D'YS À PONT-AVEN Poursuite de ce tour de la Bretagne légendaire, montée en puissance des marchebranches et aventures en cascade Jeu :
Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur
Joué le 14/05/2016 à la Médiathèque de Remungol
Personnages : Brûme, Hadimou, Edgar
Cette séance est la suite de la campagne de Remungol
Séance précédente :
La ville naufragéeillustration : Paul Gauguin, domaine publicL'histoire :
De retour à Remungol, les marchebranches constatent qu'il ne reste définitivement plus de cartes pour eux là-bas. On les conseille de se rendre à Pont-Aven ou dans les Monts d'Arrée. Là-bas, dit-on, on aura des cartes du tarot de l'oubli pour eux.
Brûme et Hadimou optent pour Pont-Aven. Il n'en subsiste qu'un village de hutte de pierres à flanc de falaise. Avec la montée des eaux, la falaise s'est érodée de plus en plus. Il y a une chapelle sur une corniche très avancée sur la falaise, avec une charpentière qui en retape la toiture. L'entrée de la chapelle, côté mer, est désormais inaccessible, il est complètement à flanc de falaise.
On les reçoit dans la maison de pierre de la cheffe du village, qui leur sert chichement quelques galettes de blé noir avec du beurre, et une simple galette de Pont-Aven en guise de dessert. Arrivent des gens de tout le village et de plus loin, la plupart habillés de noir, les femmes avec les coiffes traditionnelles de Pont-Aven, sauf une vieille qui vient du Pays Bigouden et porte une coiffe toute en hauteur.
Un des hommes, celui avec un profil d'aigle et un chapeau breton, le chapeau rond traditionnel avec les deux bandes de tissu noir, se présente comme étant l'enquêteur du village. Il veut leur confier une enquête sur laquelle lui-même a été impuissant : jadis, son frère est parti en mer avec un marin, et le marin est revenu tout seul. L'enquêteur pense que le marin a tué son frère et il veut que les marchebranches le prouvent.
Un murmure à travers la cheminée attire l'attention des marchebranches : quelqu'un leur demande de le retrouver à l'arrière de la maison. Ils y trouvent un renard accompagné... d'un lapin ! Le renard explique que les gens du village l'accusent d'avoir mangé un bébé. Le renard pense que c'est vrai, mais sa mémoire lui joue des tours. Il veut que les marchebranches tirent ça au clair.
La bigouden va chercher les marchebranches. Le renard et le lapin filent avant d'être vus. Elle leur dit d'aller voir la charpentière qui a besoin de leur aide mais est trop timide pour aller les chercher.
Ils vont la voir, elle leur raconte qu'elle répare la chapelle. Les marchebranches trouvent que ses efforts sont vains puisque la falaise finira par s'effondrer et emporter l'édifice. Mais d'après la charpentière, une prophétie dit que "quand la chapelle sera restaurée, les choses redeviendront comme avant." Elle veut qu'ils lui apportent l'ancien retable de la chapelle qui manque à l'appel.
Les marchebranches vont interroger le renard à ce sujet, et celui-ci les conseille d'aller voir le gardien de phare, réputé pour collectionner des reliques. Ils descendent sur une petite crique de galets au pied de la falaise et trouvent un marin-pêcheur qui vient d'accoster avec sa barque, il est en train de ramasser ses filets. Le troll insiste sans ménagement pour qu'il leur confie sa barque, Brûme promet d'aider à retaper la chapelle s'il leur fait cette grâce. Le pêcheur accepte, mais il veut que le troll, trop lourd, reste ici, tandis que lui pilotera la barque.
Ils partent vers le phare, jadis accessible à pied, désormais encerclé par les eaux. La barque est ballottée par des hauts et des creux. A l'horizon, un mince barrière blanche ; le mur mythique qui ferme l'horizon. Et au-dessus, la masse noire des nuages. Un sacré grain se prépare.
L'esplanade du phare est depuis longtemps sous les eaux, l'édifice est fissuré, battu par les vagues. La barque accoste au pied d'un escalier dont il ne reste que quelques marches immergées. Le marin reste dans sa barque, Brûme et Hamidou montent dans la tour. L'escalier paraît sans fin : il est sans fin, c'est un piège magique. Brûme parvient à trouver comment briser la boucle, mais il perd sa pioche moisissante dans l'affaire.
Au sommet du phare, ils rencontrent le gardien, un homme rond comme une barrique avec une grosse barbe blanche et des lunettes à monture épaisse. Il collectionne beaucoup de reliques, dont le fameux retable, un meuble en pierre avec des apôtres érodés, destiné à être placé derrière un autel. Il prétend que si les marchebranches remettent le retable dans la chapelle, cela va faire ressortir des eaux la cité d'Ys. Jadis, c'était une ville où tout le monde était prospère. Mais un jour, ils ont refusé le gîte et le couvert au doyen des marchebranches, le premier d'entre eux. Alors il a maudit la ville, et Ys a été engloutie par les eaux. Et le gardien pense que si la ville d'Ys ressort un jour de l'eau, ses habitants voudront se venger sur les mortels.
Hamidou dit au gardien de phare qu'il veut justement empêcher cela. Il connaît un cercle de pierres à l'intérieur duquel la terre est molle comme des sables mouvants. Si on ensevelit le retable, alors jamais la cité d'Ys ne reviendra. Le gardien croit en son mensonge et leur confie le retable. Mais le mensonge a noirci la toge blanche d'Hadimou.
Le marin les ramène à Pont-Aven, et ils replacent le retable dans la chapelle. Tout d'abord, la charpentière est fière de voir la chapelle restaurée. Mais à l'horizon, on entend un grand tremblement, et les tourelles, les clochers, et les flèches de la cité d'Ys émergent des eaux, couvertes d'algues et de coquillages. Un grand pont aux arches de pierre, sort aussi des eaux, couvert de goémon, et relie Ys à Pont-Aven. Une troupe de cinquante cavaliers et cavalières en armes sort de la cité et galope sur le pont !
Brûme reste affecté à la chapelle, qu'il achève de retaper avec la charpentière, comme promis. Edgar arrive à Pont-Aven. Il s'était attardé à Remungol et rejoint maintenant Hamidou. Une dame vient de la forêt les trouver. Ses habits et son visage sont noircis de suie. C'est une carbonnière : elle brûle les arbres de la forêt pour faire du charbon de bois. Alors qu'elle arrive avec un sac de charbon sur le dos pour la cheminée de la cheffe, elle en profite pour confier une mission aux marchebranches : sa demeure dans les bois est harcelée par des horlas noirs, elle veut qu'ils l'en débarrassent.
Le lapin leur apprend que l'enquêteur à débusqué le renard. Il l'a amené dans la maison de la cheffe et ils sont maintenant en train de le juger. Ils le trouvent en effet enchaîné à la cheminée. L'enquêteur explique que lorsque le bébé à disparu, il a suivi une piste qui menait jusqu'au tunnel du renard. Ils l'ont enfumé, mais le renard a du s'échapper par une autre sortie. Mais à leurs yeux, la culpabilité du renard ne fait aucun doute. A la sienne non plus, puisqu'il n'a aucun souvenir de cet épisode. Il a voulu faire amende honorable ensuite, plus jamais il n'a mangé d'être sensible, c'est pour ça qu'il est même ami d'un lapin à présent. La mère du bébé disparu, toute en tenue brodée de noir, réclame qu'on pende le goupil. Hamidou raconte alors que le renard est innocent. Ce jour-là, il était avec lui. C'était la première fois qu'Hamidou rencontrait un animal qui parle, alors il s'en rappelle bien. Les gens de Pont-Aven ont foi dans le témoignage d'un marchebranche, alors ils libèrent le renard.
Une fois à part avec les marchebranches, le renard leur demande si c'est bien vrai qu'Hamidou était avec lui le jour du crime. Hamidou confirme. Ce mensonge réitéré lui permet d'avoir la carte de tarot du renard.
La tempête bat son comble. De puissantes rafales de vent traversent Pont-Aven. Avant qu'elle ait eu le temps de se réfugier, la vieille bigouden perd sa coiffe, qui s'envole dans les airs. Elle leur dit que cette coiffe lui est essentielle pour exercer son métier de ravaudeuse de souvenirs, elle leur promet une carte de tarot s'ils la lui ramènent.
L'enquêteur en a eu assez d'attendre que les marchebranches s'occupent de son cas. Il est descendu au port sis au pied de la falaise de Pont-Aven, pour y trouver le marin qu'il soupçonne être l'assassin de son frère.
Hadimou et Edgar se séparent, il y a trop de fronts à gérer. Edgar descend la corniche qui relie Pont-Aven au port. La tempête menace de le jeter par-dessus bord et de faire s'effondrer la corniche, mais il transforme une partie de son énergie en tempête de terre pour consolider son passage. Quand il arrive au port, les gens ont déserté le marché au poisson pour courir se réfugier dans les maisons creusées à flanc de falaise. Sur l'embarcadère, il ne reste plus que l'enquêteur qui s'en prend au marin, celui à qui ils avaient emprunté une barque. Visiblement, c'est la personne que l'enquêteur soupçonne d'avoir tué son frère en haute mer. Un poisson s'envole et fouette le visage du marin, l'enquêteur en profite pour lui décocher un coup de poing, puis il le repousse sur la jetée. Edgar utilise sa capacité à provoquer des émotions pour leur faire peur et les forcer à courir se réfugier dans une maison. Une fois au calme, il les force à discuter. Le marin raconte qu'il est en effet parti pêcher en haute mer avec un homme qui pourrait être le frère de l'enquêteur. Ils ont remonté un poisson d'or dans leurs filets et ont commencé à se disputer à son sujet. Ils en sont venus au main, et la marin a poussé l'autre homme par-dessus bord. C'était un accident. Il s'en est tellement voulu qu'il a rejeté le poisson d'or à la mer. C'était au-dessus de la cité d'Ys. L'enquêteur promet de ne plus intenter aux jours du marin tant qu'Edgar ne sera pas allé vérifier à la cité d'Ys si l'on y trouve le cadavre de son frère.
De son côté, Hadimou a bravé la tempête pour suivre la carbonnière en forêt jusqu'à sa demeure, une cabane de bois à côté de l'énorme four en pierres où elle brûle des souches. Ils sont pris à parti par de petits horlas avec des cheveux en branches. Ils se réfugient dans la cabane que les horlas commencent à bombarder de pierres. Hadimou leur demande ce qu'ils veulent, ils répondent qu'ils sont là pour venger la petite fille. Hadimou arrive à les convaincre de le guider jusqu'à cette petite fille.
Ils le conduisent jusqu'à un dolmen en pleine forêt, sous lequel vit une petite sauvageonne. Elle ne connaît pas ses horlas, mais elle lui raconte qu'avant elle vivait dans une cabane dans un arbre. Elle chérissait cet arbre, mais un jour la carbonnière l'a coupé, et depuis la sauvageonne éprouve beaucoup de haine. Hadimou comprend que c'est cette haine qui a créé les horlas noirs. Il organise une rencontre entre la carbonnière et la petite fille. Hadimou propose que la carbonnière reconstruise une cabane dans un arbre pour la petite fille, mais celle-ci explique que ce n'est pas la cabane qui lui manque, c'est son arbre qu'elle considérait et aimait comme une personne. Elle demande à la carbonnière de renoncer à son métier. Voyant qu'il ne pourra contenter les deux, Hadimou convainc la carbonnière de céder à cette requête. La mort dans l'âme, elle fait son baluchon et cède sa carte de tarot à Hadimou.
Hadimou et Edgar ont récolté quatre cartes depuis qu'ils sont à Pont-Aven. Ils ont réveillé de puissantes capacités qui sommeillaient en eux. C'est fort de ces nouveaux pouvoirs qu'ils partent à la rencontre des cavaliers et des cavalières d'Ys, chevaliers aux lances d'arçon et aux étendards baveux d'algues, dames aux hennins couverts de crabes. Leurs visages sont décharnés, ils sont fatigués de vivre sous les eaux et viennent conquérir Pont-Aven pour s'y installer. Mais Hadimou et Edgar parviennent à leur causer une peur sainte, et ils retournent en Ys. Les marchebranches les suivent et trouvent un cadavre de pêcheur noyé.
Ils le ramènent à l'enquêteur. Celui-ci ne reconnaît pas le cadavre. Il retourne voir le marin qu'il accusait.
Et comprend que c'est le marin qui est son frère.
L'enquêteur renonce à sa vengeance et confie sa carte à Edgar. C'est la carte de l'ermite. Edgar se rappelle que c'est son meilleur ami qui avait été accusé à tort d'être l'assassin de sa sœur. Il avait pris sa défense, et pour cela il s'était retrouvé la cible de traqueurs justiciers. Ils l'avaient pourchassés, l'avaient retrouvé dans une ville, et Edgar avait alors poursuivi sa fuite. Mais il réalise qu'il a fui en rond, parce que cette ville... c'était Pont-Aven. Et les traqueurs sont peut-être toujours là !
Feuilles de personnage en fin de séance : Hamidou Voyageur (atout : esprit)
Expérience 5
Spécialités : langue des horlas, voler dans les poches, comprendre ce que veulent les horlas, mener une troupe, faire d'un mensonge une réalité
Souvenirs : guerre de famille, séparé de sa famille par une contrée ravagée par l'arbre-soleil, a demandé à quelqu'un de tuer un horla qui s'est avéré être son ami, chasseur qui a peut-être tué un monstre que j'avais créé, enlever une personne
Équipements : un emplacement condamné (toge blanche, devenue noire, puis encore noircie)
Compagnons : troll
Edgar Mage (atout : esprit)
Expérience 5
Spécialités : provoquer une émotion, créer une potion magique, faire fonctionner une relique, tempête de fer ou de terre, inventer une machine
Souvenirs : quête de l'arbre-soleil, l'assassin de ma sœur est resté impuni, je suis devenu le roi d'une ville par malheur, ami accusé à tort d'avoir assassiné ma sœur car la mémoire des témoins était défaillante, j'ai été poursuivi à pont-aven pour avoir défendu mon ami
Équipements : bocal de lichen rouge (noirceur : trop puissant), fruit (noirceur : carnivore), pioche (noirceur : de tueur), marteau (noirceur : maudit)
Compagnons : Jacqueline la vache, le renard, le lapin, une louve qui se nourrit de souvenirs
Brûme, artisan, expérience 1 Atout : force
Spécialité : ignorer la peur
Souvenir : je connais la personne qui a créé les horlas : l'alchimiste
Equipement : emplacement condamné
Compagnon : le frère qui a sauvé son frère de la noyade
Commentaires : Durée : 2h 1/4
Profils des joueurs : 3 des joueurs qui étaient présents depuis le début de la campagne. Le joueur de Brûme n'a participé qu'un quart d'heure, si bien que ce sont les personnages d'Edgar et d'Hadimou qui ont récupéré toutes les cartes de tarot.
Défis : + Observer le jeu à haut niveau (Edgar et Hadimou étaient niveau 3 au début de l'aventure)
Mise en jeu : J'ai demandé beaucoup de jets de dés, les personnages ont écopé de nombreuses noirceurs, soit parce qu'ils obtenaient des 1, soit parce qu'ils prenaient des noirceurs pour éviter l'échec. Je pense que ça a contribué à maintenir la pression, pour autant si on regarde les fiches, les personnages ont encore une sacrée réserve de noirceurs à encaisser. J'ignore encore si c'est un problème ou si chaque noirceur reste intéressante, même si la pérennité du personnage est loin de représenter un enjeu à de tels niveaux.
J'ai joué les choses vraiment en speed, format de deux heures oblige : quatre missions résolues ! Si bien que j'ai manqué d'explorer en détail toutes les conséquences. Qu'est-il vraiment arrivé au bébé disparu ? Quel est l'avenir de la Cité d'Ys ?
À expérimenter lors du prochain playtest : On va jouer la suite en nocturne, sur une partie de 3h, avec d'autres personnes invitées. Je vais essayer de prendre plus mon temps pour dérouler l'aventure (les joueurs aussi ont demandé à ce qu'on prenne plus le temps afin de retarder l'arrivée de la fin), et observer comment se comportent les personnages à très haut niveau (Edgar et Hadimou sont niveau 5 ! Prochain passage de niveau et ils connaissent l'emplacement de leur pays natal. Je vais aussi m'attacher à faire remonter leur passé à la surface ; en proposant des missions qui y seront liées ou en faisant intervenir quelques fantômes... Leurs fiches de personnages et leurs souvenirs me serviront de guide pour l'aventure. Pour autant, il s'agira de s'assurer que le jeu laisse de la place aux personnages invités.