[Terres de Sang] Playtest 02

Pour le développement de vos jeux ou pour discuter de théorie

[Terres de Sang] Playtest 02

Message par angeldust (Simon) » 18 Fév 2016, 14:44

Playtest 02 de Terres de Sang.

Joué le 16/02/16
Meneur : Moi
Nombre de Joueurs : 3
Profil des Joueurs : Ma table habituelle
Durée de la partie : 2h

0. Un mot sur le jeu
Dans Terres de Sang, vous jouez des explorateurs, des pionniers, qui arpentent les terres étranges, exotiques et dangereuses du Nouveau Continent. Envoyés par le Grand Royaume, et bénis des Dieux par le Saint Ordre, vous foulez un sol inconnu en quête de gloire, de connaissance ou de rédemption. Cartographier, pacifier et coloniser les terres sauvages: voilà votre mission. Mais jusqu’où irez vous pour atteindre vos buts ? Au nom de quel dogme assoirez vous votre domination ? Bienvenue dans les Terres de Sang.


1. Contexte
Bonjour à tous.
Terres de Sang ressort de l'atelier ! Deuxième test à effets intégraux du jeu avec ma table habituelle, après deux longs mois de tests à effets séparés dans mon coin. L'objectif était de voir comment tournaient les divers rouages de la machine ensemble. Nous avons joué 2h dont 15 minutes de création de personnages.

Comme d'habitude, le code couleur pour faciliter la lecture:
- La fiction en bleu
- Les détails sur le système en vert
- Le retour des joueurs et mes analyses en noir
- Mes questions aux membres de l'Ateliers, mes interrogations, bref ce qui ouvre la discussion avec vous en rouge


2. Objectif du compte rendu de partie
Je ne vais pas m'étendre sur le déroulement complet de la partie, mais je vais plutôt orienter le compte rendu vers un point que je souhaite soulever et partager avec vous.

Un autre objectif de ce compte rendu est de transmettre mon avancement sur le jeu, mon enthousiasme aussi, ainsi que de marquer de facto par écrit le pas en avant que j'ai effectué vers la finalisation du jeu.

Merci par avance du temps que vous me consacrerez. Sincèrement.

3. Personnages
Sumar : Sumar est le fils d'un héros de la première expédition qui a découvert le Nouveau Continent. Il a été bercé dans le mythe de son père et s'aventure sur les terres sauvages pour suivre les pas de son géniteur. C'est le monsieur Sourire du groupe, toujours bienveillant et plein d'entrain.
Belador : Belador est le dernier né d'une famille de noble. Ses parents, déçus de lui, de son amour pour la musique et de sa fragilité physique, l'envoient sur le Nouveau Continent pour le forger. Belador, quant à lui, y voit une opportunité pour découvrir les tribus autochtones et comparer son art à celles de « sauvages ». C'est le sensible du groupe.
Titus : Titus est le fils unique d'une famille de bucheron. Il a toujours travailler dur. Maintenant que ses parents sont partis, il veut faire quelque chose de sa vie, se rendre utile. Après avoir entendu qu'on recrutait sur le bateau de l'expédition, il s'engage. Il compte bien se faire un nom sur le Nouveau Continent. C'est la force tranquille du groupe.

4. La fiction
Le bateau sur lequel se trouve l'expédition est prise dans une tempête.

La partie commence in media res. Je jette mes joueurs à l'eau en quelque sorte.

Titus attend des ordres, comme il l'a toujours fait au cours de sa vie, mais dans le tumulte personne ne se soucie de ses agissements. Il essaie donc tant bien que mal de tirer des cordages ça et là pour ramener la voile et éviter que le mât ne se brise. Dans un mouvement brusque induit par la houle, il chute et manque de tomber à la renverse. Il est soutenu à la dernière seconde par Sumar, un large sourire aux lèvres. Pendant ce temps, Belador se cache en soute, après avoir échappé à plusieurs volées d'échardes et autres planches de bois violemment propulsées par les vagues et le vent. Après une lutte acharnée contre les éléments, le bateau sombre et les survivants tentent péniblement de rejoindre le rivage. Au final, les aventuriers mettent leur premier pas sur le Nouveau Continent dans des circonstances catastrophiques, bien éloignées de leurs fantasmes. Epuisés, ils rassemblent leurs forces sur le sable mouillé.

Premier contact avec l'univers du jeu et le système. Déjà les premiers traits des personnages se dessinent. Nous avons l'habitude de jouer ensemble et la dynamique du groupe se met rapidement en place.
Règles utilisées : à chaque fois qu'une situation présente un enjeu fort, on lance les dés correspondants au Trait du personnage. En cas d'échec ou de réussite partielle, le joueur « sacrifie » un point d'un Trait de son personnage. Cela représente quelque chose qu'il perd, soit matériellement ou physiquement, soit intérieurement. Par exemple, Titus a le Trait « Je suis fort comme un boeuf car j'ai mené une vie de labeur ». Après son jet de dés, il doit sacrifier quelque chose. Il décide qu'il sacrifie un point dans le Trait : « Je suis fervent aux Augures que les prêtres m'ont annoncées à ma naissance ». Cela signifie qu'il commence à douter de ses Augures, qui disaient que Titus serait toujours inébranlable. Le point sacrifié est retiré de la valeur associée au Trait et est mis dans une réserve dédiée.
Bref, pour faire hypersimple, les joueurs lancent les dés et les personnages peuvent perdre des points dans des Traits, représentant la perte de leur identité, au fur et à mesure du jeu.

Le système a bien été compris et intégré par les joueurs. Apparemment cela coule de source pour eux ! Le système de Trait oriente bien les actions des personnages et donne du cachet : par exemple un joueur a utilisé le Trait « J'ai toujours eu des facilités pour me faire des amis » pour se sortir d'une situation délicate où il a demandé à un marin avec qui il s'était lié de l'escorter vers les cabines. Le lien en question a été improvisé sur le tas et le marin a été affublé d'un surnom et a eu son moment de gloire et de tragédie plus tard dans la partie. Jusqu'ici, je suis très satisfait.

Donc les explorateurs se retrouvent sur la plage et rassemblent leurs forces. Alors qu'ils hésitent sur la démarche à suivre, Itaros, un noble participant à l'expédition, et visiblement incompétent de surcroit, décide de faire preuve d'autorité et ordonne l'exploration de la jungle. Personne n'ose le contredire même si Belador est au bord de l'explosion. Le groupe s'engage donc dans la jungle, dense, moite et hermétique. La progression est difficile, surtout qu'il faut porter les blessés et l'équipement. Bientôt les aventuriers atteignent une crique où une cascade se déversent sur un lac bleu azur. Au contre haut se trouvent d'immenses ruines de pierres envahies par la végétation. C'est le moment de prendre une nouvelle pause et de remplir les gourdes. Itaros fait encore une fois preuve d'incompétence et les personnages commencent sérieusement à envisager une mutinerie. Les ruines au loin intriguent cependant les héros, qui prennent le temps de réfléchir et de débattre sur la possibilité que les Dieux aient posé leurs pieds sur le Nouveau Continent. Sinon comment expliquer les signes de civilisation : construire de tels bâtisses, sculpter la pierre, n'est-ce pas là le signe des Dieux?

Ici, j'ai assisté à un débat super intéressant entre les personnages. J'étais assez content de voir que l'univers avait bien « infusé» pour que les joueurs puissent se poser ce genre de questions.
Règles utilisées : Ici, les joueurs peuvent décider par eux même de sacrifier un point. Par exemple, Belador avait le Trait « Je suis prêt à tout pour assouvir ma curiosité ». Le vertige de penser que les Dieux ont pu poser leurs yeux sur le Nouveau Continent, puis de le laisser à l'abandon comme cela, effraie Belador. Et si des choses horribles s'étaient passés ici ? Et si les Dieux ne sont pas ceux qu'on croit ? Qui les a chassés du Nouveau Continent ? D'un coup, Belador se demande s'il a vraiment envie d'en savoir plus. Le joueur déplace donc un point depuis le Trait vers la réserve dédiée

Pour le coup de sacrifier un point volontairement par soi même : ça n'a pas été aussi instinctif que prévu. J'ai dû rappeler la règle et inciter les joueurs à le faire. Une fois qu'ils avaient compris le principe, ils l'ont fait d'eux même plus tard. Il a donc fallu un petit coup de main de ma part... C'est grave docteur ?

Autre point intéressant à noter ici, mais que je vais développer plus tard, c'est le fait que j'ai entièrement décrit les éléments du décor lors de l'exploration : la végétation, la faune, l'ambiance, le lac, les ruines... Or Terres de Sang n'est pas un jeu à secret, ou en tout cas ce n'est pas l'intention. Il n'y a d'ailleurs pas de description précise du Nouveau Continent car je souhaite que les participants autour de la table définissent eux-mêmes ce qu'ils y trouvent. Or, les joueurs étaient un peu en panne d'inspiration, ne sachant pas dans quelle direction aller (en terme de description), j'ai pris la main. D'ailleurs à la fin de la partie, les joueurs m'ont dit qu'ils auraient aimés avoir plus d'emprises sur la phase d'exploration.

Après la discussion, les aventuriers décident de partir en solo explorer les ruines : tant pis pour Itaros ! De toute façon c'est un incapable. Sumar, Belador et Titus partent donc à l'ascension du pan de colline sur lequel se trouvent les ruines. Ils y découvrent les restes d'un ancien lieu de culte envahi par la végétation. Au milieu des lianes, ils découvrent un autel aux Dieux qu'ils vénèrent chez eux. Le sang des héros ne fait qu'un tour. Comment est-ce possible ?

Là encore, même constatation sur l'exploration. J'ai demandé néanmoins à qui était dédié l'autel et les joueurs ont aimé l'idée que ce dernier soit dédié aux Dieux « civilisés ». Ca a ajouté du piment. Nous avons fait cela au pied levé mais j'aimerai structurer cela un petit plus. J'en parle un petit peu plus tard.

Alors qu'ils inspectent les ruines, les explorateurs sont attaqués par des archers embusqués. Très vite, ces derniers prennent l'avantage et encerclent les héros. La vue des autochtones glace le sang de nos héros : en effet, ils ont en face d'eux des hommes jaguars au regard féroces.

La partie s'arrête là. Je n'ai pas développé plus dans ce compte rendu car beaucoup de choses n'ont pas vraiment leur place ici. J'ai simplement consigné ce que je pensai être intéressant pour la discussion.

5. Retours de joueurs
J'ai volontairement omis le fait que j'avais écrit Terres de Sang. Seule une joueuse connaissait « le secret ». Cela m'a permis d'avoir le retour le moins biaisé possible.
En vrac quelques retours de joueurs :
– L'ambiance était top. L'univers est facile à appréhender.
La création de personnages était très facile et très rapide.
Le sacrifice est bien ressenti, mais c'est dommage de ne pas avoir joué les phases où on regagne les points qu'on a perdu.
La phase d'exploration était super mais les joueurs auraient aimé avoir plus de prise sur celle-ci.
C'est difficile au départ de savoir quand sacrifier un point, à part suite à un lancer de dés. Après ça va.
– A fortiori, il est difficile de savoir quand faire une scène où on regagne les points (voir le paragraphe 6.).
Le fait de découvrir que les autochtones sont des hommes jaguars, donc des humanoïdes non humains, ajoute à l'immersion. En effet, de nos jours, dans notre société plus ouverte qu'au moyen âge, le premier réflexe du joueur serait de tenter de comprendre les autochtones. Le fait d'en faire des créatures non humaines capturent peut être la pensée de l'époque : les sauvages sont des monstres, ce ne sont pas des humains. A ce titre, il est plus simple de jouer son personnage et ses réactions. Du coup, je remercie Fabien d'avoir soulevé ce point lors de mon dernier compte rendu !

6. Un dernier point de règle
Vous l'aurez compris, durant le partie, les joueurs sont invités à sacrifier des points dans les Traits de leur personnages, soit à la suite d'un jet de dés, soit de leur propre initiative. Comment regagner les points perdus ? Cette mécanique n'a pas été testé durant la partie : quand il le souhaite, un joueur peut cadrer une scène d'Exaltation ou de Changement pour son personnage :
– Lors d'une scène d'Exaltation, le personnage se reprend, chasse ses doutes et s'en remet aux Dieux. Il peut transférer des points de la réserve vers ses Traits déjà existants.
– Lors d'une scène de Changement, le personnage remet en question un partie de sa personnalité, de son identité. Il peut rayer un Trait tombé à 0 point et en écrire un autre à la place, qui découle de cette remise en question. Pour s'aider, il peut répondre à ces 3 questions : Que renies-tu dans le Trait que tu viens de perdre ? Quel aspect gardes-tu dans ce Trait ? Comment vas-tu plus loin, comment changes-tu au regard des évènements et des réponses aux questions précédentes ? Le joueur écrit donc un nouveau Trait et peut transférer des points de la réserve vers son nouveau Trait.

Le fait que les joueurs n'aient pas su quand cadrer ce genre de scène me gène beaucoup. Cela fait écho à la remarque du joueur qui disait ne pas savoir au début quand il pouvait sacrifier un point. Je me questionne quant à la mécanique de perte ou de regain de point à l'initiative du joueur. N'y a-t-il pas un risque les participants oublient complètement cette règle ?
Par ailleurs, la question du « quand », c'est à dire du moment où on interrompt la narration pour compter les points est assez cruciale. Je pensais à structurer plus les scènes, un petit peu comme dans Les Cordes Sensibles, ou Inflorenza. Par exemple, on pourrait dire qu'à la fin d'une scène, soit on lance les dés, soit on sacrifice/regagne un point. De mon expérience, ça coupe le rythme de la narration. Avez vous une idée de jeux qui ne coupent pas le « flow » de la partie tout en structurant/manageant ces instants plus techniques ?

7. La motorisation de l'exploration
Non, non, on ne sort pas les jeeps et les 4x4 ! Je souhaite faire écho à la remarque des joueurs qui souhaitent avoir plus d'emprises sur l'exploration. Je ne connais pas beaucoup de jeux qui « motorisent » l'exploration, à part les vieux « dungeon crawl » qui se basent sur des tables aléatoires. J'ai cru comprendre que Sphynx le fait bien mais je n'y ai jamais joué. J'aimerai avoir un petit système dans lequel :
– les joueurs sont guidés pour décrire leur exploration
– on puisse facilement intégrer des éléments de tension préparé par le MJ ou directement amené par les joueurs (comme par exemple le coup de l'autel durant ma partie)
Connaissez vous un tel système ? Si oui dans quel jeu ? Avez vous des suggestions, des remarques, des avertissements afin que je ne recrée pas la roue ?

8. Pour conclure
Je suis très satisfait de cette partie test car elle a soulevé des points intéressants. Terres de Sang repart à l'atelier pour bricolage ! Je vous remercie de m'avoir lu. Je remercie également les commentaires de mon dernier compte rendu car ils m'ont fait avancé dans mon travail. La rencontre des Ateliers Imaginaires m'a également été très instructives !

A bientôt.

Simon
angeldust (Simon)
 
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Re: [Terres de Sang] Playtest 02

Message par Thomas Munier » 19 Fév 2016, 09:55

6- En gros, cherches-tu des scènes en absorption où les personnages évoluent / remettent leur identité en cause ? Si tu veux le présenter sans recourir à du gros méta du genre "bon, c'est votre tour de développement", que penses-tu de :
a- recourir à des phrases-clés de MJ du type : "Maintenant que vous avez un moment de calme, pouvez-vous me dire si vous avez évolué, si vous remettez des choses en cause ?"
b- faire du jeu en absorption un mode par défaut ("à tout moment vous pouvez réécrire vos traits ou les sacrifier pour augmenter un pot commun"), et l'interrompre par moments avec l'intervention d'une adversité (la tempête sur bateau, le naufrage) ?

7- En effet tu peux te tourner vers Sphynx, mais aussi vers Innommable, dont Sphynx est un hack, et qui donne à la fois plus de libertés narratives aux joueurs, tout en les laissant incarner leur personnage.
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Re: [Terres de Sang] Playtest 02

Message par Fabien | L'Alcyon » 19 Fév 2016, 12:16

Je soutiens le point 7 de Thomas, Sphynx et Innommable sont de bonnes références pour ce que tu veux faire (càd dans laquelle c'est le meneur qui fait les révélations). Si tu voulais un jeu d'« exploration » dans lequel les joueurs font les révélations, je te conseillerai plutôt Prosopopée.

Tu soulèves une question vraiment complexe et à laquelle on n'a pas de réponses claires quand tu demandes:
Par ailleurs, la question du « quand », c'est à dire du moment où on interrompt la narration pour compter les points est assez cruciale. Je pensais à structurer plus les scènes, un petit peu comme dans Les Cordes Sensibles, ou Inflorenza. Par exemple, on pourrait dire qu'à la fin d'une scène, soit on lance les dés, soit on sacrifice/regagne un point. De mon expérience, ça coupe le rythme de la narration. Avez vous une idée de jeux qui ne coupent pas le « flow » de la partie tout en structurant/manageant ces instants plus techniques ?

Je pense que la meilleure réponse que je puisse te donner est qu'il faut trouver une justification forte à faire appel aux mécaniques de résolution. Par exemple dans Les Cordes Sensibles, on passe aux mécaniques de résolution quand le conflit dans la fiction s'enlise, lorsque les personnages répètent les mêmes arguments: les mécaniques aident, parce qu'elles soulagent la fiction, elles permettent de faire avancer efficacement la fiction. Dans Prosopopée, le don de dés permet justement de signifier son approbation de la fiction sans avoir à l'interrompre, elle oriente même la création fictionnelle des autres.
Comme contre-exemple, je regrette un peu dans Monostatos de forcer l'obtention de Point de Puissance à faire une description: ça n'aide pas la fiction (on n'a pas nécessairement besoin de savoir telle ou telle chose) et donc ça l'interrompt souvent.

Je résume.
Si ce sont les mécaniques s'imposent brutalement, c'est-à-dire ne sont pas utiles au jeu mais représentent une contrainte, alors elles sont néfastes, elles donnent l'impression de rompre la fiction.
Mais en même temps, tu en as besoin justement pour structurer et guider la fiction, parce qu'on ne peut pas créer de fiction de qualité simplement en le voulant, on a besoin des règles pour ça.
C'est un équilibre délicat à trouver, et pour le moment on n'a pas de solution absolue pour ce genre de problèmes. Il faut que tu continues de tester pour trouver ce qui convient à ton propre jeu et à sa propre dynamique.

Ca rejoint la question d'encourager les joueurs à faire des sacrifices: si la fiction n'invite pas à faire ces sacrifices, alors il n'y a pas de raison de les faire et les joueurs les oublieront (sauf si tu fais l'effort de les agiter sous le nez tout le temps, mais c'est artificiel et épuisant).
Dans Démiurges (toujours de Frédéric Sintes), il y a la possibilité de sacrifier ses Traits (en cohérence avec la fiction). Sincèrement, on utilise très peu cette règle, sauf lorsqu'on est dans un combat qu'on ne veut PAS perdre, mais qu'on est à cours de ressources. En général, on regarde sa feuille de perso en cherchant ce qu'on pourrait encore en tirer et là le MJ rappelle qu'il est possible de sacrifier un Trait: très bonne manière de faire puisque le sacrifice n'arrive finalement qu'au moment extrême où n'a plus rien à utiliser. Là aussi, la mécanique aide la fiction.

J'espère que ces réflexions t'aident, n'hésite pas à me demander de préciser si quelque chose n'est pas clair.
Fabien | L'Alcyon
 
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Re: [Terres de Sang] Playtest 02

Message par Brisecous (Mathieu) » 20 Fév 2016, 15:44

Salut,

Je suis peut-être à côté de la plaque car je n'ai pas lu ton jeu. Une suggestion concernant ton point 6 :
Le fait que les joueurs n'aient pas su quand cadrer ce genre de scène me gène beaucoup. Cela fait écho à la remarque du joueur qui disait ne pas savoir au début quand il pouvait sacrifier un point. Je me questionne quant à la mécanique de perte ou de regain de point à l'initiative du joueur. N'y a-t-il pas un risque les participants oublient complètement cette règle ?


Si je comprends bien, ta problématique concernant la modification d'un Trait est principalement liée au fait que les joueurs n'y pensent pas. En Game-Design, il paraît qu'une mécanique absente de la fiche de personnage n'existe pas...

Du coup, pourquoi ne pas rajouter des "Points de Changement" (ou d'Evolution, de Dilemme...) sur ta fiche de personnage ? Ton joueur gagne un Point de Changement chaque fois qu'il sacrifie un Trait ou chaque fois qu'un Trait tombe à 0. C'est un rappel pour le joueur que cette mécanique existe. Si tu indiques que le joueur peut utiliser à tout moment ses Points de Changement en concordance avec le récit, comme un "joker", cela incitera à s'en souvenir.
Dernière édition par Brisecous (Mathieu) le 20 Fév 2016, 16:13, édité 1 fois.
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Moi aussi j'ai un blog !
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Re: [Terres de Sang] Playtest 02

Message par angeldust (Simon) » 20 Fév 2016, 15:57

Bonjour,

Merci pour vos retours. Le jeu retourne donc à l'atelier pour quelques réparations...

J'ai lu Innommable et c'est effectivement un très bon système pour faire ce que je souhaite dans Terres de Sang. Je n'ai malheureusement pas le budget pour me procurer Sphynx pour le moment :( Je te remercie Thomas pour tes suggestions. Je crois que je suis assez séduit par la première idée: recourir à des phrases-clés de MJ du type : "Maintenant que vous avez un moment de calme, pouvez-vous me dire si vous avez évolué, si vous remettez des choses en cause ?"

Concernant l'équilibre de l'incursion des règles, il faut que je fasse beaucoup plus de tests à effets intégraux. C'est le deuxième que je fais et les deux fois j'ai eu ce problème. Comme quoi, la problématique demeure et n'est pas simple à aborder. Par rapport à Démiurge, cela me fait beaucoup penser à Lady Black Bird également, où les joueurs ne font les scènes en "off" que lorsqu'ils sont à cours de dés.

Concernant les "Points de Changement", c'est un bonne idée ! Merci de ta suggestion. ^^

Je vous remercie beaucoup de votre aide. Je crois que j'ai bien saisi vos réponses et je vais travailler dans ce sens.
Merci du temps que vous me consacrerez.

Bien cordialement.

Simon
angeldust (Simon)
 
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Re: [Terres de Sang] Playtest 02

Message par Thomas Munier » 20 Fév 2016, 17:45

Pour limiter le meta, que penses-tu des tours invisibles ? (il y a des tours mais seul le mj le sait)

Terres de sang me semble un jeu moral autour de la question coloniale. Quelle role y reserve-tu a l'exploration de zones, ruines ou civilisations inconnues ?
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Thomas Munier
 
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Re: [Terres de Sang] Playtest 02

Message par angeldust (Simon) » 21 Fév 2016, 00:39

Ta réponse m'a fait beaucoup réfléchir Thomas:

Pour limiter le meta, que penses-tu des tours invisibles ? (il y a des tours mais seul le mj le sait)

Effectivement, en y repensant, c'est comme cela que j'ai procédé sans m'en rendre compte. En réécoutant la partie, j'ai souvent commencé mes interventions par le nom du personnages à qui je m'adressai. En général, avant de passer au personnage suivant, je demandai un jet de dés. Moralité, il y avait bien des "tours", si on peut les appeler ainsi, et personne ne s'en est rendu compte, même pas moi sur le moment. Cela me fait beaucoup penser à Arbre du coup.

Terres de sang me semble un jeu moral autour de la question coloniale. Quelle role y reserve-tu a l'exploration de zones, ruines ou civilisations inconnues ?

Terres de Sang traite effectivement de la question coloniale, de l'impérialisme, mais également de l'identité collective. Mon ambition n'est pas de faire un simple jeu qui dénonce la colonisation. J'espère pouvoir fournir un jeu qui propose une réflexion sur les choses qui nous définissent, et de mettre ces choses en perspective par rapport à la culture, la société, qui nous modèle. L'exploration de zones inconnues feraient donc écho à l'exploration intérieure. Découvrir ce qu'il y a dans la jungle, c'est aussi se découvrir en tant qu'être. Ce dernier point n'apparait pas dans le pitch du jeu, c'est en quelque sorte un "piège" dans lequel j'essaie de faire tomber les joueurs. Jusque là, cet aspect n'est pas appuyé par les règles: c'est le MJ qui met les personnages dans des situations problématiques durant l'exploration de la jungle. Ces situations doivent faire écho aux Traits des personnages.

Tu soulèves le sujet alors que je réfléchissais à la motorisation de l'exploration dans le jeu. Je pense que la manière la plus élégante serait de se débrouiller pour que le système de sacrifice des Traits (qui propose d'explorer le personnage) soit en miroir du système d'exploration de la jungle... Plus j'y pense, plus cela fait sens.

Je te remercie d'avoir soulever ce dernier point.

Bien cordialement.
angeldust (Simon)
 
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