Dragonfly Motel, quête surréaliste pour voyageurs imprudents

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Dragonfly Motel, quête surréaliste pour voyageurs imprudents

Message par Thomas Munier » 18 Juil 2015, 11:57

Dragonfly Motel est un jeu-poème.

On joue des voyageurs imprudents, dans des tranches de vies surréalistes qui prennent leur source au Motel Dragonfly. On joue en alternance un public sur le banc de touche, un personnage, un décor ordinaire, et un décor étrange. Chacun va et vient comme il veut entre ces quatre postures, mais pour entrer dans l'espace de jeu, c'est-à-dire jouer en personnage ou jouer en décor, il faut offrir un papier à un autre personne qui contient une inspiration. On ne joue pas une histoire dans l'ordre chronologique, et on n'est pas obligé que tout ait un sens ou une explication, ça peut être complètement onirique. Le jeu ne propose pas de structure hormis ces papiers, il s'agit ici de lâcher prise, d'ouvrir les vannes de son imaginaire personnel, et d'écouter et réutiliser les histoires des autres. A chaque fois qu'une personne pense avoir franchi une étape dans le jeu, elle déchire un de ses papiers, et quand une personne a déchiré tous ses papiers, le jeu s'arrête, laissant là les choses en suspens, comme lorsqu'on s'éveille brutalement d'un rêve.

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crédits images : thomas hawk, texaseagle, geoff LMV, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com

Cette page est consacrée aux ressources sur le jeu.

Aides de jeu

Playlist en écoute libre

Retours & FAQ

Game Chef 2015, retours de l'équipe et FAQ

Retour de Khelren

Comptes-rendus de partie avec l'auteur

1. Manuscrit
(La découverte du jeu de rôle surréaliste en fractale)

2. La Danse des Machines à Écrire
(Ne plus jouer sur les enjeux, jouer sur l'émotion.)

3. Les Coursives
(Chercher les leçons d'une partie en demi-teinte)

4. La Piscine
(Valse des personnages autour des eaux bleues et mortelles du remords)

5. Échafaudages
(Quand la réalité s'écroule, souffrances et vérités se libèrent. Test enthousiasmant d'une prise de parole plus fluide.)

6. La Reine de la Vitesse / Un concert pour sauver l'univers
(Quand l'aventure dépasse la vitesse de Fahrenheit 451, le crash est inéluctable.)

7. La Lettre et l'Oiseau
(Entre fin du monde, cynisme et poésie, un voyage apaisé.)

8. Comic Strip.
(La vie est une bande dessinée absurde.)



Comptes-rendus de partie sans l'auteur

1. Au milieu des champs de maïs par Epiphanie
(Une histoire de sang et de chaleur qui fait mal)

2. La nana, le frère et le caddy par Eugénie
(Réinterpréter les mêmes scènes inlassablement)
Énergie créative. Univers artisanaux.
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Re: Dragonfly Motel, quête surréaliste pour voyageurs imprud

Message par Thomas Munier » 18 Juil 2015, 12:05

GAME CHEF 2015, RETOURS DE L'EQUIPE ET FOIRE AUX QUESTIONS

Voici les retours des participants chargés d'évaluer le jeu dans le cadre du concours Game Chef 2015 (allez voir les jeux des autres, finalistes ou non, il y a beaucoup de jeux intéressants). Je reproduis ces retours avec la permission de leurs auteurs, hormis celui de G., qui ne m'a répondu ni oui ni non, aussi je reproduis son retour de façon anonyme. J'ai ensuite extrait les questions qui se dégagaient de ces retours et je donne les réponses à la fin, ce qui fait une FAQ qui pourra être utile aux joueur.se.s. Quand plusieurs retours soumettent des questions proches, je ne réponds qu'une fois.


Arjuna Khan :

# qu’avez vous aimé dans ce jeu ?
La recherche d’une immersion maximum, non pas en attribuant des pouvoirs démesurés/inadapté à un « animateur » quel qu’il soit mais en donnant la responsabilité à chaque joueur individuellement. Le fait d’imposer une structure de jeu qui privilégie le rythme, quand le fiction que tu emules en manque cruellement. La partie accessoire aussi qui crée une dynamique de jeu même quand le joueur n’est pas « actif ». Enfin , l’utilisation de la sonorisation, non comme moyen artificiel de poser une ambiance mais comme guide de narration.

# qu’avez vous trouvé qui mérite d’être clarifié ?
La prise de parole, vu de loin ça a l’air très anarchique la manière de parler. Ou plutôt, ça a l’air d’établir une répartition de la parole assez inégal d’un joueur à l’autre.

# qu’est-ce qui mériterait d’être approfondi ?
La fin du jeu. Quand terminer pour que la partie soit cool ? Les applications en virtuel du jeu. Comment faire quand l’accessoire tient une telle place ? La place des silences dans le jeu. Comment par exemple débloquer un joueur qui cale ? Ou les personnes qui ont besoin de plus de temps pour s’exprimer.


Ginkoko Gensha :

"Ce qui m’a plu :
Le côté poétique et lyrique du jeu
Le ton des explications, très direct et simple
Mettre en scène le jeu avec un exemple ce qui permet de mieux comprendre le déroulement de la partie et de donner dans la foulée des idées
La mise en scène musicale (me semble compliqué à mettre en œuvre, mais c’est intéressant)
Les efforts sur la mise en page (attention à ne pas perdre le lecteur !) qui dit plus que le texte lui-même à quelques passages

Ce que je n’ai pas compris :
Quel est le but du jeu ? Raconter une histoire qui peut n’avoir ni queue ni tête ? Sans jugement qualitatif ou quantitatif ? Sur n’importe quelle durée ?
L’exemple donné est trop elliptique pour donner un récit compréhensible, et finalement, bien comprendre le jeu (oui je sais c’est contradictoire avec les points positifs)

Ce qui pourrait être amélioré :
La clarté des explications avec sans doute une présentation plus factuelle à un moment ou un autre. Sans être complexe, le jeu ne propose pas une vue simple de ses options. Chaque élément est présenté simplement, mais l’ensemble est flou.
Dans l’exemple, il serait intéressant de bien séparer le déroulement de la partie et y fournir des explications factuelles sur le déroulement de la partie, afin de faciliter la compréhension de l’ensemble. Ce pourrait être fait avec des encarts par exemple.
Il pourrait y avoir une contrainte d’utiliser x papiers pour forcer une certaine progression dans l’histoire avec un certains nombres d’éléments variés.
Idée : utiliser la musique et la mettre plus au centre du jeu afin d’en faire un élément ludique plus qu’une simple ambiance sonore réglable à volonté


Vincent Carluer :

"# qu’avez vous aimé dans ce jeu ?
Le design graphique
Les papiers intensité
La dynamique des papiers avec écriture libre pour compléter
Les papiers décors
L’ambiance

# qu’avez vous trouvé qui mérite d’être clarifié ?
Comment se mettre en retrait / en touche ?
Les interactions entre les papiers intensité
Les conditions réelles de fin de partie

# qu’est-ce qui mériterait d’être approfondi ?
Le changement de scène sur le mot ‘disparition’ ne fait pas rêver. Proposer une phrase / geste type dans le style du jeu serait peut-être mieux. Mettre les mains devant sa bouche comme dans l’exemple est très bien par contre sans explication en jeu ce n’est pas compréhensible je pense. D’ailleurs il y a marqué à ce moment (p13) qu’elle retourne en touche mais on ne sait pas comment elle l’annonce (ce que j’ai mis dans les choses à clarifier)...

Si je récupère un papier parole qui devient un papier personnage, que je décris comment je le perd et que je le déchire le jeu se termine ? Ça peut arriver un peu trop vite alors que j’ai envie de jouer tout de suite la perte écrite ? Le jeu devrait plutôt prendre fin si tous les papiers personnages sont déchirés et que je n’ai plus de papier parole, ou autre.
De manière générale notamment avec le texte d’exemple (ou le joueur déchire tout ses papier) les conditions de fin de jeu ne sont pas celles décrites (plus de papier à déchirer). Elle sont plutôt du style : un mystère est résolu / un papier personnage est déchiré, un personnage meurt… Vu le style de système elle devrait tendre pour moi vers la résolution d’une histoire tout en permettant au joueur une conclusion quand ils ont suffisamment jouer (pour eux).

Les papiers intensité ne se cumulent pas puisqu’il y a une ‘hiérarchie’ (- sur = sur +) ? J’aurai préféré quitte à les retirer quand il y a + et -.

Une suggestion de musiques.

Une phrase un peu difficile à lire sur le fond de cabine p10.

Demander de garder l’ambiance en ne parlant qu’en jeu est une bonne idée, dans ce sens :
Le fait de passer des mots de meta-jeu n’est pas forcément bienvenue je trouve, je ne vois pas l’intérêt, cela peut-être régler en jeu je pense.
Le besoin de relire les règles pour un système simple et se les montrer en jeu n’est pas vraiment utile, autant le faire à la fin. Et il ne devrait pas en avoir besoin si les règles sont claires car le principe est assez épuré. Dans le doute, juste un résumé avec 4 5 lignes sur un petit papier suffirait mais pas besoin d’y revenir en direct je pense.

Un peu plus de structure dans les règles pour éviter l’effet bloque, notamment entre ‘vrais’ règles et aide à l’interprétation."


Jason Pitre :

"Salut!

Désole pour mon français pitoyable; c’est ma langue seconde.

# qu’avez vous aimé dans ce jeu ?
J’adore l’attention que vous mets au propos d’environnement, de prendre soin de la musique et l’espace du jeu.

# qu’avez vous trouvé qui mérite d’être clarifié ?
Une introduction au commencement, avant les règles, clarifient le but du jeu et le genre d’expériences il créait. J’apprenais le jeu avec difficulté à cause du manque d’introduction, et le jeu amenez assez de nouveau que je pense qu’un commencement plus lent serait bon.

# qu’est-ce qui mériterait d’être approfondi ?
Un peu plus de structure ou soutien pour la création des personnages seraient utile. Peut-être d’introduire des objets qui « représentent » les personnages? Avec un jeu si étrange/bizarre en contenu, d’avoir une fondation un peu plus stable aiderait les gens à commencer.

Bonne chance!"



FOIRE AUX QUESTIONS :

D'abord merci à vous quatre pour avoir consacré du temps à ces retours. Ils me sont très utiles, et seront aussi utiles aux joueur.se.s.


PROPOS DU JEU

Q : Quel est le but du jeu ? Raconter une histoire qui peut n’avoir ni queue ni tête ? Sans jugement qualitatif ou quantitatif ? Sur n’importe quelle durée ?
R : Oui.

Q : [Il aurait fallu] Une introduction au commencement, avant les règles, clarifient le but du jeu et le genre d’expériences il créait.
R : Oui. Si je devais résumer aujourd'hui, je dirais : On joue des voyageurs imprudents, dans des tranches de vies surréalistes qui prennent leur source au Motel Dragonfly. On joue en alternance un public sur le banc de touche, un personnage, un décor ordinaire, et un décor étrange. Chacun va et vient comme il veut entre ces quatre postures, mais pour entrer dans l'espace de jeu, c'est-à-dire jouer en personnage ou jouer en décor, il faut offrir un papier à un autre personne qui contient une inspiration. On ne joue pas une histoire dans l'ordre chronologique, et on n'est pas obligé que tout ait un sens ou une explication, ça peut être complètement onirique. Le jeu ne propose pas de structure hormis ces papiers, il s'agit ici de lâcher prise, d'ouvrir les vannes de son imaginaire personnel, et d'écouter et réutiliser les histoires des autres. A chaque fois qu'une personne pense avoir franchi une étape dans le jeu, elle déchire un de ses papiers, et quand une personne a déchiré tous ses papiers, le jeu s'arrête, laissant là les choses en suspens, comme lorsqu'on s'éveille brutalement d'un rêve.


CRÉATIVITÉ

Q : Il pourrait y avoir une contrainte d’utiliser x papiers pour forcer une certaine progression dans l’histoire avec un certains nombres d’éléments variés.
Idée : utiliser la musique et la mettre plus au centre du jeu afin d’en faire un élément ludique plus qu’une simple ambiance sonore réglable à volonté
R : Ce sont deux propositions qui introduisent des incitations créatives dans le jeu. On peut les mettre en place si la table en éprouve le besoin, mais on s'écarte alors de la proposition initiale du jeu. Permettons-nous une analogie entre le jeu de rôle et l'écriture. Alors, Dragonfly Motel est un exercice d'écriture automatique, pas un atelier d'écriture, pas une réunion de scénaristes. Le jeu propose de chercher des inspirations (dans les papiers parole, dans la musique, dans des souvenirs de film, dans les éléments de la pièce de jeu, et surtout dans ce qui a été raconté jusqu'à présent), pas de s'appuyer sur des contraintes créatives comme réutiliser les paroles d'une chanson, reproduire un schéma narratif, se plier à des contraintes données. Je reconnais que c'est un parti pris et un coût d'entrée, et je comprends que certaines tables auront besoin de réintroduire des contraintes créatives pour se sentir à l'aise. Mais ces table passeront à côté de l'expérience de lâcher prise que propose le jeu, elles accéderont à un autre type d'expérience. Je propose par ailleurs un autre jeu onirique où les règles conduisent beaucoup plus la narration, il s'agit de S'échapper des Faubourgs. Je travaille sur un autre jeu onirique, Wonderland, qui proposera à la fois une structure plus traditionnelle (possibilité d'avoir un meneur de jeu), une liberté de création assez ample, mais beaucoup de guides de création, avec une création de personnage détaillée, des liens entre les personnages, une courroie d'entraînement narrative, des tarots et des symboles pour ceux qui ont besoin de contraintes créatives. Le rôle de Dragonfly Motel est tout autre. Il est une invitation à s'exprimer de façon automatique, à ouvrir les vannes. Si je devais conseiller un exercice de préparation, ce serait celui de venir avec une idée de personnage, avec une problématique qu'on a envie d'explorer (c'est le cas, dans l'exemple de partie, de la joueuse qui incarne un père de famille endeuillé et suicidaire. Elle arrive dans le jeu avec une idée préconçue et elle l'essaye à l'intérieur de l'espace de transgression qu'est le jeu, en s'adaptant à ce qu'apportent les autres. Le joueur de l'inspectrice de police est plus dans le lâcher prise. Il lance l'histoire avec une enquête, mais ensuite il se laisse aller et répond aux injonctions du jeu, notamment en se lançant dans une histoire d'amour avec la concierge.).

Q : Une suggestion de musiques.
R : Il y a des titres d'album disséminés dans l'exemple de partie et dans les comptes-rendus de partie qu'on peut trouver dans la section "Jeux made in Outsider" sur ma rubrique des ateliers imaginaires. Je crois également que le rôle de ce jeu n'est pas de proposer un univers de façon trop décisive, avec une playlist qui pourrait paraître exhaustive. S'il est besoin d'en préciser, je citerais Radiohead, My Bloody Valentine, Tangerine Dream, Björk, Godspeed You ! Black Emperor, Mogwai, Munck & Johnson, Shora, Susumu Yokota... Les bandes originales des films 2046, Avalon, Mullholland Drive, Les Autres... Les genres musicaux du post-rock, du post-hardcore, du slowcore, de l'ambient, de l'electro minimaliste. Mais ça fonctionnera d'autant plus si les personnes utilisent des albums qui leur parlent vraiment, directement, qui vont provoquer des émotions tout de suite parce qu'elles les ont déjà écoutés en boucle. Pour les autres personnes de la table, l'album pourra être une découverte, mais au moins pour celle qui passe l'album, la musique sera un endroit familier, un palais mémoriel.


ESPACES DE JEU

Q : Comment se mettre en retrait / en touche ?
R : On le fait sans demander la permission. Pour que ça soit clair pour les autres, on peut faire le geste de se coucher en arrière, par exemple, ou s'enfoncer dans le canapé, ou tout geste qui signifie qu'on se met en retrait.

Q : Le changement de scène sur le mot ‘disparition’ ne fait pas rêver. Proposer une phrase / geste type dans le style du jeu serait peut-être mieux. Mettre les mains devant sa bouche comme dans l’exemple est très bien par contre sans explication en jeu ce n’est pas compréhensible je pense.
R : Avec le recul, le geste associé à la disparition (passer sa main devant son visage) serait plus approprié. On peut se mettre d'accord sur une gestuelle en début de partie.

Q : Un peu plus de structure ou soutien pour la création des personnages seraient utile. Peut-être d’introduire des objets qui « représentent » les personnages? Avec un jeu si étrange/bizarre en contenu, d’avoir une fondation un peu plus stable aiderait les gens à commencer.
R : On peut, par exemple, pour mieux visualiser les espaces de jeu, faire la chose suivante. On dessine un plateau de jeu avec cinq compartiments : trois grands (banc de touche, demande de parole, personnage) et deux petits (décor ordinaire, décor étrange). Chaque personne dispose d'un pion. Tout le monde démarre en banc de touche, et déplace ensuite son pion. Un seul pion à la fois dans le compartiment "décor ordinaire" ou "décor étrange".


COORDINATION DE LA TABLE

Q : Quelles sont les interactions entre les papiers intensité ?
R : - domine =, qui domine +. S'il y a sur la table un papier + et un papier -, on joue en -. Si la personne qui a posé le - le retire de la table, on joue en +.

Q : Les papiers intensité ne se cumulent pas puisqu’il y a une ‘hiérarchie’ (- sur = sur +) ? J’aurai préféré quitte à les retirer quand il y a + et -.
R : Le but des papiers intensité est de protéger la personne la plus sensible. Les papiers intensité lui donnent les commandes. Si on faisait une moyenne des papiers, c'est la majorité qui l'emporterait, pas la personne la plus sensible.

Q :Demander de garder l’ambiance en ne parlant qu’en jeu est une bonne idée, dans ce sens. Le fait de passer des mots de meta-jeu n’est pas forcément bienvenue je trouve, je ne vois pas l’intérêt, cela peut-être régler en jeu je pense.
R : L'expérience des tests me montre qu'on a besoin de s'harmoniser. On ne peut pas tout régler en parlant dans la fiction, parfois il faut être plus explicite, sinon on laisse des personnes sur le bas-côté.

Q : La place des silences dans le jeu.
R : un court silence est une chose acceptable, comme dans Prosopopée de Frédéric Sintes. Un long silence est signe de problème, alors les personnes les plus proactives doivent prendre la parole pour relancer les choses ou demander en message privé si ça va.

Q : Comment par exemple débloquer un joueur qui cale ?
R : Soit on fait une pause et on rajoute des bases jusqu'à ce que tout le monde soit satisfait, soit on fait des propositions en restant dans la fiction. Soit on fait des appels de scènes ("Je voudrais tellement faire un spectacle en public", "je vais aller à la gare désaffectée") qui donnent aux autres des idées de décor à jouer, soit on fait des appels de personnage ("je cherche un médecin", "je suis sûr que le vieux capitaine peut m'aider", "je veux me venger de Lady O") qui donnent aux autres des idées de personnages à incarner ou de liens à nouer entre personnages

Q : Ou les personnes qui ont besoin de plus de temps pour s’exprimer.
R : Si tu parles des personnes qui ont besoin de s'installer dans des narrations longues, elles pourraient se sentir frustrées de voir leurs scènes coupées par un "disparition". Il me semblent qu'elles peuvent aisément "tricher" en restant dans la même scène ou en reproduisant une scène identique en décalé. Exemple : John joue le décor d'un champ de bataille, Gwladys joue un vieillard perdu dans ce champ de bataille. Au bout de cinq minutes, Gwladys dit "disparition". John peut continue à jouer le champ de bataille, mais le contexte est forcément différent, puisque le vieillard a disparu. Peut-être est-ce à une autre époque, peut-être un élément a changé, peut-être y a-t-il une révélation à faire. Inversons l'exemple. On a toujours John/champ de bataille et Gwladys/vieillard, mais cette fois c'est le champ de bataille qui disparaît alors que Gwladys a encore des choses à dire sur son personnage. Gwladys peut continuer à jouer seule en imaginant que son vieillard est maintenant perdu dans un autre endroit tout aussi hostile (une tempête en mer, une maison qui s'écroule) et monologuer sur les sentiments du vieillard, sur la quête du vieillard.

Q : Les applications en virtuel du jeu.
R : J'ai fait trois parties en ligne, via google hangout. Pour la prise de parole, on utilisait le chat textuel et ça se passait en quatre étapes. Etape 1 : Personne A demande la parole. Etape 2 : Personne B écrit "je récupère A". Etape 3 : Personne A écrit en privé à Personne B le contenu du papier parole, par exemple : "Blessure : un chagrin d'amour". Etape 4 : Personne A prend la parole, soit en personnage, soit en décor. S'il la prend en décor, il écrit "Décor ordinaire" ou "Décor étrange" dans le chat textuel.
Je dois reconnaître que ça n'a pas toujours bien fonctionné, et il pourrait être utile de simplifier la prise de parole. Par exemple : Personne A veut prendre la parole, il la prend point, et il donne un papier parole à la personne de son choix, via le chat textuel. On peut même envisager de de shunter la mention du décor dans le chat textuel, on gérerait ça au feeling.
On utilisait aussi le chat textuel pour les signes +/=/- et pour tout ce qui est géré en murmures ou en papiers dans la version sur table.
Pour la musique, il faut préparer à l'avance des liens qui pointent des playlists, si possible sans publicité. Il faut prendre le temps de les tester à l'avance, on peut avoir de mauvaises surprises. Ne pas hésiter à changer de playlist quand on tombe sur une qui bugge.
Je crois qu'il ne faut pas hésiter à faire une pause si une personne est en difficulté. Je l'ai fait une fois et ça a très bien relancé le jeu, je l'ai omis une fois et ça a fait une partie décevante. A refaire, je demanderais aux personnes quelles sont leurs attentes avant de commencer, et leure demanderais de signaler tous leurs problèmes dans la chat box, mais aussi de proposer des solutions (par exemple : "je n'arrive pas à inventer un personnage, quelqu'un.e peut me donner une idée ?"). Quand vous êtes dans le flow, si une personne évoque un problème, mais ne propose pas elle-même une solution, c'est très difficile de la dépanner. On se dit qu'elle va se dépanner tout seul, ou on la laisse sur le bord de la route. Il faut que la personne en panne demande quelque chose de concret.


FIN DU JEU

Q : La fin du jeu. Quand terminer pour que la partie soit cool ? :
R : On arrête quand une des personnes estime que c'est assez, parce que le jeu perd beaucoup en force si on continue malgré cela. les règles disent que le jeu s'arrête quand quelqu'un a déchiré tous ses papiers, et qu'on peut déchirer ses papiers même si on n'en a pas révélé le contenu. Cela n'est pas une fin négociée par le groupe, ou provoquée par un mécanisme interne au jeu. De même, il faut renoncer à l'idée de tout résoudre ou expliquer avant la fin du jeu.
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Thomas Munier
 
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Re: Dragonfly Motel, quête surréaliste pour voyageurs imprud

Message par Thomas Munier » 06 Août 2015, 09:13

RETOUR DE KHELREN

Khelren fait un retour sur le jeu après lecture et test, et nous livre également une version alternative !


Retour spécial sur ce jeu pour ma part puisque j'ai eu l'occasion d'y jouer.
A cette occasion, j'avais pris la peine de lire les quelques pages de règles (mais pas l'exemple de partie, la mise en page rendant sa lecture désagréable) et surtout parce qu'à ce stade, je savais déjà quels étaient les problèmes du jeu.
La partie m'a malheureusement confirmé cela et du coup je vais essayer de fournir un retour et à l'auteur et aussi qui pourrait vous être utile si vous comptez jouer à ce jeu.

Tout d'abord, clarifions quelque chose: un jeu-poème. Les jeux-poèmes sont un type de jeu spécifique, vous pouvez en trouver ici : https://norwegianstyle.wordpress.com/ca ... ing-poems/ C'est très spécial, c'est très intéressant, mais Dragonfly Motel n'a absolument rien à voir avec ce type de jeux.
Autant que je puisse en juger, Thomas souhaite reproduire des films surréalistes (à la Lynch) et, je pense pour simplifier, des sortes de films tellement abstraits ou "arty" que le spectateur est perdu. Personnellement, je vois ce genre de films plus comme des successions d'idées sans queue ni tête qu'une volonté réfléchie et travaillée de provoquer une émotion chez le spectateur, plus par paresse ou prétention que par réelle volonté artistique.
Et surtout (ça n'est pas dit mais ayant échangé suite à cette partie, il confirmera ici-même si j'ai bien compris) une forme d'écriture automatique d'une partie de jdr à plusieurs.
C'est là où le problème naît, je pense. Peut-on écrire à plusieurs "automatiquement" une partie de jdr ?
Peut-être ? Mais j'ai formulé le concept suivant : si tu ne fournis pas de structure narrative, il faut au moins fournir au joueur une structure mécanique; si tu ne fournis pas de structure mécanique, il faut alors fournir une structure narrative. Tu ne peux pas fournir ni l'un ni l'autre.

Est-ce qu'au final une histoire cohérente peut émerger de l'effusion d'idées provenant de chaque joueur? Potentiellement oui, parce que raconter des histoires et y trouver du sens est une chose que l'humanité fait depuis des millénaires et que le cerveau humain est fait pour relier des points éparpillés. En cela, on peut faire confiance aux joueurs. Mais leur fournir une aide serait quand même bienvenue.
Personnellement, j'ai vu le début de partie où personne ne prenait la parole parce que tout simplement personne n'avait quoi que ce soit pour démarrer l'histoire.
Thomas a alors pris la parole. Et a commencé à monologuer parce que personne n'avait d'éléments pour venir s'accrocher à son histoire.
Je suis intervenu pour tenter de briser le silence mais je n'avais rien à apporter. Et ce sentiment est resté tout le long et m'a empêché la moindre immersion au sein de la partie.
Le problème pouvait se sentir aussi chez les autres, je pense (ce qui a été confirmé et lors de cette partie et apparemment lors d'autres parties).

Le premier problème très précis est le fait de devoir demander la parole et de pouvoir entrer en scène seulement au bout de quelques instants, temps pendant lequel l'autre joueur continue de parler et d'avancer l'histoire, 1/ provoquant l'obsolescence de l'idée permettant de faire entrer en scène son personnage et 2/ brisant l'immersion potentielle du joueur. C'est complètement contraire à la notion de flow qui me semble indispensable si on souhaite vraiment être dans un cas de création improvisée et automatique. Pour faire une analogie, c'est comme si un musicien devait lever la main pour pouvoir commencer à jouer avec le reste du groupe. On notera au passage que Thomas souhaite éviter tout aspect hors-jeu pour favoriser l'immersion mais pourtant pour le coup, on est dans le cas d'une règle qui vient clairement rappeler au joueur qu'il est un joueur et le faire sortir de son personnage.
Je pense, vu ce que tendait à faire Thomas avec ce jeu, je vais longuement revenir aux problèmes concernant cette notion de flow.

Il y a donc ce point de règle mais par la suite, il n'y a plus rien. Le partage du pouvoir narratif n'est pas géré, c'est une anarchie complète et il n'y a aucune assistance pour accrocher les personnages et donc les joueurs. L'auteur souhaite que les bavards se taisent mais ne met met pas en place des éléments pour faire parler les silencieux.

Les papiers fournissant des éléments caractérisant votre personnage ne sont pas renseignés au préalable, mais en cours de partie, ce qui est à mon avis une erreur. Problème: pendant que vous réfléchissez au papier qu'on vous a donné et à comment l'adapter à votre personnage, les autres joueurs avancent dans l'histoire. Et du coup, le joueur se retrouve à la fois dans un moment où il doit faire une pause pour réfléchir à son personnage et à la fois doit suivre le jeu en cours. Là encore, sortie du personnage et rupture du flow.

La musique pourrait jouer un rôle central, pourrait être intégrée dans les mécaniques. Elle ne l'est pas et tend même à faire sortir de toute immersion car on joue des playlists. N'ayant aucune importance, la musique est jouée mais soit on finit par ne plus y faire attention soit elle se rappelle désagréablement lorsqu'elle ne cadre pas avec la scène. Là encore, rupture potentielle du flow
Au passage, Ribbon drive est un jdr qui simule un road movie et qui utilise intelligemment la musique dans ses mécaniques de jeu.

Je pense que les papiers d'intensité vont être inutiles, qu'ils seront très rarement voire jamais utilisés. Le problème ne va pas se situer au niveau de l'intensité, le problème se situe au niveau de l'immersion.

Le mot-clef "disparition" pour sortir de la scène est maladroit. Personnellement, j'imagine des ninjas qui disparaissent dans un nuage de fumée, ce qui à nouveau me fait sortir de toute immersion... Une sortie naturelle/organique décrite dans la fiction, même s'il s'agit d'une disparition surréaliste/illogique, me semble suffisante.

L'utilisation d'un livre ou autre (ce que certains joueurs ont fait) pour fournir des éléments, pour simuler l'écriture automatique (aléatoire) est une bonne idée. A reprendre et à incorporer mécaniquement dans les règles.


Thomas souhaite ne pas réécrire le jeu, ce que je comprends tout à fait, mais quelques modifications très simples devraient permettre de rendre l'expérience de jeu Dragonfly motel satisfaisante pour plus de monde et d'éviter les flops qui ont eu lieu apparemment.

Aussi, si vous souhaitez jouer à ce jeu, voici comment, selon moi, corriger les gros problèmes (ça vaut ce que ça vaut, donc):
- Renseigner avant la partie les papiers Paroles. Déposez-les face cachée sur la table et chaque joueur en prend un nombre égal.
- Créez les personnages et créez des liens entre eux.
- Créez le Motel Dragonfly. C'est le décor principal. Pour qu'un autre décor puisse être créé, un de vos papiers doit en comporter un lien. Au passage, c'est visiblement un hôtel, pas un motel.
- Décidez pour chaque personnage d'un thème, d'un pôle de contradiction entre deux concepts, d'une question générale à résoudre, ou d'un objectif. Il peut s'agir, j'imagine, du papier Destin.
- Chaque joueur, à tour de rôle, appelle une scène en mettant en avant un de ses papiers Paroles et "résout" cet élément. Il déchire à la fin de la scène le papier si la résolution est satisfaisante. Durée d'une scène : environ 5 minutes, 10 s'il y a plusieurs personnages.
- Pensez cinématographique, pensez découpage visuel, pensez rythme narratif. Parlez comme un narrateur, parlez comme un spectateur, parlez comme le réalisateur, parlez comme un acteur, et parlez comme le personnage.
- Au début d'une scène le joueur peut choisir soit de laisser le silence planer, soit de jouer une musique (pas une playlist, une seule chanson). S'il fait jouer une chanson, chacun écoute le temps du premier couplet avant de se lancer dans la scène. Ou: la durée de la scène est limitée à la chanson, auquel cas les joueurs commencent la scène dès le début de la chanson.
- Un autre joueur peut soit jouer son personnage et éventuellement "résoudre" un de ses papiers Paroles, soit jouer le décor et tenir un rôle de MJ en quelque sorte, notamment en incarnant les PNJ. "Décor étrange" permet d'introduire des éléments surréalistes / "décor ordinaire" permet d'introduire des éléments le plus prosaïque possible.
- Quand tous les papiers ont été déchirés, c'est la fin de la partie. Prenez le temps de décrire éventuellement un épilogue qui répond à la question générale concernant votre personnage. Ou pas.
- Ne pas tenir compte des mentions concernant le fait de ne pas parler hors-jeu et de ne pas commenter. Faites-le si vous en avez besoin, pas de problème. Essayez de le faire entre les scènes par contre. Ne prenez pas trop au sérieux le jeu de manière générale, même si vous n'allez pas introduire d'humour au sein de l'histoire; ça n'est, après tout, qu'un jeu et vous êtes là pour vous amuser, pas pour suivre des règles de conduite. Mais soyez fan des personnages et surtout de l'histoire et immergez-vous dedans, notamment dans les moments où la musique est écoutée en silence.
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Re: Dragonfly Motel, quête surréaliste pour voyageurs imprud

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 06 Août 2015, 16:32

Merci beaucoup khelren pour ce retour. Dragonfly motel est un jeu que j'ai tour à tour détesté et adoré trouvé dysfonctionnel puis brillant. J'ai fini par me dire que le talent du jeu était de nous pousser à en trahir les régles un peu comme le visionneur d'un film de lynch mettrait du sens là où il n'y en a pas. Parce que les régles étaient trop oppressantes pour pouvoir être jouée. Mais le fait de lire et relire ce texte m'a peut être lavé le cerveau un peu comme le visionnage de mulholand m'a rendu à moitié dépressif.

N'as tu pas l'impression que le probléme de dragonflymotel est le même que celui de tout jeu à "licence" ? Il faut connaitre l'esthétique sur le bout des doights pour être à l'aise (harry potter, chevalier du zodiaque, seigneur des anneaux).
Arjuna Khan (Fabric)
 
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Re: Dragonfly Motel, quête surréaliste pour voyageurs imprud

Message par Khelren » 06 Août 2015, 18:29

Selon moi, non :)

Mais je suis un adepte du system does matter. Plus exactement, dans le cas présent, c'est plus généralement en tant que concepteur de jeu que j'ai du mal à accepter, mais c'est ma profession de foi et mon opinion personnelle, un jeu qui soit jugé "dysfonctionnel", qui soit "détesté", qui apparemment a provoqué plusieurs mauvaises parties. Pour moi, c'est un jeu à amender: les parties de test prouvent qu'il n'est pas opérationnel.

Un jeu "brillant", "talentueux", devrait fournir des règles qui peuvent en effet avoir une richesse insoupçonnée à la première lecture, mais devrait a minima ne pas entraîner ce que les règles actuelles de Dragonfly motel génèrent. Autrement dit, si les règles doivent être trahies pour que le jeu soit jouable, l'auteur du jeu devrait proposer des règles telles que trahies.

Je ne pense pas que ce soit le problème d'un jeu à licence dans le cas présent. J'ai vu suffisamment de films de Lynch (et consorts) pour pouvoir m'immerger dans un jeu qui les simuleraient sans problème. J'ai sans doute une meilleure connaissance de Lynch que d'Harry Potter et pourtant je suis certain de pouvoir jouer à un JdR HP (sauf que ça n'arrivera pas: Rowlings n'aime pas le JdR! :D ).
(Au passage, Mulholand est un peu particulier: à la base ça devait être un pilote pour une série, mais comme ça ne s'est pas fait, Lynch en a fait un film, d'où, je pense, la fin du film qui part un peu en sucette).
Mais comme l'a expliqué Thomas, son but n'est pas tant de simuler les films de Lynch que d'adapter le concept d'écriture automatique à une partie de JdR. Or, mon analyse et mon expérience de cette partie me font dire que ça pourrait fonctionner peut-être pour un JdR solo ou à deux joueurs, mais pas plus; sinon ça ne fonctionne pas, c'est dysfonctionnel (contradiction: un jeu qui appelle à l'écoute en principe mais qui pousse en pratique à parler sans attendre les autres) au point de provoquer des mauvaises parties. Donc, selon moi, soit il faut complètement modifier les règles, soit, ouais, jouer à deux joueurs maximum, et en se connaissant bien. Mais en tout cas, rien à voir avec un problème lié à l'univers lynchien.

La partie de Monostatos que tu as menée était intéressante d'ailleurs: on a retrouvé un peu le même problème mais en moins accentué (même si on a eu ici aussi un joueur qui décroche complètement et les autres qui tâtonnent). Dragonfly motel ne fournit aucun repère, aucune contrainte, aucune aide, donc le blocage de l'immersion et le sentiment d'être perdu s'en ressent encore plus. Selon moi, c'est quelque chose de fondamental à corriger. A moins de vouloir se réserver pour une élite de rôlistes, sinon le rôliste lambda sera largué à coup sûr.

Heu sinon tout ça, c'est du my 2 cents hein, j'insiste. C'est ma vision en tant qu'auteur, et Thomas a bien expliqué que ce n'était pas la sienne, ce que je respecte tout à fait.

Par contre, je ne comprends pas en quoi les règles de Dragonfly motel soient "oppressantes". Dysfonctionnelles, oui; insuffisantes, sans doute (mais, encore une fois, j'insiste, selon moi). Mais oppressantes, je ne vois pas. "Oppressantes" au sens trop "contraignantes"?
Khelren
 
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Re: Dragonfly Motel, quête surréaliste pour voyageurs imprud

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 07 Août 2015, 08:37

Oui oppressante car trop contraignante. Je trouvais que la contrainte forte d'immerssion et la difficulté à prendre la parole sans couper/frustrer/gêner d'autres joueurs était si forte que ça t'obligeais à rompre certaines régles qui te génais aux entournures.

Pour moi dragonflymotel est un jeu freeform et comme beaucoup de jeux freeform les joueurs sont amené à apporter beaucoup d'eux même. Mais un peu comme pour toi, c’est une vision extrêmement subjective du support.
Arjuna Khan (Fabric)
 
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Re: Dragonfly Motel, quête surréaliste pour voyageurs imprud

Message par Thomas Munier » 18 Nov 2015, 10:05

Une playlist en écoute libre pour Dragonfly Motel :

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Ruins, par Arcempire, de l'émocore direct et mélodique pour une montée en tension et en passion.

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Liminoid Lifeforms, par Aidan Baker : ambient, post-rock et orchestre de chambre pour une nuit sans lune, sans fin et sans but sous la caresse des branches.

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Noise, par Boris : une noise-pop énergique et sensible pour les ultimes rendez-vous sur la jetée.

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Float, par Peter Broderick : un piano au cœur d'une musique de chambre, chrysalide vulnérable pour rêve en éclosion.

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Salvation, par Cult of Luna, un chef-d'œuvre du post-hardcore, hurlant, introspectif, mélodique, répétitif, infini, révolté, apaisé, marin, souterrain, un rituel de souffrance et d'extase devant la beauté du monde qui meurt.

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Sing me something sweet to sleep to, par Dandelion Hands, du slowcore de chambre à coucher, mélancolique, intimiste, minimaliste. Simplement touchant.

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Lifeforms, par Diaphane : electro-ambient mâtiné de drum & bass, marin, aérien et mystérieux.

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Une belle journée, par Nicolas Dick : de l'ambient riches en nappes, en bourdons et en élégies, un long assouplissement d'un seul et même monde dans son dernier soupir.

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Primitive and Deadly, par Earth : americana-psyché-drone, aventure sous mescal dans une nature hallucinée

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Emeralds, par Emeralds : de l'ambient très electronique toute en nappes et en texture, un voile fantômatique à traverser à l'infini.

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Golevka, par The Evpatoria Report, un grand classique du post-rock, de l'émotion à l'état brut, des guitares, des cordes, des choeurs, des spoken words entremêlés dans une même confession à fleur de peau.

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Maar, par The Evptoria Report, la face apaisée du post-rock, une traversée en douceur de couches et de couches de mélancolie et de rêves.

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Those Who Tell The Truth Shall Die, Those Who Tell The Truth Shall Live Forever, par Explosions in the Sky, un post-rock cristallin, d'une adolescence à fleur de peau, à mi-chemin entre le mazout et le ciel.

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Bluffer's Guide To The Flight Deck, par Flotation Toy Warning, du post-folk fragile, à fleur de peau, d'une mélancolie intemporelle.

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Theory of Machines, par Ben Frost, une perle de l'ambient industriel, entre hôpitaux et vaisseaux spatiaux, une déambulation parmi des sentiments éclos à contre-cœur.

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Portals, par Hemelbestormer : du post-rock lourd et hypnotique pour explorations de villes endormies sous l'espace.

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Micah P. Hinson and the Gospel of Progress, par Micah P.Hinson : du post-folk délavé et grave entre stations-services de passage, cendrier froid et bouquets de fleurs abandonnées.

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~, par Iamthemorning, voix féminine, piano-cordes, le calme avant la tempête, et des nœuds de tempête au milieu du calme.

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Battlestar Transreplica, par Antoni Maiovvi : electro-ambient douce et épique, pour une odyssée aussi intérieure que spatiale.

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Mare Decendrii, par Mamiffer : du piano / ambient / post-rock / noise à chant désincarné pour une mise en lumière de la désolation.

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Geisterstadt, par Omega Massif, un post-rock lourd, triste et urbain pour une soirée de fin du monde dans une ville fantôme.

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Dioxydes, par Mlada Fronta, entre electro minimaliste et post-indus, une excursion hypnotique dans les cités et contrées fantômes désolées où toute vie a abdiqué.

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The silence in our throats will beckon the thaw, par Pelican, un album-monument de post-rock lesté de plomb et pourtant en perpétuelle ascension, un trip sous acide mystique.

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I've Got Really Important Thing To Do Right Now But I Can't Do It Cause I'm Asleep, par Porcelain, du rock mélancolique aux accents post-rock et noisy, comme un road trip domestique, ensommeillé, et profondément touchant.

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Flares, par Port-Royal : un petit diamant de l'ambiant, mâtiné de trip-hop, de house et de post-rock, tout en rêves et en coton.

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Les radios de nombres, enregistrements des stations fantômes de la Guerre Froide et leurs messages énigmatiques. Dérangeant.
(crédit image : Georges Segal, domaine public)

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I Remember Everything, par Rivulets : slowcore évanescent, pop et amoureux

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Antarticka, par Scaphandre : ambient glacée, introspective et hallucinée.

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Tristan Perish : Surface Plane, par Vicky Show : du piano minimaliste et funambule, comme une araignée sur la rosée.

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Terrestrials, par SunnO))) & Ulver : drone orchestral, jazzy et lyrique pour une fin du monde en clair-obscur

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Terry Riley - In C, par Trabant Echo Orchestra : une interprétation d'une grande pièce de la musique classique minimaliste, un véritable ruban de Möbius.

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Eald-Ge-Streon, par Troum, de l'ambient de machines apaisées, spatial, texturé, profond.

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Perdition City, par Ulver, entre trip-hop et electro, polar noir et science-fiction, la traversée d'une ville intérieure entre coursives familières et grands boulevards glacés.

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Dark : un séjour au Dragonfly Motel, par Weydo : l'album de lutherie électronique inspiré du jeu de rôle Dragonfly Motel
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Re: Dragonfly Motel, quête surréaliste pour voyageurs imprud

Message par Thomas Munier » 20 Jan 2016, 16:41

[Musique] La fée.

Kultur Block Party nous dévoile en avant-première une composition de son futur album Dark, album inspiré du jeu Dragonfly Motel. Kultur Block Party pratique une musique électronique intimement couplée à la danse grâce à des systèmes de capteurs : bagues, bâtons, dalles électroniques... En attendant l'album et les concerts,je suis fier de vous présenter ce premier aperçu !

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Re: Dragonfly Motel, quête surréaliste pour voyageurs imprud

Message par Thomas Munier » 22 Jan 2016, 10:56

[Dragonfly Motel] Roses.

Découvrez la nouvelle tirée du jeu !

Version pdf

Version traitement de texte

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crédits : chicks57, chris.chabot, lorenzoclick, me'nthedogs, licence cc-by-nc, galeries sur flickr
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Re: Dragonfly Motel, quête surréaliste pour voyageurs imprud

Message par Thomas Munier » 16 Mai 2016, 14:52

[Audio] L'album d'électro "Dark : séjour au Dragonfly Motel", est disponible en pré-commande !

Ethnique, onirique, texturé, un album de voyage intérieur. L'album peut servir de bande-son pour le jeu de rôle Dragonfly Motel et les règles sont incluses dans le livret !

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Re: Dragonfly Motel, quête surréaliste pour voyageurs imprud

Message par Thomas Munier » 30 Juin 2016, 16:13

[Publication] Dragonfly Motel, un jeu-mirage pour voyages imprudents.

Ce jeu de rôle lynchien et surréaliste sort sous format livre pour cette deuxième édition !

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crédits : thomas hawk, texaseagle, geoff LMV, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
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Re: Dragonfly Motel, quête surréaliste pour voyageurs imprud

Message par Thomas Munier » 26 Sep 2016, 11:17

[Clip] La fée.

Une vidéo réalisée par Zak Kedzi pour l'album Dark : un séjour au Dragonfly Motel.

Il se passe de bien étranges choses au Motel Dragonfly !

Retrouvez d'autres vidéos sur la page Youtube du groupe Weydo

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