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Un voyage muet

19 Juil 2016, 16:17

Hello !

La perspective de l'Incarnation des ateliers en août m'a fait revenir sur un bout de projet de jeu. J'ai formalisé un peu ce que je voulais, ce que je voudrais qu'il soit ; et ça a fait un machin. Je ne sais pas trop jouer aux machins, par contre si vous avez des idées pour le transformer en jeu, ce serait top.

Je n'ai pas pris le temps de me présenter en arrivant ici, alors juste deux petits mots : je suis un étudiant lyonnais, apprenti mathématicien et joueur régulier depuis quelques années. C'est à travers Thomas Munier que je suis arrivé ici, j'adore son travail et ceux qui fréquentent le forum des Terres Etranges ont pu tomber sur les quelques (longs) CR que j'y ai postés, principalement sur Inflorenza, et Marchebranche plus récemment. Je suis encore dans une vaste phase de découverte du jdr, tant en pratique (je ne suis pas calé en grand-chose, à part en Millevaux) qu'en théorie (les articles, les blogs, the forge...). Des autres habitués des Ateliers imaginaires, je connais Valentin et Thouny, rencontrés autour d'un Bliss Stage en convention (RRX 2016), et Steve avec qui j'ai fait quelques parties récemment.

Pour le jeu que je veux présenter, je préfère partir des idées qui l'ont motivé que de ce qu'il est actuellement, ça me semble plus important. Il n'y a pas très longtemps, j'ai lu ce compte-rendu d'It was a mutual decision. Sur le papier, le principe du jeu avait l'air emballant, et je me demandais ce que ça donnait que d'être plusieurs à jouer un même personnage - une épreuve d'écoute, d'attention, de compromis ? Quoi qu'il en soit, les retours sur le jeu sont une douche froide, et le point qui m'intéresse - jouer un même perso à plusieurs - avait l'air de sacrément tomber à l'eau, parce que les divergences d'opinion semblent source de conflit plus que de réflexion.

Je ne connais pas d'autres jeux qui proposent à plusieurs joueuses d'incarner un seul personnage, mais si vous avez des exemples, je suis preneur. Quoi qu'il en soit, j'ai voulu imaginer un jeu qui le fasse en contournant ces difficultés. Ma solution, c'est la fuite : un jeu qui, jusqu'à la fin, ne fait pas sens, n'explique pas les pensées et les motivations, et laisse aussi peu de place que possible au conflit. Le contexte n'a plus rien à voir : on ne s'intéresse plus à un couple en rupture, mais à un personnage unique qui voyage. A travers une partie courte - environ 1h ? - on décrit le voyage d'un personnage commun, incarné tour à tour par les différentes joueuses (2 à 4 ?), sans jamais expliciter ses pensées et motivations, en conservant un flou qui permette à chacun de coller sur l'action une interprétation qui lui convienne. A la fin du voyage, on debrief et on se résume l'histoire telle qu'on l'a perçue.

Après cette longue présentation, les points-clés du jeu tel que je l'imagine :

1. C'est un jeu esthétique sur le voyage, dans lequel les joueuses font l'effort de décrire avec sensibilité le voyage d'un personnage central, éventuellement créé au préalable, ou inventé à la volée. On joue tour à tour, et on s'efforce d'écouter la personne qui parle, n'intervenant que si elle sollicite de l'aide.

2. La préparation (qui se fait en commun avant la partie, sur une dizaine de minutes ?) doit remplir deux rôles. Premièrement, chaque joueuse écrit sur un petit papier l'objectif du personnage principal, qui reste secret. Il y a donc autant d'objectifs que de joueuses. Il peut s'agir de quelque chose de très vague (voir du pays et rencontrer des gens, trouver un nouveau chez-soi) ou au contraire de précis (retrouver mon père qui a ruiné l'entreprise familiale). Deuxièmement, sur une feuille commune à la table - la feuille de voyage - chaque joueuse s'attribue ou se voit attribuer quelques symboles, qu'elle fera intervenir à loisir dans ses propres descriptions, pour donner un ton, une ambiance, des visuels, etc. spécifiques à ses parties de l'histoire, par opposition à celles des autres.

3. On imagine les images du voyage comme un film ou un clip, dans lequel la musique souvent très présente empêche de saisir le moindre mot prononcé : si le personnage principal discute avec quelqu'un en route, on voit les lèvres bouger, les expressions passer sur les visages, les sourcils se froncer ou les yeux s'écarquiller, mais on ne sait rien du contenu, ceci pour permettre à chaque joueuse d'interpréter l'action comme en relation avec son propre objectif secret et inconnu des autres. De même, les joueuses doivent être attentives à flouter autant que possibles les détails dotés de sens : le panneau indicateur est vu en contre-champ, le pèlerin n'est pas mentionné comme tel mais seulement décrit comme un vagabond d'apparence pauvre, etc. En particulier, il n'y a pas de noms.

4. Quand une joueuse estime que son personnage a accompli ou est sur le point d'accomplir son objectif, elle prend le contrôle de la narration à la fin de l'instance en cours et raconte la fin du voyage, toujours sans dévoiler l'objectif. Chaque autre joueuse peut alors raconter encore une instance chacune. Il peut s'agir d'un épilogue dans la continuité de l'instance de résolution, qui peut inclure la résolution de l'objectif secret (ou son abandon), ou d'un épisode alternatif, si la fin proposée est jugée incompatible avec l'objectif secret. C'est la seule occasion dans le jeu de faire réellement rupture avec le reste de la narration.

5. Après les épilogues / fins alternatives, les joueuses sortent de la fiction et discutent de la partie. Le debrief contient une étape capitale du jeu : les joueuses se dévoilent enfin leurs objectifs personnels et résument la partie, en expliquant comment elles ont interprété les différentes étapes floutées, ce qui s'est dit lors des dialogues muets, etc. Elles peuvent aussi essayer de deviner les objectifs des autres à partir de ce qu'elles ont compris.


Et des pistes de réflexion :

A. Comment choisir les symboles sur la feuille de voyage ? Ca pourrait être très libre, comme dans Inflorenza Minima, ou bénéficier d'un peu plus de contraintes. J'aime bien l'idée que les joueuses puissent donner des symboles aux autres et jouer avec ceux qu'on leur donne, par exemple.

B. Il n'y a pour le moment pas plus de système que cela : les objectifs secrets + la feuille de voyage. Je doute qu'un système de résolution soit nécessaire (difficile de préciser des enjeux sans les dévoiler) mais il n'est pas complètement à exclure ; il pourrait être intéressant d'ajouter un peu d'aléa, donc des dés, dans la narration. Mais ce n'est pas forcément ce que j'ai envie de développer pour le moment.

C. Par contre, le jeu se doterait agréablement d'un mécanisme de fin, celui-ci étant pour le moment purement entre les mains des joueuses. Peut-être un système de jetons proche de PSLP : chaque joueuse a des jetons, et se défausse d'un d'entre eux lorsqu'elle estime s'être approchée de son objectif. Ca ne peut arriver au maximum qu'une fois par instance, mais on peut se défausser de jetons pendant les instances des autres, donnant des indices sur la direction qu'on aimerait voir la fiction suivre.

D. Plus fondamental : je suis attaché à cette idée de jeu flouté, où la fiction n'a que le sens qu'on lui prête secrètement, par contre je considère la partie "voyage" comme contingente. C'est un thème qui me plaît bien et qui me semble coller à ce que je veux faire, mais peut-être qu'un contexte et un type de fiction intégralement différents seraient plus pertinents. Toute la partie "ceci est un jeu esthétique sur le voyage" pourrait sauter si j'avais une autre piste.


Voilà, voilà ! Je n'ai pas de compte-rendu de partie à proposer, je n'ai pas encore testé le jeu : je n'en ai jamais écrit encore et j'ai peur que ça ne marche pas du tout du tout. Je suis donc à la recherche de conseils pour obtenir quelque chose qui paraisse tenir debout, et si je suis assez en confiance j'essayerai de faire jouer une partie un jour !

Re: Un jeu sans contenu

19 Juil 2016, 17:11

Le nom qui revient sans arrêt lorsqu'il s'agit d'interpréter à plusieurs le même personnage, c'est Tout le monde est John. C'est un JdR gratuit, et dont les règles sont très courtes, donc si tu veux le tester c'est facile.
En gros, les joueurs (sauf le MJ) sont les différentes Voix d'un schizophrène narcoleptique.

C'est un jeu vaguement compétitif tourné vers l'humour, son but n'est pas du tout de générer du drama autour de la table, de produire une fiction captivante ou quoi que ce soit de ce genre. Ça n'a pas grand chose à voir avec ton projet, à part qu'il n'y a qu'un seul personnage pour plusieurs joueurs.
Après, tu peux éventuellement y trouver de l'inspiration sur un ou deux trucs, je sais pas (et sincèrement, ça se lit en 5 minutes montre en main, donc c'est pas comme si ça pouvait te faire perdre masse de temps).

Re: Un voyage muet

19 Juil 2016, 18:38

Faisant partie des échaudés de It Was a Mutual Decision, je lorgne néanmoins du côté de ce futur jeu : Bluebeard's Bride http://www.magpiegames.com/bluebeards-bride/

Qui semble permettre de jouer l'épouse à plusieurs dans un style horrifique / sérieux / psychanalytique jungien.

Re: Un voyage muet

19 Juil 2016, 19:01

Je me demandais quand tu allais passer du côté obscur ! (de la création de jeu)

1. A toutes fins utiles, si tu maintiens jeu esthétique sur le voyage, tu pourrais avoir intérêt à parcourir Happy Together (par exemple ce CR avec des motards : Memphis Karaoke)

2. Sur les objectifs secrets : Est-ce que tu fies à la chance pour que les objectifs ne soient pas compétition (renouer avec mon ex versus tuer mon ex) ou au contraire es-tu prêt à gérer des objectifs en compétition ?

3. Si j'ai bien compris, comme les dialogues sont muets, leur contenu est laissé à la libre interprétation de chacune ? Cela veut dire que plusieurs aventures contradictoires peuvent cohabiter ?

B. Je suppose que ton projet peut se passer de mécanique de résolution ou de résistance asymétrique. Si tu veux des dés, ils peuvent servir à d'autres choses :
+ servir de contrainte créative (un tableau de thème, une table de situations, une table de figurants)
+ servir d'oracle (avec 1d6, tu peux répondre à une question avec une gamme allant de non et à oui.
+ Gérer les prises de parole
+ Trancher un contentieux entre joueuses...

E. C'est possible que Fabien te demande de migrer vu que tu es sans rapport de partie, dans ce cas-là on peut par exemple faire migrer ton sujet sur Discutons Game Design

Re: Un voyage muet

19 Juil 2016, 19:32

Thouny a écrit :Le nom qui revient sans arrêt lorsqu'il s'agit d'interpréter à plusieurs le même personnage, c'est Tout le monde est John. [...]
Ah oui, je connais en fait ! Mais je n'y avais pas pensé. Je ne sais pas si la lecture est très utile, mais jouer un peu pourrait faire un peu de matière pour voir des joueurs confronter leurs incarnations de John. Ceci dit, j'ai toujours beaucoup de réserve envers les jeux tournés vers l'humour et le second degré, je ne suis pas sûr de trop aimer.

Mangelune a écrit :Faisant partie des échaudés de It Was a Mutual Decision, je lorgne néanmoins du côté de ce futur jeu : Bluebeard's Bride[...]
Je note, merci !

Thomas Munier a écrit :2. Sur les objectifs secrets : Est-ce que tu fies à la chance pour que les objectifs ne soient pas compétition (renouer avec mon ex versus tuer mon ex) ou au contraire es-tu prêt à gérer des objectifs en compétition ?

Oui. Je compte sur le thème du voyage pour que la grande partie de la progression soit jouable : tous les objectifs mettent le personnage sur les routes et ce point commun est le moteur de scènes que j'espère suffisamment libres. C'est pour les oppositions franches que je pense permettre aux joueuses d'écrire des scènes alternatives ; si ça ne marche pas tel quel, je préfère bidouiller une solution dans ce sens-là que trahir les objectifs secrets.

Thomas Munier a écrit :3. Si j'ai bien compris, comme les dialogues sont muets, leur contenu est laissé à la libre interprétation de chacune ? Cela veut dire que plusieurs aventures contradictoires peuvent cohabiter ?
C'est ça. Si quatre récits peuvent se superposer puis s'avérer en fait complètement diffférents au debrief, j'estime que l'objectif sera atteint.

Thomas Munier a écrit :E. C'est possible que Fabien te demande de migrer vu que tu es sans rapport de partie, dans ce cas-là on peut par exemple faire migrer ton sujet sur Discutons Game Design

Ah oui, désolé si le message est mal placé. J'ai lu les différentes étiquettes mais je pensais que la section convenait aussi aux jeux encore dans l'oeuf.

Re: Un voyage muet

19 Juil 2016, 23:55

Tu as déjà un concept assez solide qui me semble très intéressant!

Pour l'aspect partage de narration asymétrique (= tout le monde ne raconte pas forcément la même histoire), je pense que tu devrais jeter un oeil si ce n'est pas déjà fait à Les Petites Choses Oubliées où tout l'enjeu dans ce jeu est justement de négocier autour d'une histoire, en l'occurence une histoire passée qui a été vécue de façon différente par les deux protagonistes.

Je pense également, de façon plus abstraite, à la théorie du Maëlstrom de Romaric Briand, avec notamment le contenu fictionnel malléable qui exprime l'idée que tous les joueurs dans une partie ont finalement une narration différente dans leur tête, et qu'on ne pourrait donc résumer une partie uniquement par ce qui a été validé par tous. Je paraphrase évidemment de façon grossière, je t'invite à en lire davantage à ce propos.

Comme le dit Thomas, tu trouveras peut être quelques pistes dans mon jeu actuellement en développement Happy Together, je peux t'envoyer la version bêta testable si tu as besoin, ou même te le faire tester en virtuel (via Hangout par exemple).

Re: Un voyage muet

22 Août 2016, 11:59

Tiens, je ne t'avais pas répondu Gaël - je pensais l'avoir fait, désolé ! J'ai pris bonne note de tes suggestions, mais je n'ai pas encore pris le temps de lire tout ça. Pour la théorie du maëlstrom, il y a effectivement un peu de ça dans le jeu, j'avais envie de voir à quel point nos visions d'une même partie peuvent différer.

En attendant, la 5e rencontre des Ateliers m'a permis de crashtest le jeu, qui s'appelle temporairement Elle voyage ! A trois joueurs, explications non incluses, la partie a duré environ une demi-heure. Le jeu est presque tel que je l'ai posté ici, avec deux précisions
+ la méthode pour se donner à chacun des mots-clés d'inspiration. Avant la partie chaque joueuse choisit, en plus de son objectif secret, un principe divisé en sous-thèmes, s'en alloue un et propose les autres aux autres joueuses. Par exemple, je peux choisir les quatre saisons et m'attribuer le Printemps ; les autres joueuses devront s'attribuer l'Hiver, l'Automne et l'Eté. A trois, chaque joueuse a donc 3 mots-clés, un qu'elle s'est attribuée et deux qu'elle a choisi à partir des propositions des autres.
+ les jetons de fin de partie. Chaque personne en a 3, et en dépense un lorsqu'elle estime s'être rapprochée de son objectif, au cours de son instance ou d'une autre. Dépenser son troisième jeton signifie atteindre son objectif et met fin à la partie, selon le mécanisme que j'avais écrit plus haut (chaque autre joueuse reçoit alors une dernière instance, qui peut être un épilogue ou une fin alternative).

Le CR pour commencer :
Félix – Air, Jupiter, Nuit
Simon – Terre, Neptune, Clair-obscur
Thouny – Océan, Mars, Jour

Elle est capitaine d'un navire, une sorte d'équipage pirate.

Tour 1
[Felix] Sur la terrasse d'une cabane proprette et coloniale, au bord de la plage, sous un ciel nocturne. Elle grille une dernière cigarette. Elle regarde le ciel, une énorme étoile filante zèbre le ciel. Le regard illuminé, elle suit l'étoile filante des yeux, longtemps, jusqu'à ce qu'elle ait tout à fait disparu du ciel.

[Simon] Elle attrape son manteau et se dirige vers le port. Beaucoup de navires sont amarrés, on trouve d'immenses gallions. Elle-même s'approche d'un bateau à l'air plus modeste.

[Thouny] La pluie chaude et tropicale tombe sur la plage et accompagne le départ des matelots.

Tour 2
[Felix] Jour après jour, elle est sur le pont. Le bateau fait du cabotage. Pendant la nuit, elle scrute les étoiles et regarde au loin, l'air absent et mélancolique.

[Simon] Depuis le pont, les hommes voient flotter les débris d'un navire fracassé. Ils hissent des caisses à bord.

[Thouny] Les matelots ouvrent les cargaisons qu'ils viennent de repêcher. Des vêtements ornés, des bijoux : un trésor !

Tour 3
[Félix] Elle fronce les sourcils, ce trésor ne lui dit rien. Elle fait ouvrir les caisses, une à une. Quand la dernière est ouverte, ses yeux s'écarquillent : elle contient une grosse pierre noire, brute. Entaillée, la pierre s'illumine brièvement.

[Simon] Elle s'est taillée un collier avec un morceau de la pierre qu'elle a entaillé. Elle se souvient de l'abordage, et de lui. Elle l'avait retrouvé après la bataille.

[Thouny] L'odeur de la poudre et du sang. Un combat sans merci s'est lancé, elle envoie ses hommes à l'assaut.

Tour 4
[Félix] D'autres abordages, d'autres aventures. Implacable, elle mène son équipage de bataille en bataille, l'air sombre. Finalement, elle fait escale à un port. Elle s'enfonce dans la ville sans un regard en arrière pour son équipage.

[Simon] Elle avance à travers la jungle. La machette à la main, elle taille lianes et serpents. Elle arrive près d'une petite coline, repère un petit espace et commence à creuser.

[Thouny] Elle déterre un coffre à l'air ancien. Fébrile, elle l'ouvre, mais elle soupire : le coffre est vide. Elle retourne en arrière, à travers la jungle, vers la ville.

Tour 5
[Félix] Elle retourne dans la jungle, suivie de quatre personnes portant des outils et toutes sortes d'affaires. Sur la coline, elle fait construire une petite tour de bois. Elle y reste longtemps, scrutant le ciel tous les soirs. Une nuit, elle regarde une énorme étoile filante zébrer le ciel. Elle saute du haut de son observatoire et court à travers la jungle.

[Simon] Elle fonce entre les arbres, plus vite que jamais. Elle arrive à un petit val, elle pose ses yeux sur un lac calme.

[Thouny] Quelques bulles remontent à la surface. Le lac se met à bouillonner, de plus en plus fort. En émerge alors un très vieux navire. Elle monte à bord. Dans la cabine du capitaine, elle trouve un squelette couronné assis sur un trône. Elle s'approche et prend la couronne pour elle. (Thouny perd son dernier jeton : sa partie est terminée)

Fins
[Félix] Le lac se met à bouillonner, de plus en plus fort. Elle entre dedans, plonge toute habillée, se débarrasse de ses habits pour nager plus librement. Au fond du lac, elle trouve la source de l'ébullition : une énorme roche qui rayonne comme un soleil, une météorite tombée du ciel. Son visage s'illumine.

[Simon] Dans la cabine du capitaine, elle trouve un squelette couronné assis sur un trône. Elle le prend dans ses bras. Elle l'a retrouvé.


Les objectifs secrets étaient :
[Félix] Retrouver l'étoile filante qui est tombée par-delà les cieux
[Simon] Retrouver son amant
[Thouny] Devenir le roi des pirates


0. Ca marche ! Ca marche ! Il y a du boulot mais ça marche !

1. Comme jetons, nous avions des pièces d'or de pirate en plastique. Ca nous a immédiatement mis sur la voie d'une capitaine pirate. Je pense que c'est important d'avoir un univers dans lequel chacun.e est vraiment à l'aise, qui dispose de canons esthétiques partagés (même si c'est pour les faire évoluer ensuite - j'avais envie de faire voler le bateau, par exemple). J'ai envie de tester des choses plus oniriques et bizarres mais ça n'est peut-être pas hyper pertinent, à voir dans de futurs playtests.

2. Une de mes principales appréhensions, c'est que le jeu produise trois histoires distinctes et sans interactions. Certaines mécaniques, garde-fou du bon déroulement de la partie, vont dans ce sens : les joueuses peuvent, à leur instance, choisir de faire une ellipse et donc d'effacer la scène en cours pour en faire une nouvelle. Ca évite de devoir broder sur quelque chose qui ne nous dit rien mais ça n'aide pas à la connexion.
En dehors des ellipses et du flashback de Simon, on voit qu'il y a eu un peu de triche (de ma part !) pour tordre la fiction comme je le voulais :
* Thouny avait fait ouvrir des caisses, j'ai changé le contenu de la dernière parce que ça m'arrangeait bien.
* Thouny a fait quitter la jungle à la capitaine, je l'y ai fait retourner.
Je réfléchis à des moyens de forcer un peu d'interaction. Une idée qui nous est venue, c'est de forcer chacun à dépenser au moins un voir deux de ses jetons lors d'instances d'autres personnes. Pas les 3, ce serait trop dur. Je réfléchis à d'autres idées.

3. Les mots-clés à la création ont eu un succès partagé. Personnellement, j'ai beaucoup utilisé Nuit qui était sur ma feuille (c'était un peu plus qu'un simple suraujout esthétique, puisque je cherchais des étoiles filantes qui ne se voient que la nuit). Simon a utilisé Clair-obscur (certaines scènes étaient cadrées à l'aube / au crépuscule) mais il a ressenti ça comme un gadget, et n'a pas du tout utilisé les autres. Thouny par contre trouve que ses mots-clés lui ont servi et ont eu de l'influence (les gallions parce que Mars et la guerre...).
Je pense que ce n'est pas grave si les mots-clés ne sont utilisés que partiellement voir pas du tout pour certains joueurs : je les vois comme une source d'inspiration accessoire, optionnelle, qui sert surtout à rebondir quand on n'a pas d'idée. Ils ne sont donc pas un problème, mais je pense qu'il faut revoir la méthode d'attribution. Je n'ai pas encore de grande idée. Il faudrait, comme l'ont fait remarquer les deux autres joueurs, que les mots-clés donnent à l'histoire de chacun une couleur particulière - ou plutôt une teinte, la couleur de la partie étant commune. Cette analogie est à réfléchir, je suis sûr qu'elle peut être super intéressante.

4. Les mots-clés avaient aussi pour but de lancer la partie. J'avais peur qu'au début ce soit dur de lancer la machine, et qu'il faille se reposer sur une bonne dose d'inspi. Pour aider, j'avais proposé (et ça m'a semblé pas mal) que les premières instances soient hyper courtes, quelques phrases à peine. On rebondit beaucoup et ça encourage à reprendre les scènes des autres plutôt qu'à en inventer de nouvelles, c'était bien.

5. J'ai aimé la fluidité du jeu, et je pense que je vais rester sur quelque chose sans dé ni tables. Peut-être des aides de jeu pour s'inspirer quand on n'est pas entrain de jouer, mais je pense qu'une priorité du jeu à l'état actuel est de conserver le flow (c'est déjà dans ce sens que va l'envie de minimiser la quantité de méta pendant le jeu, de la même façon que Dragonfly Motel duquel Elle voyage provient directement).

6. Les règles que j'avais proposées pour la narration floue (pas de dialogues, pas de pensées...) n'ont été parfaitement respectée par personne. Se passer de dialogues n'était pas dur, même s'il y a eu un peu de dialogues rapportés ("Elle ordonne à l'équipage d'amarrer le bateau"). Les pensées et les sentiments par contre c'était autre chose ("ce qu'elle trouve ne la satisfait pas"). Ce n'est pas une question d'impossibilité (tout ça peut facilement être rendu par des éléments sensoriels) mais d'habitude, et en fait ce n'est pas grave du tout. Peu de situations s'avèrent vraiment ambigües, mais on a moins besoin d'ambiguïté que ce que je croyais. Je vais sûrement assouplir un peu ce point dans mes futures présentations du jeu.

7. Un point qui demanderait à être précisé pour Simon, et je suis bien d'accord : la chronologie. Par défaut, je voulais plutôt un jeu chronologique, parce que je pense que l'absence de sens donné à l'aventure rendrait la fiction trop compliquée si on sautait dans tous les sens. Pas de problème avec un flashback (mais on a précisé pendant le jeu que c'était un souvenir). Je reste un peu indécis sur le moyen de bouleverser la chronologie à l'avenir : OK pour les flashbacks, mais peut-on se permettre de jouer des scènes dans le désordre sans le dire, sans le préciser ?

8. Comme je le voulais, le jeu est très filmique. Par exemple, un flashback peut en être un sans qu'on le dise, mais en imaginant un effet de mise en scène (l'image se brouille, se perd dans le vague...). On m'a proposé de renforcer le vocabulaire cinématographique du jeu, pour rendre cet aspect plus clair, et je pense que c'est une bonne idée : ça explique mon principe de narration floue de façon très simple.

9. Je suis très visuel, et j'ai beaucoup parlé de faire des descriptions vues de l'extérieur, mais on m'a aussi conseillé de présenter Elle voyage comme une expérience sensorielle plutôt que juste visuelle. Un film dans lequel on puisse sentir le sable chaud entre ses orteils.

10. Pour clore ce message, une idée concrète de modification - pas adoptée encore, juste une réflexion qui m'est venue ce matin et remplace les jetons de progression. Et si chaque joueur.se plaçait au début des jetons sur des bouts de papiers, avec des détails écrits dessus ? Chacun peut alors prendre le jeton correspondant à condition de faire intervenir le détail, et on ne peut pas prendre ses propres jetons.

Ceux-ci doivent avoir rapport à l'objectif. Par exemple, reprenons l'objectif de Simon, Retrouver son amant : il pourrait proposer un token sur "Un vieux collier", un sur "Le souvenir de la brume au matin", un troisième sur "Une tombe cachée dans la forêt". Il aurait imaginé que le vieux collier était un présent de l'amant, qu'ensemble ils regardaient souvent le soleil se lever à travers la brume matinale, et que l'amant est maintenant mort et enterré à l'endroit où il a été tué. Les autres pourraient faire intervenir ces éléments pour gagner des jetons (en avoir assez permet de déclencher sa propre scène de fin, par exemple, éventuellement avec des conditions supplémentaires), quitte à donner aux éléments des sens bien différents.

Re: Un voyage muet

22 Août 2016, 15:43

Salut kF !

Je me permets de répondre à tes remarques:

0. BRAVO ! C'était une super partie. J'ai beaucoup aimé !

Une idée qui nous est venue, c'est de forcer chacun à dépenser au moins un voir deux de ses jetons lors d'instances d'autres personnes. Pas les 3, ce serait trop dur. Je réfléchis à d'autres idées.

2. Après réflexion, un jeton paraît bien je trouve.

Sinon, une contrainte dure serait d'obliger à reprendre un élément de l'instance précédente (je n'aime pas cette solution personnellement).

3. Si tu regardes, je me suis servi que d'un élément sur les 3. Peut être n'y a-t-il pas besoin d'en écrire 3 sur la feuille ?

5. Halte malheureux ! Pas de dés, pas de table, pas d'aide de jeu :D ! Moi j'ai adoré qu'on pousse jouer avec une feuille de papier et des jetons, et rien d'autres ! Ca rend le jeu fluide. Et il n'y a pas besoin de plus de matériel, à mon avis.

OK pour les flashbacks, mais peut-on se permettre de jouer des scènes dans le désordre sans le dire, sans le préciser ?

Pas sûr. Sauf si tu veux entretenir volontairement le flou, jusqu'à ce qu'un joueur comble le flou volontairement.

Et si chaque joueur.se plaçait au début des jetons sur des bouts de papiers, avec des détails écrits dessus ? Chacun peut alors prendre le jeton correspondant à condition de faire intervenir le détail, et on ne peut pas prendre ses propres jetons.

Je trouve que cela serait dommage car mon plaisir durant la partie n'est pas de caser à tout prix mon objectif mais de construire une fiction stylée. Je n'ai pas envie d'avoir d'objectif, ou de jalon, trop fixe, pour justement rester dans le "flow" de la narration et surtout pour me relaxer ("chill" en quelque sorte). Si tu regardes bien, c'est moi qui ai été le plus lent à comprendre que je devais "me débarrasser" des jetons et j'ai beaucoup fait de propositions ouvertes pour le joueur d'après. C'était mon petit plaisir dans cette partie.

Voilà mes deux sous sur les divers points. En tout cas, j'ai adoré le jeu :)

A plus

Re: Un voyage muet

22 Août 2016, 15:53

Merci pour ton retour !

Je réagis juste à ton dernier point :

Je trouve que cela serait dommage car mon plaisir durant la partie n'est pas de caser à tout prix mon objectif mais de construire une fiction stylée. Je n'ai pas envie d'avoir d'objectif, ou de jalon, trop fixe, pour justement rester dans le "flow" de la narration et surtout pour me relaxer ("chill" en quelque sorte). Si tu regardes bien, c'est moi qui ai été le plus lent à comprendre que je devais "me débarrasser" des jetons et j'ai beaucoup fait de propositions ouvertes pour le joueur d'après. C'était mon petit plaisir dans cette partie.

Bien sûr, l'objectif du jeu est de produire une fiction stylée, et atteindre son objectif est un non-enjeu. Mais il me semble qu'en l'état le jeu ne crée pas assez de connexions. C'était louable de ta part de tendre des perches aux joueurs suivants, mais justement, ce n'était pas mécanisé - contrairement à la progression vers l'objectif, qui l'est ! Les éléments avec des jetons que je propose d'intégrer ne sont pas forcément des jalons ; ils peuvent effectivement être vus comme des étapes pour ceux qui les écrivent mais ce sont juste des passages anecdotiques pour les autres, qui les amènent à s'intéresser plus à ce que font les autres joueurs.
Ou en tout cas, c'est l'intention. Peut-être que ça ne marcherait pas du tout, ou que ça renforcerait la course à l'objectif. Course qui est, on est bien d'accord, très secondaire. D'ailleurs, ta réflexion me donne presque envie de chercher une autre méthode de fin de partie, sans objectif, qui n'impose pas le terme de la fiction et permet de se laisser porter par le flow sans viser un résultat précis. Ce qui m'importe le plus dans l'objectif secret, ce n'est pas l'objectif, c'est le secret.
Sujet verrouillé