[Monostatos] La Tour sans Fin

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[Monostatos] La Tour sans Fin

Message par Thomas Munier » 20 Jan 2017, 10:24

[Jeu de rôle enregistré] Monostatos.

Avec d’intrépides héroïnes et héros, nous partons à l’assaut de l’orgueilleuse Tour sans Fin !

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Re: [Monostatos] La Tour sans Fin

Message par Fabien | L'Alcyon » 20 Jan 2017, 10:51

Cool, merci !
Il faudra que je l'écoute un de ces quatre.
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Re: [Monostatos] La Tour sans Fin

Message par Thomas Munier » 20 Jan 2017, 18:15

j'avais le jeu depuis sa sortie, il était quand même temps que je me décide à le tester. La semaine prochaine, on se fait Prosopopée, comme ça j'aurai fait mes classiques !
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Re: [Monostatos] La Tour sans Fin

Message par Mangelune » 22 Jan 2017, 10:39

J'en ai écouté la moitié, on sent que vous galérez un peu :) Mais cela soulève un point intéressant que j'avais ressenti lors de ma seule partie : j'ai le sentiment que Monostatos marche pleinement si on suit exactement les règles explicites plus quelques unes non explicites, et qu'il perd très vite en vitesse si on s'en éloigne.

Dans les règles explicites, je compte le fait qu'il faut jouer un surhumain qui a un objectif énorme et va tout faire pour l'obtenir. Qu'il faut décrire des tas de trucs pour gagner de la Puissance - ton perso arrive une fois la scène installée et pas dans un vide narratif que le MJ viendra combler, contrairement à un dispositif tradi. Je compte aussi le fait qu'il faut amasser de la Puissance, un max.

Par règles non explicites, j'ai envie de parler de la façon de décrire ses tableaux et du partage de narration PJ/MJ (en fait je dis non explicite mais si ça se trouve c'est hyper expliqué dans le jeu). Le système des points de puissance pousse en fait à une prise du contrôle quasi totale du joueur ; pour que le jeu fonctionne à plein, il faut passer en mode full auteur, le MJ intervenant en basse pour balancer des détails, des perches, des ennemis potentiels, etc. mais pas ou très peu pour poser le décors et les figurants. Parler de son perso à la 3e personne me semble même particulièrement efficace, quand la première personne tendrait à ramener le joueur aux réflexes acquis du dispositif tradi.

Je pense que des problématiques similaires se posent avec Sphinx par exemple.
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Re: [Monostatos] La Tour sans Fin

Message par Thomas Munier » 24 Jan 2017, 22:59

est-ce que tu veux dire que la partie ramait à l'écoute parce que, toujours à ton écoute, les personnes qui avaient un PJ n'étaient pas autant en mode auteur que ce qui aurait été confortable pour ce jeu ?
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Re: [Monostatos] La Tour sans Fin

Message par Mangelune » 25 Jan 2017, 10:38

Thomas Munier a écrit :est-ce que tu veux dire que la partie ramait à l'écoute parce que, toujours à ton écoute, les personnes qui avaient un PJ n'étaient pas autant en mode auteur que ce qui aurait été confortable pour ce jeu ?


Ramait à l'écoute en un sens, mais surtout donnait l'impression que les joueur.ses ne savaient pas trop ce qu'ils devaient/pouvaient dire. Je parle pas au niveau "spectacle" mais au niveau empathie, de ce que vous projetez. Après ça s'arrange peut-être ?
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Re: [Monostatos] La Tour sans Fin

Message par Thomas Munier » 25 Jan 2017, 11:41

En fait, je crois plutôt qu'on savait ce qu'on pouvait et devait dire, parce que le jeu est très explicite dessus (il te liste les choses et te récompense avec des points de puissance ou des twists au lancer de dés). Et que notre difficulté venait exactement de ça.
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Re: [Monostatos] La Tour sans Fin

Message par Mangelune » 25 Jan 2017, 13:52

Ah ? Tu pourrais développer ?
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Re: [Monostatos] La Tour sans Fin

Message par Thomas Munier » 25 Jan 2017, 14:12

Quand tu veux jouer en immersion dans le personnage, ou pour défendre ton personnage (dans ma tête c'est la même chose mais je prends quand même la peine de préciser les deux), tu t'attends à jouer prendre des initiatives ou à réagir à la situation comme si tu étais le personnage. Plus précisément, tu t'attends à le faire d'instinct, sans avoir à réfléchir à la cohérence interne du personnage ou à l'adéquation ou à un canon esthétique ou la réalisation d'une mission externe.

Mais de la façon dont on a lu les règles de Monostatos, on avait le sentiment que cette posture n'avait sa place qu'une fois qu'on avait fait les trucs que récompense le jeu et qui sont des scripts, comme décrire comment son personnage ressent sa souffrance ou comment il utilise sa singularité ou comment il exhorte les habitants à la révolte...

Il y a un truc subtil qui fait que c'est autre chose que de faire des jets de compétence. D'une parce que c'est comme si ça t'était impossible de personnaliser l'efficacité de ton personnage (contrairement aux jeux à compétences). De deux parce que le cycle de récompenses est beaucoup plus visible.

Du coup, au lieu de jouer d'instinct, je joue pour respecter un script pour glaner des points de puissance. Et si je joue d'instinct, ça me sera difficile de toujours justifier a posteriori que j'ai fait les choses qui méritent des points de puissance ou des bonus. Bref, si je joue d'instinct, le jeu me pénalise. Le jeu m'encourage très visiblement à réfléchir au script avant de choisir comment on agit.

Or, je pense que l'équipe était partie pour jouer d'instinct dans un jeu où c'est plutôt pénalisé. Cela était difficile pour nous de rentrer dans la logique qu'il fallait penser au script avant de décider de ce qu'on faisait.

Pour dire les choses plus clairement, je pense, au vu de mon expérience de test, que c'est un jeu qui encourage beaucoup le mode auteur. On a joué en étant fan du jeu mais on aurait gagné à le comprendre et à l'accepter dès le départ. La partie est allé en s'améliorant quand on en a assimilé ça en cours de route.
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