[Happy Together] Playtest de la version Beta

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[Happy Together] Playtest de la version Beta

Message par angeldust (Simon) » 27 Jan 2016, 19:13

Bonjour à tous,

Je poste ici le Compte Rendu d'une partie de Happy Together de Gaël Sacré que j'ai eu l'honneur et le plaisir de tester dans sa version beta.

Plus d'informations ici.

Bonne lecture !

Simon

Bonjour Gaël,

[...]

Je suis désolé si je suis un peu dur avec le jeu. Je te prie de croire en la bienveillance de mes propos.

Nous étions 5 participants. Seuls 3 ont voulus prendre des personnages, les autres regardaient (ils n'étaient pas familiers avec les jeux contemplatifs ou à narration partagée, contrairement 3 autres).

L'inspiration choisie était un casque de romain. Cela est venue facilement, j'ai joué avec 3 profs de lettres classiques.

Ensuite la Destination. Déjà grosse confusion, certains croyaient que c'était là où on devait se rendre et non là où se trouvaient les PJ. Du coup, après un instant de flottement, nous avons décidé que le lieu serait Arles.

L'enveloppe charnel a été choisi assez aisément. Je passe le détail. Pour la suite il suffit de noter qu'un PJ était un archéologue dont le but, la quête, était de sauver de la démolition un vestige romain menacé par la construction d'un parking.

On commence par une phase de contemplation, où on décrit une Arles baigné sous un soleil de plomb. Ca marche pas mal.

Puis vient la phase d'exploration. Et là c'est le drame... Que doit on faire ? Un gros moment de silence. On ne sait pas vraiment comment continuer. L'immersion se brise un peut.

Le joueur qui incarnait l'archéologue se lance après un blanc et a commencé à expliquer le contexte de sa quête: un promoteur immobilier veut construire un parking sur l'emplacement d'un vestige latin. Il décrit son personnage et on coche 3 qualités. Ensuite, le joueur décrit son Désir: stopper une pelleteuse qui va pour démolir le vestige. Il raconte, il réussit... OK. Si on suit les règles, on se retrouve dans la situation où les participants tirent de cette expérience de l'indifférence: l'enjeu avait été posé par le joueur, il le résout sans encombre. OK, bon... C'est cool, mais personne n'a vibré. Du coup, selon les règles il faut décrire une conséquence inattendue et positive. Là encore, un énorme blanc. On ne sait pas où on va, on ne sait pas ce qu'on doit dire ou faire.

Rapidement l'ennui s'installe. Le joueur qui incarnait l"archéologue essaie tant bien que mal de rattraper le coup mais au final, c'est lui qui monopolise la parole.

Nous arrêtons rapidement la partie.

Au final, nous avons été complètement perdus. On ne voyait pas l'intérêt du jeu, où il voulait en venir. Je fais une comparaison avec Prosopopée: dans ce jeu, on essaie d'explorer une esthétique forte et c'est assez moteur, de même que la volonté de résoudre un désordre. Ici, chaque PJ a son problème, sa quête, qu'il pose/impose aux autres et tente de le résoudre. Il n'y a plus cette notion d'exploration partagée.

Ben qu'il puisse y avoir une beauté dans les choses du quotidien, une fois transférée dans le jeu, cette beauté n'est pas vraiment retranscrite. Elle devient "banale". Autant regarder les images sur Google, par exemple. La contemplation ne nous a pas fait envie: on n'en voyait pas l'intérêt.

De plus, j'ai l'impression que ce jeu n'est pas fait pour être joué à plusieurs. Le joueur décrit son problème et le résout. Cela n'apporte pas de satisfaction, contrairement à ce que semble indiquer les règles. Personne à notre table n'a ressenti ce moment de satisfaction ou de joie lorsqu'un enjeu est résolu. Je crois que la phrase la plus souvent dite lors de la partie était: "OK... Et ensuite ?" ou "OK... Et alors ?" Il n'y a rien qui nous pousse à aller de l'avant, à explorer. Très vite, la contemplation devient de l'ennui.

Voilà, je te dis cela sans arrières pensées méchantes ou négatives. J'espère que ça va t'aider. J'étais très curieux du jeu lorsque je l'ai lu mais pour une raison ou une autre, je n'ai pas réussi à le transmettre. J'en prends une part de responsabilité.

Bonne journée.

Simon
angeldust (Simon)
 
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Re: [Happy Together] Playtest de la version Beta

Message par Gaël Sacré » 27 Jan 2016, 22:05

Bonjour Simon,

Comme je te le disais en privé :
Je te remercie pour ce retour et je ne te tiens pas rigueur pour la critique négative, les playtests sont justement faits pour ça ! :)
Le jeu fonctionne bien quand je le fais jouer donc il manque peut-être des règles pour le jouer selon ma vision, donc je vais te poser des questions pour essayer de comprendre ce qui manque, si tu le veux bien. Il est aussi possible que ce ne soit pas un jeu qui vous convienne, mais d'après ce que tu dis, vous étiez plutôt ouverts à l'idée d'un jeu contemplatif donc je n'ai pas l'impression que le problème se pose ici.

En tout cas, je te remercie d'avoir non seulement pris le temps d'essayer le jeu avec d'autres joueurs et d'en plus m'en faire un retour constructif, ça m'est très précieux !


Voici mes remarques et questions sur les points que tu soulèves :

- Effectivement, j'avais déjà noté que "Destination" pouvait prêter à confusion. Le but était à l'origine d'emprunter au champ lexical du voyage pour donner de la couleur au jeu. Comme ça confirme ma crainte, je le changerai.
- Tu as écrit "L'enveloppe charnelle a été choisie assez aisément". Vous avez donc créé des personnages pour les trois joueurs, c'est bien ça ?
- La quête "sauver de la démolition un vestige romain menacé par la construction d'un parking" n'est pas vraiment une quête valide pour le jeu. La règle pour la quête est la suivante : "ll s'agit d'une volonté de résoudre ou d'accomplir quelque chose qui s'inscrit dans le long terme, qui ne trouvera peut être jamais de réponse définitive mais qui aide les personnages à avancer dans la vie." C'est une quête plutôt existentielle et pas vraiment matérielle. Est-ce que cette définition n'était pas clair ? Je serai curieux de connaître les quêtes des autres enveloppes charnelles d'ailleurs. En tout cas cette quête là ressemble davantage à un Désir.
- "On commence par une phase de contemplation, {...}. Ca marche pas mal." Est-ce que tu pourrais préciser un peu ? Est-ce que tu as trouvé qu'il manquait quelque chose dans cette phase ? Est-ce que vous avez alterné tour à tour des descriptions sur un sens, ou bien est-ce qu'il y a eu certaines personnes qui ont davantage monopolisé la parole ?
- "Et là c'est le drame... Que doit on faire ? Un gros moment de silence." C'est certainement mal expliqué, mais l'idée en passant à l'exploration est de continuer d'agir de façon contemplative à la façon de la phase de contemplation, mais en faisant agir les personnages. Une fois que le lieu a été un peu exploré, les Désirs sont là pour pouvoir relancer la narration et justement éviter l'ennui. Un ou plusieurs joueurs posent des Désirs, ce qui pousse à agir dans leur sens en utilisant les Qualités pour les cocher puis résoudre les Désirs, seul ou en collaboration.
- "Il décrit son personnage et on coche 3 qualités." Comment avez-vous décidé de cocher ces 3 qualités ? Les qualités de quels personnages ? En fait, la qualités se cochent en faisant agir son personnage dans le sens d'une de ses Qualités, donc je ne saisis pas comment une description amène à cocher 3 qualités d'un coup.
- "Rapidement l'ennui s'installe." Ça me paraît logique en l'état. J'attends que tu m'en dises plus, mais je ne crois pas que ayez joué selon les règles. Ce qui n'est pas une remarque négative, mais seulement un constat qui me fait dire que le texte du jeu a encore besoin de davantage d'explications :)

Au final, nous avons été complètement perdus. On ne voyait pas l'intérêt du jeu, où il voulait en venir. Je fais une comparaison avec Prosopopée: dans ce jeu, on essaie d'explorer une esthétique forte et c'est assez moteur, de même que la volonté de résoudre un désordre. Ici, chaque PJ a son problème, sa quête, qu'il pose/impose aux autres et tente de le résoudre. Il n'y a plus cette notion d'exploration partagée.


La différence avec Prosopopée tient justement en cela qu'il n'y a pas d'idée de résoudre un désordre autre que les problèmes du quotidien, mais le jeu encourage la résolution de ses problèmes de façon positive, à travers notamment l'utilisation des Qualités. En terme de partage, même si en l'état je pense que le jeu pourrait l'encourager davantage, tous les joueurs peuvent participer à la résolution des Désirs de chacun, les Qualités étant une manifestation concrète d'actes positifs envers les autres et soi-même. Je me demande même si je ne devrais pas imposer dans les règles que la résolution des Désirs doit se faire par au moins deux joueurs (le joueur qui a initié le Désir, et un autre qui l'aide).

J'espère également que mes questions ne vont pas te froisser, mon idée n'est absolument pas de critiquer ta façon de l'animer, les tords étant souvent partagés entre l'auteur du jeu et l'animateur, c'est encore plus de la responsabilité de l'auteur quand le jeu est encore en cours de développement :)
Gaël Sacré
 
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Re: [Happy Together] Playtest de la version Beta

Message par angeldust (Simon) » 28 Jan 2016, 10:46

Bonjour Gaël,

J'espère également que mes questions ne vont pas te froisser, mon idée n'est absolument pas de critiquer ta façon de l'animer, les tords étant souvent partagés entre l'auteur du jeu et l'animateur, c'est encore plus de la responsabilité de l'auteur quand le jeu est encore en cours de développement :)


Pas de soucis, c'est avec plaisir. De toute façon j'ai voulu faire le playtest et les retours pour alimenter la discussion ^^

- Tu as écrit "L'enveloppe charnelle a été choisie assez aisément". Vous avez donc créé des personnages pour les trois joueurs, c'est bien ça ?

Oui, mais au final seul l'archéologue a vraiment "joué".
Est-ce que cette définition n'était pas clair ? Je serai curieux de connaître les quêtes des autres enveloppes charnelles d'ailleurs.


D'accord. Je ne sais plus exactement comment je l'ai présenté mais sur le moment tout le monde trouvait que c'était une bonne idée. Donc, en plus de l'archéologue, on avait:
- un médecin en vacances à Arles dont la quête était d'améliorer sa pratique en s'inspirant des techniques romaines antiques (du coup, ca ne devait pas être une bonne quête non plus)
- une infirmière (la femme du médecin) dont la quête était d'aider son mari à atteindre son but (mieux comme quête j'imagine mais la joueuse était un peu à court d'inspiration)

- "On commence par une phase de contemplation, {...}. Ca marche pas mal." Est-ce que tu pourrais préciser un peu ? Est-ce que tu as trouvé qu'il manquait quelque chose dans cette phase ? Est-ce que vous avez alterné tour à tour des descriptions sur un sens, ou bien est-ce qu'il y a eu certaines personnes qui ont davantage monopolisé la parole ?


Pour le coup tout le monde a participé. Un des joueurs était allé à Arles pendant les vacances et du coup avait entamé une description que les autres ont complétée au fur et à mesure. On a l'habitude de ce genre de chose car on avait déjà joué à d'autres jeux à narration partagée, donc il y a eu une organisation naturelle de la parole autour de la table. Je trouve que cette phase est très bien, il met dans une certaine ambiance. Ca marche plutôt bien.

- "Et là c'est le drame... Que doit on faire ? Un gros moment de silence." C'est certainement mal expliqué, mais l'idée en passant à l'exploration est de continuer d'agir de façon contemplative à la façon de la phase de contemplation, mais en faisant agir les personnages. Une fois que le lieu a été un peu exploré, les Désirs sont là pour pouvoir relancer la narration et justement éviter l'ennui. Un ou plusieurs joueurs posent des Désirs, ce qui pousse à agir dans leur sens en utilisant les Qualités pour les cocher puis résoudre les Désirs, seul ou en collaboration.


Je comprends mieux. A ce moment en fait, comme on ne savait pas vraiment dans quel sens partir, la suspension d'incrédulité (je crois que c'est ça le terme exact) est tombé. L'ambiance est retombée, on a cassé l'immersion pour se demander ce qu'on devait faire.

Comment avez-vous décidé de cocher ces 3 qualités ? Les qualités de quels personnages ? En fait, la qualités se cochent en faisant agir son personnage dans le sens d'une de ses Qualités, donc je ne saisis pas comment une description amène à cocher 3 qualités d'un coup.


D'accord, effectivement c'est nous qui avions mal compris tout simplement. On pensait qu'on pouvait cocher toutes les qualités en même temps. Ici, l'archéologue s'est jeté sous une pelleteuse pour empêcher la destruction du site archéologique. Le Joueur décrit la scène, tout le monde trouve que c'était une belle scène donc on a décidé de cocher une qualité (Spontanéité). Puis, on regardant de plus près on s'est dit que Empathie correspondait bien aussi (si tenté qu'on puisse être empathique avec des pierres bien sûr ^^). Du coup on a coché ça aussi. Et enfin, comme cette scène a conduit à une altercation avec le chef de chantier durant lequel l'archéologue a expliqué avec brio son point de vue, on a coché Savoir-Faire.

Je comprends donc qu'il ne faut cocher qu'une seule qualité par "action". La délimitation d'une action est peut être un peu floue. En tout cas, ça éviterait le problème qu'on a rencontré où le Joueur ne tire aucune satisfaction à réussir son acte: il n'y a que peu de challenge, d'autant plus que c'est le Joueur lui même qui pose son propre challenge.
J'attends que tu m'en dises plus, mais je ne crois pas que ayez joué selon les règles.


Oui je crois que c'est le cas. En soit, nous n'avons pas joué selon les règles, et j'en prends une part de responsabilité puisque c'est moi qui ai expliqué le jeu à mon groupe. J'en suis désolé.

De toute façon, les joueurs étaient au courant que c'était un test, nous n'avons pas d'idées arrêtées sur ton jeu, au contraire. C'est avec ce groupe que je teste mon propre jeu, donc ils ont l'habitude de parties qui capotent un peu.

J'espère que ces retours t'aideront. Comme nous n'avons pas vraiment joué les règles, je ne sais pas dans quelles mesures mes remarques sur le jeu sont pertinentes, et je m'en excuse par avance.

Bon courage et bonne journée :) Si je peux apporter tout autre aide, ca sera avec plaisir.
Sincèrement.

Simon
angeldust (Simon)
 
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Re: [Happy Together] Playtest de la version Beta

Message par Frédéric » 28 Jan 2016, 11:03

Des quelques parties que j'ai jouées de Happy Together, la difficulté peut être de bien avoir à l'esprit que la mécanique n'est pas une mécanique de résolution : elle se contente d'offrir une structure à l'histoire créée : 3 Qualités pour 1 Désir. C'est pourquoi l'important est de rechercher des actions qui aient du sens, car il n'y a pas d'enjeux de surmonter des défis. Seulement des enjeux de raconter des choses qui en vaillent la peine. :)
Frédéric
 
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