Le risque à une chance sur un milliard. La cuve à combustible liquide radioactif du vaisseau (sa source d'énergie) est percée et les PJ se retrouvent à dériver, sans carburant. L'attraction des corps célestes proches les attire vers une zone de calme gravitationnel et ils se retrouvent au milieu d'un cimetière d'épaves d'engins spatiaux de toutes sortes.

Leur objectif : réparer la cuve et trouver du carburant.

Evènement déclencheur de la partie : Pénurie (carburant). Les cartes Evènement dans ma main : Ressource défectueuse, intrusion, poursuivant, compte à rebours, problème d'IA, panne, substance dangereuse.

Le vaisseau spatial des PJ : une corvette de commerce (telle que décrite dans les aides de jeu).

Les 3 joueurs disposent chacun de 5 points de compétence :
- Guillaume incarne le mécanicien trouillard. Compétences sports spécialité apesanteur, mécanique, informatique, électronique.
- Benoît incarne le soldat. Compétences charisme, survie, baston, armes à feu spécialité armes à projectiles.
- Alexandre incarne le pilote. Compétences informatique, médecine, électronique spécialité électricité, science.

Les ressources : 3 ressources dans la Pioche Ressources et 3 ressources disposées dans les salles du vaisseau, récupérables immédiatement par les joueurs. Les ressources ont été tirées au hasard par le MJ.

2) La partie

Les joueurs ont placé leurs pions de PJ dans le vaisseau spatial. A droite du vaisseau, deux carcasses fragmentaires de vaisseau spatial sont immobiles dans le vide spatial. Les joueurs commencent par récupérer les ressources disponibles, par s'équiper en scaphandre et en armes de poing. Un des PJ fait le tour du vaisseau pour analyser les problèmes mécaniques. Ils mettent du temps à réagir, ne veulent pas prendre de risque, ne bougent pas. Je leur colle donc dans les dents une intrusion de répliquants, que l'IA repère sans pouvoir la définir. Les joueurs fouillent le vaisseau et démolissent les bestioles. De nouveaux réplicateurs apparaissent pour "meubler" et j'utilise l'Evènement Panne : les robots insectoïdes ont mis hors-service le système de recyclage d'oxygène. Dans 12 heures, les PJ n'auront plus d'air. 2 robots sont grillés par une ressource de pique lancée par le soldat, représentant une grenade IEM. Problème : un système électronique gérant les systèmes de survie (eau, air, nourriture, lumière) grille également. Les deux dernières créatures sont finies au pistolet. Il fait noir, seul le soldat est en scaphandre et possède une lampe torche intégrée. Il apporte des scaphandres aux deux autres.

Le soldat et le pilote partent explorer les deux épaves proches. Ils font beaucoup de jets de sport (+ apesanteur pour ceux qui ont) tout au long de la partie pour se déplacer dans l'espace. L'une des épaves ne contient rien d'intéressant. L'autre est infestée de répliquants que le soldat dégomme à tour de bras. Le soldat trouve un élément électronique dans une salle atelier de réparation et le mécanicien tente de réparer le système de survie endommagé, mais il fait un échec critique et la pièce est cramée. Une autre épave de plus grandes dimensions ayant été vue plus loin, le pilote s'y rend. Pendant ce temps, le mécanicien et le soldat s'occupent l'un de tuer les répliquants fixés sur la coque de leur vaisseau, l'autre de récupérer une fragment métallique de la bonne taille et du bon matériau afin de réparer le trou dans la cuve. Le mécanicien fait un échec critique, son chalumeau lui explose entre les mains, occasionnant une blessure, et les deux PJ se retrouvent catapultés dans l'espace. Les petits propulseurs intégrés à leur scaphandre leur permettent de revenir et de réessayer la réparation (après être allés récupérer un autre bout de métal) : l'action est réussie.

Le pilote explore pendant ce temps ce qui s'avère être un morceau plus gros de vaisseau. Il entre par un trou béant dans une salle de contrôle. La porte donnant à la salle suivante est fermée. Elle s'ouvre vers l'extérieur en tournant une roue/manivelle et à la résistance de la porte, le PJ comprend que la pièce de l'autre côté est pressurisée. Il décide de s'accrocher à la manivelle afin de ne pas être éjecté par le souffle de l'air qui s'échappe. Au moment où il ouvre, la puissance du souffle envoie claquer la porte contre le mur, avec le PJ entre les deux (échec critique à la compétence de sports). Le PJ perd 1 PV. Soudain, l'IA du vaisseau, visiblement encore en fonction, se met en route et annonce : "intrusion détectée. Mise en route du système d'autodestruction. Autodestruction dans 5 minutes" (utilisation de la carte Evènement Compte à rebours). Il ouvre une à une toutes les salles pressurisées. Je ne sais plus à quel moment, ni sur quelle action, mais le pilote se retrouve avec son casque fissuré : il perd de l'oxygène et il est soumis au froid spatial. Il va jusqu'au poste de pilotage, utilise sa ressource de carreau pour pirater le système et désactiver le compte à rebours. Il parvient à s'extraire de l'épave et à retourner au vaisseau spatial avant de mourir gelé ou asphyxié. Il subit néanmoins une blessure (gel) supplémentaire. Il tente de soigner ses blessures, avec un malus de difficulté vu qu'il applique le soin à lui-même. Il échoue à la première, réussit la seconde et récupère donc une de ses deux compétences perdues.

Le soldat retourne à la troisième épave et se met à utiliser la pioche ressources pour récupérer coup sur coup les trois ressources. Comme il le fait sur un coup de tête, n'importe comment, sans logique, je récupère 3 évènements supplémentaires. A ce moment, je joue la carte évènement "poursuivant". Le mécanicien, retourné dans l'une des deux épaves du début, aperçoit un vaisseau pirate/de récupération/de contrebande par le hublot. Peu après, l'IA du vaisseau des joueurs annonce une intrusion par le sas assortie d'un piratage. Le pilote, présent dans la salle des commandes, s'enferme. Il demande aux intrus de décliner leurs identités, ces derniers ne répondent pas. A la troisième demande, les intrus indiquent être des commandos de l'alliance terrienne (là d'où viennent les PJ) et demandent au PJ d'ouvrir la porte, sans quoi ils devront faire usage de la force. Le pilote, coincé, ouvre et les pirates entrent en le désarmant et en se riant de lui. Ils commencent le piratage de l'IA afin de prendre le contrôle du vaisseau.

Le soldat vole à la rescousse du pilote. Il parvient à regagner le sas en un temps record. Il laisse passer un des six pirates parti vérifier les assertions du pilote, comme quoi le vaisseau serait en panne de carburant. Puis il ouvre le feu. Le pilote prend l'arme d'un pirate mort et l'aide. Deux pirates meurent, leur sous-chef est grièvement blessé mais les deux PJ sont abattus.

Pendant ce temps, dans l'une des épaves, le mécanicien se rend compte qu'un pirate est présent dans l'épave et il se rend à ce dernier. Le pirate l'emmène au vaisseau pirate. Le chef des pirates lui demande de lui donner une bonne raison de ne pas l'abattre, le mécanicien ne sait pas quoi répondre. Le chef des pirates sort son arme et l'abat d'une balle dans la tête.

Fin de la partie.

3) Retours des joueurs

Ces retours sont les opinions des joueurs, pas les miennes, sauf quand je me cite. Les termes sont autant que possible ceux utilisés par les joueurs pendant leurs retours. Je ne me suis pas justifié et je ne suis pas intervenu, afin de ne pas influencer les joueurs. Je me suis contenté de poser des questions, de recentrer les débats autour d'une thématique, et de demander l'opinion des deux autres joueurs sur chaque retour fait par un joueur.

a) Les ressentis sur la partie

Guillaume, qui s'attendait à s'ennuyer fortement, s'est surpris à s'amuser. Benoît a trouvé la partie fun même s'il a eu du mal à entrer dans le roleplay. Alexandre a été très frustré car il venait faire du JDR et qu'il a fait du jeu de société. Pour lui ce jeu est du jeu coopératif, pas du JDR.

Alexandre trouve que le jeu est limité à explorer des salles. Pour lui, c'est plus un jeu de société qu'un jeu de rôle, ce qu'il estime problématique. La temporalité a également été un problème pour lui (certains font des actions qui durent 1 heure comme réparer un système pendant que d'autres font des actions qui durent 30 sec comme se tirer au pistolet). Il a cependant été convenu entre les participants que ce problème de temporalité était propre au jeu de rôle, et dans une certaine mesure à ma masterisation, plutôt qu'au jeu Perdition lui-même.

Benoît a eu du mal à interpréter son personnage car ce dernier n'avait pas de caractère. Guillaume est d'accord sur cette difficulté mais estime que c'est aussi une question de joueur et pas seulement du jeu lui-même. Proposition des joueurs : rajouter une liste d'adjectifs ou d'archétypes. Les joueurs piocheraient dans cette liste 3 adjectifs, qui seraient conçus pour être mesurés (par exemple prudent plutôt que trouillard) afin d'éviter les réactions exagérées systématiques pendant la partie (par exemple le trouillard qui ne fait rien). Autre solution déjà envisagée : proposer des personnages pré-tirés.

Plus généralement il a été convenu par tous qu'il faut donner plus de couleur "roleplay" au jeu. Une solution serait de proposer des vaisseaux plus grands, avec des PNJ avec lesquels on pourrait interagir.

Alexandre a trouvé également qu'il avait manqué de choix.

b) Le plateau de jeu

Benoît a trouvé que le choix et la disposition des salles des épaves n'était pas cohérente. Opinion non partagée par Alexandre et Guillaume. Benoît a bien aimé le principe du vaisseau en cartes à jouer, tandis qu'Alexandre estime que cela aurait été plus simple avec un plan. En revanche, Guillaume comme Benoît ont trouvé que l'utilisation de cartes "standard" nuisait à la lisibilité. Pour eux il faut des cartes personnalisées avec le nom de salles dessus. Benoît notamment a énormément été gêné par ce fait. Le MJ (moi-même) a également eu du mal à s'y retrouver dans les salles t les évènements.

c) Le système de jeu

Il m'a été conseillé de préciser dans les règles que le jeu n'est pas simulationniste, car Alexandre notamment a eu tendance à remettre en question la légitimité ou la logique de certains de mes choix, de certaines de mes descriptions ou explications. Alexandre n'a pas trouvé logique que les blessures enlèvent des compétences, notamment pour les compétences techniques ou intellectuelles. Benoît et Guillaume ont en revanche bien aimé cette mécanique.

Les joueurs ont ressenti de la tension lors de la partie grâce au système de jeu. Selon Guillaume et Benoît cette tension était bien rendue. Pour Alexandre cette tension était plutôt source de frustration, agaçante.

Selon Alexandre, le fait de ne pas avoir la compétence bloque les actions que les joueurs se sentent en droit de faire, car le risque d'échec et d'échec critique est tel qu'il est plus sûr de ne rien faire. Selon tous les joueurs, il faut inciter les joueurs à FAIRE grâce au système. Selon Guillaume et Benoît, le combo gros risques d'échec et d'échec critique (2/6 quand on est incompétent) + les conséquences dramatiques en cas d'échec, c'est trop lourd. Une possibilité serait de réduire à 1/6 les risques d'échec critique quand on n'a pas la compétence.

Selon l'ensemble des joueurs, les ressources sont jouées de manière trop restrictive. Si l'on passe sur un défaut de MJ récurrent chez moi, pour se concentrer sur la manière dont les ressources sont utilisées dans le système de jeu, la conclusion est que les ressources doivent permettre au joueur d'atteindre son objectif. Elles doivent donc être liées non pas à une action dans sa définition systémique, mais à un effet que le joueur veut obtenir. Il faut donc que je les retravaille en ce sens. Proposition : les ressouces 2 à 5 permettraient l'obtention d'un effet mais déclencheraient également un effet négatif. (exemple : grenade IEM grille les répliquant mais également un système électronique proche du vaisseau). La ressource 6 n'aurait aucun effet négatif.

Pour les joueurs, il faut insister sur les risques de mort, sur l'intention du jeu, dans la présentation du scénario aux joueurs et dans les règles du jeu. Afin d'essayer d'éviter à Alexandre, par exemple, de ressentir de la frustration lors de la partie.

Benoît et Guillaume ont trouvé le système de jeu simple et bien dans l'ensemble.

Il est important de rappeler aux joueurs, dans le texte, que les spécialités sont très puissantes. 5 compétences par joueur à 3 c'est bien. N'avoir que 3 compétences serait frustrant, pour le jeu à 5 il faut donc augmenter la difficulté (nombre d'évènements dans la main du MJ par exemple) plutôt que de réduire le nombre de compétences par joueur en dessous de 4.

d) Le scénario

Alexandre a fait remarquer que très peu d'interactions sociales étaient possibles dans ce scénario, rendant les compétences sociales (charisme) inutiles.

Le fait de tous se connaître dans le jeu, implique pas de scène de rencontre. Il manque une scène d'ouverture au scénario. Par ailleurs, il faut un problème à régler directement afin d'inciter les joueurs à bouger. C'est une erreur du scénario : au début de la partie, vu que les joueurs dérivaient depuis 2 jours dans l'espace, les diagnostics sont faits, les joueurs savent ce qui se passe. Il faut que la sortie de supervitesse suite à la perforation du réservoir de carburant les entraîne directement dans le cimetière d'épaves, sans qu'ils sachent ce qui se passent réellement. A eux de découvrir le problème.

Les jets de déplacement en apesanteur ont été bien trop lourds et trop nombreux pour le scénario, de l'aveu de tous les joueurs. J'aurais dû n'en faire lancer que lors des situations de danger ou d'urgence (nécessité d'aller vite).

Alexandre n'a pas trouvé le scénario intéressant. Pour lui, l'arrivée des pirates c'était trop, trop dur. Benoît et Guillaume ont trouvé le scénario assez basique, mais sympa. Ils trouvaient que c'était adapté aux intentions du jeu (des parties courtes et rapides à mettre en place).

Les joueurs ont trouvé que les répliquants étaient trop connotés Stargate, pour eux c'était un problème car du coup ils avaient l'esthétique de Stargate en tête pendant le jeu. Il faudrait donner une identité, une esthétique propres aux "répliquants" de Perdition tout en gardant le concept de base.

Le scénario doit fournir des conseils de postes pour les PJ (pilote, mécanicien...) afin de les aiguiller sur ce qui leur sera utile. Voire, proposer des personnages pré-tirés adaptés au scénario.
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Brisecous (Mathieu)
 
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Re: Perdition, huis-clos survivaliste dans un vaisseau spati

Message par Fabien | L'Alcyon » 18 Oct 2015, 21:56

Salut Mathieu, merci pour ce rapport de partie !

Est-ce qu'il y a des points sur lesquels tu veux un retour en particulier, des questions que tu te poses ? Si tu nous dis ce sur quoi tu voudrais qu'on réfléchisse, on peut peut-être t'aider de manière plus efficace pour toi.

La principale difficulté que vous semblez avoir rencontré était que la fiction semblait faible (les joueurs se plaignant qu'il s'agit d'un jeu de société). Spécifiquement, à quels moment ton jeu encourage-t-il de prendre des décisions qui de la fiction influencent la fiction ? Ou qui de la fiction influencent les mécaniques ? Je te donne des exemples pour chacune de ces possibilités:
  • fiction - fiction: je discute avec un autre personnage et je fais des efforts pour me montrer coopératif et bienveillant, l'autre personnage me fait confiance ; les descriptions par le MJ de la beauté de l'espace sont suffisamment belles pour que je prenne la peine de préciser que je photographie les nébuleuses et le cimetière d'épaves; je décris comment je recherche des informations (exploration ou recherche informatique) et le MJ m'en donne des plus précises
  • fiction - mécanique: je fais un effort pour proposer des options de négociation aux pirates, qui finalement abandonne le combat en cours et acceptent de m'écouter (effet mécanique: abandon du combat) ; je prends mon temps pour décrire précisément comment je m'équipe, le MJ m'accorde un bonus pour certains jets (selon l'équipement décrit) au tour suivant
Qu'est-ce qui invite les joueurs à s'intéresser à la fiction ? En quoi la fiction est-elle importante pour eux ? Quelles informations ou moyens d'action leur offre-t-elle ?
Tu peux tout à fait faire un jeu où la fiction est secondaire, mais j'imagine que si tu te places dans le jeu de rôle, c'est que tu recherches une fiction forte.
Je te propose quelques solutions:
  • les PJs sont liés par des relations humaines forte (famille, amis d'enfance, amour), la mort ou la souffrance de l'un d'entre eux est donc une catastrophe (quitte à se sacrifier pour l'autre), mais ils peuvent aussi s'apporter mutuellement un secours affectif
  • il y a des informations essentielles dans les épaves pour comprendre ce qui se passe ici et comment s'en sortir; en posant les bonnes questions, les joueurs peuvent obtenir ces informations précieuses (en disant ça, je pense bien sûr à mon propre jeu Sphynx)
  • s'il y a d'autres factions (répliquants ou pirates) peut-être peut-on négocier avec eux, voire s'attirer leurs bonnes faveurs pour s'en sortir

Une autre question est peut-être celle de la crédibilité: que peut-on faire ? (ça se manifeste lorsque Alexandre met en cause la logique de tes choix) C'est particulièrement important dans un jeu de survie, où la pertinence de chaque action est essentielle et où un code voudrait que l'on tente d'être réaliste (ce qui est une chimère).
Je pense que ça vaut la peine que tu réfléchisses à quelle crédibilité tu veux pour ton jeu et avec quelles règles tu peux l'établir. Par exemple: comment un participant (MJ ou joueur) doit-il réagir lorsqu'il sent qu'il a du mal à croire à la partie ? Qu'est-ce qui est "acceptable" comme action dans la partie (par exemple: un personnage qui a une compétence peut dire ce qui est faisable grâce à elle) ?
Pour le problème du réalisme, n'oublions pas qu'il s'agit déjà d'un jeu de science-fiction, donc où la spéculation est importante. On peut aussi très bien imaginer un jeu de survie où on ne cherche pas à être "réaliste" mais juste à correspondre à un ton esthétique ou à une cohérence propre à l'univers (imaginons par exemple un jeu de survie dans un univers façon Alice aux Pays des Merveilles).

Une autre réflexion autour des jets de dés: à quoi servent-ils précisément ? User des ressources ? Déterminer ce qui se passe ? Créer des événements intéressants ? Je te pose la question pour stimuler ta réflexion sur le sujet, je trouve que c'est important d'y réfléchir. Apparemment les jets en apensant
De même: qui décide qu'il faut lancer les dés ? Le MJ, les règles, les joueurs ? Sous quelles conditions ?
Enfin, comment un joueur peut-il peser sur un jet de dé ? OK, en engageant des ressources, mais quoi d'autre ? En prenant des risques par exemple ? En se faisant aider ? En sacrifiant quelque chose ? Je dis ça parce que tu pourrais rajouter des choix pour les joueurs (c'est pour ça qu'ils se plaignent que les ressources sont trop restrictives ou qu'ils ne savent pas ce qu'ils peuvent faire) et donner l'occasion de créer plus de fiction en général.

Une dernière ligne pour te recommander [url-http://www.silentdrift.net/innommable/]Innommable[/url] de Christoph Boeckle auquel j'ai beaucoup pensé en te lisant. Ce jeu est intéressant à différents niveaux pour toi. Il peut être compris comme un jeu de survie où les joueurs font des choix et cherchent à s'en sortir au mieux. Les "outrages" que le meneur peut faire subir aux personnages sont bien définis par les règles et les joueurs savent à quoi s'en tenir, notamment il savent toujours ce que leur personnage risque. Ils disposent de nombreuses options avant de voir crever leurs personnages (et mourir n'est pas le pire qui puisse leur arriver). Les jets de dés sont bien encadrés, les règles précisent bien quand on doit s'en servir.
Pas d'excuses pour le tester, il est gratuit !

A bientôt !
Fabien | L'Alcyon
 
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Re: Perdition, huis-clos survivaliste dans un vaisseau spati

Message par Thomas Munier » 19 Oct 2015, 08:26

Très intéressant rapport de partie !

Le jeu a déjà l'air de posséder de bonnes bases pour un jeu tactique, j'aime beaucoup le feu roulant d'adversité et l'attrition.

Courage, les jeux de rôles tactiques sont difficiles à créer car la question de l'équilibrage est cruciale, et je rejoins Fabien dans son attention portée aux interactions entre fiction et mécanique.

Etant moi-même en train de bûcher sur un jeu de rôle tactique (Empreintes & Horlas), je suis en train de refondre 75 % des mes règles suite à plusieurs tests non concluants, donc je me reconnais bien dans ces problématiques.
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
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Re: Perdition, huis-clos survivaliste dans un vaisseau spati

Message par Globo » 19 Oct 2015, 15:23

J’aime beaucoup le pitch et je pense que cela vaut le coup que tu t’accroche pour nous faire une bon jeu bien sympas ! (je suis complétement partial car j’adore les huis-clos et le délire survivaliste.)

J’aime beaucoup la génération de vaisseau à partir de cartes, d’un Deck. Est-ce que ce sont les joueurs qui font le Deck de leur vaisseau en début de partie ?

Dans le même ordre d’idée, j’aime les Deck d’évènement et/ou de génération de l’espace autour du vaisseau une fois que l’accident est arrivé. Il pourrait y avoir à la fois une synergie mais aussi une symétrie entre Deck de vaisseaux(joueur) et Deck de scenario (MJ).

Dans les idées qui me viennent en mode brainstorming :

S’il te manque du RP, de la synergie entre les joueurs, tu peux associer au fait de récupérer des ressources pour réparer le vaisseaux celui de préciser la relation entre les joueurs.
Tu peux aussi inverser la tendance par rapport au succès de l’action de récupération, c’est-à-dire que si un joueur récupère « beaucoup » de ressources ou des ressources de « qualité » alors il décris un truc « pas cool » entre deux (lui étant obligatoirement l’un des deux ?) et un autre membre d’équipage. Mais si un joueur n’arrives pas à récupérer « grand-chose » alors il décris un truc « sympas » entre les joueurs (qui pourrait les aider par la suite).
L’intérêt est aussi de contrer l’effet : « il vaut mieux ne rien faire plutôt que de risquer … » dans les deux cas les joueurs sortent gagnant de cette initiative. Soit, ils avancent leur objectif : ils gagnent des ressources pour réparer, soit ils avancent dans leur relations de façon positive.
Mais on reste aussi toujours sur du survival, rien n’est gratuit et tout à un prix.

Est-il possible pour les joueurs de « détecter » les cartes Évènement qui ont été tiré par le MJ ? Est-il possible pour les joueurs de « forcer » le MJ à se défausser de certaines de ces cartes Évènement quitte à en piocher une autre ensuite ?

Est-ce que les personnages sont des victimes ? Ou est-ce qu’ils sont des héros ?
Si ce sont des victimes alors il y a une espèce d’horloge d’Armageddon qui tique et ils faut qu’ils tentent des trucs pour s’en sortir avant l’inévitable. Dans ce cadre, l’échec des personnages se paye non seulement en échec pur et simple mais aussi en accélération de l’inévitable. On est alors dans une logique de critique/réussite/échec/fumble.
Les joueurs sont des héros, la question devient : « Que sont-ils prêt à risquer/sacrifier pour atteindre leurs but ? ». Là on est dans une logique de résolution qui mesure plutôt les conséquences des actes de personnages. Le jets ne définit plus la réussite ou l’échec mais le prix à payer … (vous réussissez si vous …)
Dans tous les cas et pour des raisons d’agentivité, il vaut mieux prévenir les joueurs des conséquences possibles des actions de leurs joueurs avant de les laisser tenter leurs chance.
Si les joueurs sont des victimes, il est « normal » qu’ils soient surpris par les évènements puisqu’ils « subissent » leurs destin.
Si les joueurs sont des héros, alors il faut qu’ils puissent anticiper les Évènements afin de pouvoir se « préparer ». Dans les deux cas, pouvoir prévoir les Évènements ajoute à l’aspect tactique du jeu.

Est-ce que les enjeux (conditions de victoire/défaite) de la partie sont clairement définit au début de la partie ? Est-ce généré en jeu ? Est-ce que c’est clairement expliqué aux joueurs en début de partie où est-ce à eux de le découvrir en jeu ? Peuvent-ils influer sur les conditions de victoire (en créer ou en changer) ?
Découvrir les évènements, c’est peut être aussi découvrir pourquoi ils arrivent. C’est donc éventuellement l’occasion de designer un coupable ? C’est peut-être l’opportunité pour les joueurs de préciser leurs relations que ce soit entre eux ou en mode flash-back avec des PNJ qui ne sont pas « à bord » si tu ne veux pas étendre l’équipage à des PNJ. C’est peut-être simplement expliquer.

Pour augmenter les relations entre les joueurs et/ou pour leur donner des raisons de faire du RP entre eux. Il faut peut-être qu’en plus des objectifs de scenario, les personnages aient des objectifs personnels (tiré au hasard ? un autre deck ?) qui soient plus ou moins compétitifs/collaboratif mais qui dans tous les cas nécessitent de négocier entre eux et qui pourraient les « distraire » de leurs objectifs de scénario.

Voilà, tout d’abord merci pour ce rapport de partie car il a bien stimulé mon imagination. Ensuite, je m’excusent pour mes réflexions qui partent dans tous les sens et j’espère qu’elles te fourniront de quoi alimenter ta réflexion.
"Do Not Question Authority" (because they don't know either).
Globo
 
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Re: Perdition, huis-clos survivaliste dans un vaisseau spati

Message par Brisecous (Mathieu) » 31 Oct 2015, 12:26

Je vous remercie pour vos retours et vos encouragements. Ils sont une motivation à poursuivre ce jeu. En ce moment, je suis accaparé par un autre de mes projets, ce qui tombe bien car j'ai Innommable et Zombie Cinéma à tester avant de reprendre le développement de Perdition. Il va falloir que je trouve des joueurs pour tester ces deux jeux. :)

Mes questionnements sont principalement :
- 1. Comment instaurer de la fiction dans le jeu ?
- 2. Comment améliorer les règles pour que les enjeux augmentent de manière dramatique tout en restant gérables pour les PJ ?

Réponse à Fabien

1. La fiction reste secondaire dans ce jeu, je pense. Cependant, il faut de la fiction pour que les enjeux prennent de l'importance. Mettre la pression avec les règles ne suffit pas si je veux que les joueurs la ressentent vraiment : il faut qu'ils personnalisent et qu'ils imaginent les situations, qu'ils donnent du sens à ce que représente le jet de dé raté, la ressource utilisée, la perte d'un PJ. De la même façon, si je ne veux pas que le jeu se transforme en "j'avance d'une une salle, je lance un dé, je passe à la salle d'après", il faut que j'instaure des choses à comprendre, des choses à découvrir ou à résoudre ainsi que tu me le fais remarquer, Fabien. Je pense que les 3 points que tu cites, Fabien, sont à intégrer dans mon jeu.

Je me fous complètement du réalisme pour ce jeu. Comme tu le fais remarquer, Fabien, c'est un univers S-F. Et mon propos comme mon intention ne sont pas de dire "c'est l'espace comme si vous y étiez". Mon intention c'est de dire : "la couleur de l'espace va amplifier la situation dramatique dans laquelle vous allez vous retrouver". Il faut que ce soit juste assez crédible pour qu'un joueur qui n'est pas physicien ne soit pas choqué par les situations que le MJ développe. Je pense néanmoins devoir travailler cette crédibilité par une cohérence interne à mon jeu, en développant les situations les plus courantes pour aider le MJ à les gérer. Exemple : pas d'incendie dans l'espace. J'ai failli en coller un à mes joueurs sans réfléchir !

Pour les dés, je pense les utiliser pour deux raisons :
- instaurer de la tension dramatique.
- obliger le joueur à trouver d'autres solutions
Le joueur a de grandes chances d'échouer ses jets de dés, surtout s'il n'a pas de spécialité. A chaque lancer il y a la pression d'aggraver le problème, et en même temps ne rien faire est synonyme de mort. Cela incite à utiliser ses Ressources, ou à en chercher de nouvelles. Cela permet également de créer une pression sur chaque action réalisée. Aucune action n'est anodine, puisqu'à chaque action (sauf avec spé) on a 1 chance sur 6 de faire un échec critique. Cela amplifie le sentiment d'attrition lié aux blessures (qui font perdre une compétence) et aux ressources consommées.

Comment le joueur peut peser sur le jet ? Actuellement, les joueurs peuvent s'entraider (il existe une mécanique pour ça). Ils augmentent leur chance de réussir l'action mais l'inconvénient, c'est qu'ils ne font rien d'autre. Ce n'est pas bien utile de se mettre à 3 pour éteindre l'incendie pendant que personne ne s'occupe du réacteur en surchauffe sur le point d'exploser. Tes conseils sur l'instauration d'autres options sont très intéressants. J'ai peur que ces options rendent le jeu trop facile ou déséquilibrent le système et diminuent la pression induite par les jets de dés. Ca me semble quand même nécessaire de réfléchir à une "liste d'actions" ou en tout cas d'options. Par exemple, se sacrifier permettrait une réussite automatique sans lancer le dé, mais on subit une blessure (le PJ explique lui-même pourquoi il est blessé). Ca pourrait permettre de "sauver" un autre PJ de la mort, en encaissant une seule blessure (quel que soit le nombre de blessures que les PJ auraient dû encaisser). Comme ça, les joueurs sentent l'attrition des personnages qui se prennent des coups tout en ayant la pression d'avoir échappé à la mort, encore une fois.

Une autre idée pour augmenter la pression que j'ai eue, s'inspire des Lames du Cardinal (le JDR). J'ai foutu 15 pirates à mes PJ et ils n'ont pas survécu. Néanmoins, le nombre est flippant. Ils n'auraient pas eu la pression de la même façon si je leur avais envoyé 4 pirates : ils auraient eu le sentiment qu'ils pouvaient gérer et n'auraient pas mis en place de manoeuvres désespérées. Dans les Lames du Cardinal, sur le seul oneshot que j'ai fait, j'ai eu le stress du nombre d'opposants en cascade que le petit groupe de PJ doit gérer. J'ai l'idée d'instaurer des "figurants" peu puissants (1 ou 2 PV), des "opposants" qui seraient l'égal des PJ (4-5 PV) et des "Némésis" qui seraient plus puissants que les PJ (10 PV ou +). Une horde de figurants ferait un effet boeuf, de même qu'une Némésis qu'on ne parvient pas à faire tomber. Bien entendu les PJ ne sauraient pas s'ils ont affaire à des figurants, des opposants ou des némésis.

Réponse à Globo

Tout d'abord Globo, merci beaucoup de ta réponse. Ne t'excuse pas pour tes réflexions qui partent dans tous les sens. J'ai lu ton message juste après avoir lu l'article de Thomas Munier sur la créativité du chaos, du coup le lien entre ton message et cet article m'a beaucoup amusé ! Par ailleurs, tu me donnes énormément de pistes et d'idées à creuser, c'est très intéressant.

Je n'avais ni pensé ni imaginé que les joueurs pouvaient se créer leur propre deck de vaisseau spatial. Je ne sais pas comment cela pourrait se présenter, cela modifie pas mal ce que j'avais imaginé par rapport au jeu. Cependant, c'est une bonne idée si l'on part du principe que le jeu ne peut pas être préparé par le MJ. Les PJ choisissent les salles, leur carburant, la méthode de pilotage... il faut que je voie si les avantages indéniables en termes d'implication sont contrebalancés ou non par d'autres inconvénients. Cela peut être également une option de génération de vaisseau que le MJ met en place ou non dans sa partie.

Ta proposition pour instaurer de la synergie entre joueurs est intéressante. J'aimerais instaurer quelque chose de ce genre dans mon jeu. Pour le moment, toutes les propositions comme les idées que j'ai eues moi-même me semblent trop artificielles, trop mécaniques et pas assez ancrées dans la fiction. Je garde ça dans un coin de ma tête en attendant d'avoir l'idée qui va bien.

Est-il possible pour les joueurs de « détecter » les cartes Évènement qui ont été tiré par le MJ ? Est-il possible pour les joueurs de « forcer » le MJ à se défausser de certaines de ces cartes Évènement quitte à en piocher une autre ensuite ?

Je le mets en gras parce que c'est très intéressant en termes de jeu pour les joueurs. Il faut que ce soit possible. Je ne sais pas encore comment, mais je vais trouver un moyen de le mettre en place dans mon jeu. Merci pour l'idée.

Idée : instaurer une jauge de stress. Elle contiendrait 3 cases. Le stress augmenterait lorsqu'un PJ meurt (on coche une case). Le joueur pourrait s'auto-infliger une case de stress afin de détecter une carte Evènement au hasard de la main du MJ. Il pourrait au choix obliger le MJ à la jouer (le joueur a vu qu'il se passe quelque chose et peut réagir), ou obliger le MJ à défausser la carte (auquel cas ce dernier repioche une carte).

Le stress donnerait des options supplémentaires au MJ : la première case de stress permet au MJ de faire relancer le dé au joueur. La deuxième case de stress permet au MJ d'infliger un échec au joueur. La troisième case de stress permet au MJ d'infliger un échec critique au joueur. A chaque fois que le MJ utilise le stress d'un joueur, le joueur décoche une case. C'est donc de plus en plus risqué pour un joueur de cumuler le stress.

Sur la nature de victime et de héros des PJ... je n'arrive pas trop à le préciser. Ce ne sont pas des victimes au sens strict du terme, car ils ont des compétences, ils sont capables d'actions exceptionnelles. Ils subissent mais ils rendent les coups. Ils peuvent s'en sortir. Le seul problème, c'est que les situations dans lesquelles ils se trouvent sont impensables, presque impossibles. Leurs chances de survie sont minces, mais réelles, dans le ressenti que doivent en avoir les joueurs. Je caractériserais les PJ comme des héros déchus confrontés à une adversité démesurée. Ce terme ne me convient pas, je dois trouver comment mieux caractériser les PJ afin de signer l'ambiance de la partie.

En ce qui concerne les enjeux... Les enjeux généraux sont fixés : il faut survivre, et pour survivre il y a deux moyens : réparer son vaisseau ou trouver un autre moyen de se barrer. Dès que les PJ peuvent se barrer, ils sont sauvés. Les enjeux plus précis, comment ils vont faire pour se barrer ou pour réparer le vaisseau... pour moi c'est un mélange d'improvisation et de scénarisation par le MJ. Le MJ va choisir ses Evènements en début de partie et cela va lui donner des idées sur comment les PJ vont résoudre ces Evènements. Mais les PJ vont aussi avoir des idées imprévues et c'est le rôle du MJ de réagir à ces idées. Peut-être faut-il que je fournisse une aide à l'improvisation de scénario. Par exemple, inciter le MJ à trouver au moins deux issues pour chaque Evènement qu'il va coller aux joueurs. Dans mon esprit le jeu reste (sauf scénarios clé en main) basé sur l'improvisation au fur et à mesure.

Déterminer pourquoi les Evènements arrivent, c'est génial. Ca donnerait du sens et de la couleur à la fiction. Je vais réfléchir à comment je l'instaure dans le jeu.

Pour les objectifs personnels de personnage, je ne sais pas. La survie immédiate et à court terme, soutenue par une pression forte, me semble rendre secondaire toute forme d'objectif personnel. Peut-être que je me trompe. Je vais réfléchir plus avant à cette question.

Merci encore à tous les deux pour vos conseils et idées. Si vous souhaitez rebondir sur mes réponses ou me proposer encore quelques-unes de ces idées géniales qui me font tant réfléchir, n'hésitez pas. ;)
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Moi aussi j'ai un blog !
Brisecous (Mathieu)
 
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Re: Perdition, huis-clos survivaliste dans un vaisseau spati

Message par Fabien | L'Alcyon » 01 Nov 2015, 17:49

Salut Mathieu !

Content de voir que ton projet avance ! Je n'ai pas grand chose à ajouter, je pense qu'il faut voir ce qu'une nouvelle version donnera. Je continue de penser qu'Innommable et Zombie Cinéma sont d'excellentes inspirations, ça vaut la peine que tu les joues plusieurs fois pour bien en saisir les subtilités. On pourra en discuter autour d'un autre rapport de partie d'un de ces jeux si tu t'en sens le courage.

Bon courage !
Fabien | L'Alcyon
 
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