0) Avant propos
Voici mon tout premier rapport de partie sur les Ateliers et j'espère que ce ne sera pas le dernier. J'avais déjà posté chez Thomas une question de game design et je le remercie d'avoir pris le temps de me répondre. Je termine le développement de mon jeu et j'ai effectué quelques playtests, sans jamais avoir écrit de compte rendu à la silendrift. C'est donc la première fois que je sévis. Je vous prie donc d'être indulgent.
1) Ma présentation
Je m'appelle Simon et j'ai découvert les travaux des Ateliers Imaginaires depuis les podcasts de "La Cellule". Faisant du JDR depuis une dizaine d'années, je me suis rendu compte que je bidouillais beaucoup plus les règles que je ne jouais en suivant les écrits du livre de base. De fait, je "créais" en quelque sorte mes propres versions des jeux auxquels je jouais. Ecumant les forums et les blogs dédiés au game design, je suis "tombé" sur les Ateliers et je me suis beaucoup retrouvé dans vos pratiques du JDR. J'en profite donc pour vous congratuler.
J'écris donc mes propres jeux sans le savoir, à partir de jeux déjà existants... Et voilà que j'ouvre les yeux et que je me lance dans l'aventure de la création avec la rigueur que cela inclue (d'ailleurs bravo à l'article "Méthodologie" de Frédéric Sintes sur son blog qui m'a beaucoup aidé).
Et donc me voici ici pour faire mon premier compte rendu de partie...
2) Terres de Sang
Dans Terres de Sang, vous jouez des explorateurs, des pionniers, qui arpentent les terres étranges, exotiques et dangereuses du Nouveau Continent. Envoyés par le Grand Royaume, et bénis des Dieux par le Saint Ordre, vous foulez un sol inconnu en quête de gloire, de connaissance ou de rédemption. Cartographier, pacifier et coloniser les terres sauvages: voilà votre mission. Mais jusqu’où irez vous pour atteindre vos buts ? Au nom de quel dogme assoirez vous votre domination ? A moins que vous ne tourniez le dos à votre Patrie pour rejoindre la cause des Indigènes ? Bienvenue dans les Terres de Sang.
Dans Terres de Sang, les PJ sont des aventuriers mandatés par un ordre religieux et par un grand royaume pour explorer et coloniser une contrée sauvage. Au départ, ils sont pleins d'illusions, de rêve de grandeur et d'idéaux mais ils se rendront très vite compte que les indigènes ne partagent pas leur vision du monde. Le jeu pose la question du sacrifice de soi au nom d'un idéal et de la colonisation. L'ambiance se veut exotique et dure.
3) Objectifs et Cadre de la partie
Objectif: tester la création de personnage
Conteur: moi même
Nombre de Joueurs: 1
Profil des Joueurs: une joueuse qui n'aime pas se prendre la tête avec les règles et les optimisations de personnage (allergique à Pathfinder ou D&D par exemple). Cette joueuse a été choisi pour cela.
Durée de la partie: 35 minutes
4) La partie
Dans Terres de Sang, la création de personnage fait partie intégrante de la fiction. Les joueurs sont amenés à créer leur personnage pendant une cérémonie appelée la Cérémonie de l'Offrande. Le Conteur explique que durant la Cérémonie de l'Offrande, les personnages sont bénis par les Dieux et investis de leur mission d'exploration.
La jeune femme entra dans l'église. Elle toisa la haie d'hommes en toge qui murmuraient son nom. Tandis que les flammes des bougies dansaient au gré du courant d'air , éclairant les murs froids de l'édifice, l'écho grave et chantant s'amplifiait. Les prêtes, d'une même voix, scandaient son nom...
La Joueuse est invitée à donner le nom de son personnage ainsi qu'un attribut, le tout formant l'Appellation du personnage. Dans la base, l'Appellation se décline sous la forme d'un épithète homérique.
Illya aux milles ruses... La jeune femme s'avançant devant l'autel.
"Illya aux Milles Ruses" est inscrit sur la feuille de personnage (Appellation). La Joueuse est ensuite invitée à décrire son personnage. Le Conteur précise que le canon esthétique de l'univers est semblable à celui de Game of Thrones: Médiéval "à peine" fantastique, avec ceci de différent que les femmes ont accès aux mêmes fonctions/droits que les hommes.
Elle était vêtue d'une simple robe légère, telle une prophétesse, s'avançant pieds nus vers l'autel. Ses cheveux noirs jais lui tombaient sur ses épaules découvertes. Elle avait froid mais ne le fit pas transparaître, toute impressionnée qu'elle était par la solennité de la cérémonie. On pouvait voir que ce n'était pas une fille ordinaire: sa musculature trahissait son appartenance à l'armée, son visage trop carré manquait de féminité; et pourtant elle dégageait un charme froid et envoûtant.
Le grand Prêtre s'avança vers Illya et d'un ton monocorde dit:
"Toi Illya aux milles ruses, soit bénie par nos Dieux protecteurs: Abilkin, le Constructeur, Zaberu, le Semeur, et Inocri la Gardienne. Puisses-tu accomplir ta destinée et devenir la gloire du Grand Royaume. Puisses-tu, comme Abilkin, amener la civilisation et construire un monde prospère. Puisses-tu, comme Zaberu, protéger la Vie et fertiliser le sol. Puisses-tu, comme Inocri, aimer les tiens et protéger ton foyer des ombres. Toi Illya aux milles ruses, accomplit ta destinée !"
La description est inscrite sur la feuille de personnage. Le Conteur demande ensuite à la Joueuse de réfléchir à un objectif pour son personnage, une destinée. Puis il demande de déposer un objet en Offrande aux Dieux.
Illya ferma les yeux et serra le médaillon que son père lui avait donné pour ses 16 ans. Elle serait la première femme à coloniser le Nouveau Continent et son père serait fier d'elle. Doucement, elle déposa le médaillon sur l'autel.
"Rendre fier mon père en étant la première femme qui colonise le Nouveau Continent" est inscrit sur la feuille de personnage comme étant l'Horizon du personnage.
Le Conteur explique les caractéristiques chiffrée du personnage se nomment les Pôles, qui sont au nombre de 3: le Mât, le Voile et l'Ancre. Le Conteur explique que la signification de ces Pôles n'est pas important pour le moment. Les Pôles commencent avec un score de 0.
Le Conteur indique ensuite que les personnages est défini par des Traits, qui sont de courtes phrases qui décrivent le personnage. Les Traits sont associés à une caractéristique divine. Les 3 Dieux protecteurs possèdent chacun 5 caractéristiques qui sont inscrites sur la feuille de personnage de la manière suivante (par exemple): Abilkin, le Constructeur, au Marteau qui bâtit le monde (équipement/savoir-faire - Mât). (Se reporter en annexe: les 3 Dieux et les caractéristiques sont inscrits sur la feuille de personnage). Si Illya possède un Trait qui a un rapport avec un équipement ou un savoir faire, la Joueuse inscrit ce Trait sous la caractéristique divine, sur sa feuille de personnage. Elle augmente son score de Mât de 5.
Un personnage possède 7 Traits. La Joueuse doit énoncer ses Traits à la manière de prières, en invoquant la caractéristique divine associée. A la fin de la création des Traits, un Pôle ne doit pas valoir 0 (il faut donc au moins 1 Trait associé à un Pôle défini par la caractéristique divine).
Illya s'agenouilla devant l'autel et tandis que le prêtre la couvrait de fumée d'encens, elle récita à voix basse:
"Oh, Abilkin, le Constructeur au au Marteau qui bâtit le monde (équipement/savoir-faire - Mât), bénit mes outils qui me permettront de survivre au quotidien dans les terres hostiles. Fait que ma lampe ne s'éteigne jamais, que ma tente ne s'écroule pas, que me corde soit toujours solide. (+5 en Mât). Toi, Dieu aux parchemins qui apportent la civilisation (dogme - Voile), soit là pour guider ma voix lorsque je rencontrai les indigènes, soit là lors que je montrerai ta grandeur et l'étendu de ta sagesse. (+5 en Voile). Toi, Abilkin aux pieds inébranlables (physique - Mât), soit ma force, mes muscles et ma ténacité. (+5 en Mât)
Oh, Zaberu, le Semeur à l’Aigle compagnon (compagnon animal - Ancre), bénit Omira, ma chienne et mon unique amie. Puisse-t-elle m'aider dans mon entreprise et être heureuse de me servir. (+5 en Ancre). Toi Dieu à la compassion qui protège de la Vie (dogme - Voile), aide moi à faire pousser ces graines que m'a léguées mon père. Puisse la vie jaillir des terres du Nouveau Continent. (+5 en Voile).
Oh, Inocri, la Gardienne à la Faux qui moissonne les Morts et juge les âmes (arme - Mât), guide mon épée lorsqu'elle pourfendra les ennemis. (+5 en Mât). Toi, Déesse à la Compassion qu’ont les aînés (famille - Ancre), protège mon père, rassure le quand je serai loi. (+5 en Ancre)."
Au final, Illya dispose des valeurs chiffrées suivantes:
Mât: 15
Ancre: 10
Voile: 10
Et des Traits suivants:
- Je dispose d'équipements de survie de qualité militaire
- Je vais non seulement explorer les terres sauvages mais aussi civiliser les indigènes
- J'ai un entrainement militaire en béton
- Omira est ma chienne de compagnie et de combat
- Mon père m'a donné des graines à planter lorsque j'aurai mes terres
- Mon épée et mon bras ne font qu'un
- J'aime mon père de tout mon coeur
Le Conteur explique la signification des Pôles:
* Le Mât chiffe les forces du personnage en lui même, découplé du monde qui l’entoure.
* L’Ancre chiffre ce qui relie le personnage au monde qui l’entoure. Ce sont ses relations amicales ou amoureuses, sa famille, ses paires, sa dévotion à sa patrie ou son appartenance à un groupe.
* Le Voile définit les idéaux et les valeurs du personnage. Il s’agit de ses convictions, de sa foi, de ses principes moraux, de concepts qui transcendent la personne ou la société.
Le Conteur s'assure que la Joueuse a bien compris son personnage et la signification des Traits et des Pôles.
La création de personnage est terminée. Le Conteur raconte la fin de la Cérémonie de l'Offrande.
Illya aux Milles Ruses se releva, comme transcendée par la Cérémonie de l'Offrande. Le prêtre continua alors:
"Illya aux Milles Ruses, soit bénie par nos Dieux et va dans le vaste monde. Cartographie, explore et colonise ces terres sauvages. Au nom du Saint Ordre et du Grand Royaume, ainsi soit il."
Elle sourit intérieurement: elle était prête. Bientôt, elle embarquerait pour Port Espoir, de l'autre côté de la Mer, elle foulerait de ses pieds un vaste territoire inconnu. Illya s'en alla préparer ses affaires, prier et boire une dernière fois le thé avec son père.
Cette partie a pris 35 minutes de jeu.
5) Retours sur la partie
Ce fut une partie très technique, avec peu de fiction (mais c'était voulu). Les impressions de la Joueuse:
+ On rentre bien dans l'ambiance parce qu'on joue la création de personnage.
+ La feuille de personnage est simple, il n'y a pas beaucoup de règles à appréhender
+ On a une bonne idée de son personnage à la fin de la création
+ Les caractéristiques divins aident à la création des Traits.
+ On sent bien l'immersion dans la foi et le poids de l'église (réponse à une question posée par le Conteur en fin de partie)
- Le premier pas est difficile car inhabituel: jouer la création de personnage est étrange mais une fois que le nom et la description sont acquis, c'est plus simple
- La feuille de personnage peut être ésotérique/intimidante sans explication du Conteur
- Choisir des Traits, c'est difficile, heureusement que le Conteur aide beaucoup.
- Les Pôles sont un peu abscons: à quoi ça sert et sur quoi ça influe ?
- Adosser un Trait et une caractéristique divine n'est pas évident en premier lieu. Une fois qu'on a fait le premier, les autres découlent naturellement.
Mes impressions:
* La partie a été plus longue que prévu: les Traits, les Pôles et les Caractéristiques divines embrouillent un peu parce que la Joueuse n'a pas l'habitude.
* Bilan mitigé car la création n'est pas forcément fluide...
* La Joueuse a envie de continuer à jouer donc c'est bon signe
Mes interrogations:
* Est ce qu'un Conteur peut gérer 5 créations de personnage en même temps avec un système difficile à comprendre (d'après la Joueuse) ?
* Est ce que c'est une bonne idée le coup des Traits/Pôles/Caractéristiques divines ? Le but étant de montrer le poids des institutions sur les idéaux, comment le faire autrement ?
* Faut il expliquer les Pôles ou bien les laisser en suspend en disant simplement que ca va servir plus tard dans le jeu ? Autre question similaire: faut il donner tous les éléments à la création de personnage ?
* Comment rendre accessible le concept de Trait pour des joueurs qui n'ont pas l'habitude de ce type de système ?
6) Conclusion
Difficile d'écrire un rapport de partie ! J'espère que vous prendrez plaisir à me lire et à me faire des retours. Il y en aura d'autres: Illya continue l'aventure (mais pas seule). La création de personnage semble difficile à appréhender en tant que tel. La prochaine fois je pense que je devrais enchainer sur la fiction (mais là on manquait de temps). Merci au temps que vous me consacrerez et à bientôt.
7) Annexe: Feuille de personnage
Appellation:
Joueur:
Description:
Horizon:
Pôles:
Voile: /
Mât: /
Ancre: /
Traits (7 à répartir):
Abilkin, le Constructeur,
au Marteau qui bâtit le monde (équipement/savoir-faire - Mât),
à la sagesse qui éclaire les hommes (érudition - Mât),
aux parchemins qui apportent la civilisation (dogme - Voile),
à la Hache qui tranche les hérétiques (dogme - Voile),
aux pieds inébranlables (physique - Mât),
Zaberu, le Semeur,
à la compassion qui protège de la Vie (dogme - Voile),
au Char qui change les saisons (véhicule - Mât),
à l’Aigle compagnon (compagnon animal - Ancre),
au Vase qui garde les promesses (souvenir - Ancre)
à la Lyre qui réunit les amis (attache dans le groupe PJ - Ancre)
Inocri, la Gardienne,
au sein qui nourrit les faibles (dogme - Voile)
à la Faux qui moissonne les Morts et juge les âmes (arme - Mât)
au foyer qui réchauffe les aimés (attache hors groupe PJ - Ancre)
à la Compassion qu’ont les aînés (famille - Ancre)
au Bâton qui guide les égarés (dogme - Voile)