GAME CHEF 2015, RETOURS DE L'EQUIPE ET FOIRE AUX QUESTIONSVoici les retours des participants chargés d'évaluer le jeu dans le cadre du concours Game Chef 2015 (allez voir les jeux des autres, finalistes ou non, il y a beaucoup de jeux intéressants). Je reproduis ces retours avec la permission de leurs auteurs, hormis celui de G., qui ne m'a répondu ni oui ni non, aussi je reproduis son retour de façon anonyme. J'ai ensuite extrait les questions qui se dégagaient de ces retours et je donne les réponses à la fin, ce qui fait une FAQ qui pourra être utile aux joueur.se.s. Quand plusieurs retours soumettent des questions proches, je ne réponds qu'une fois.Arjuna Khan :# qu’avez vous aimé dans ce jeu ?La recherche d’une immersion maximum, non pas en attribuant des pouvoirs démesurés/inadapté à un « animateur » quel qu’il soit mais en donnant la responsabilité à chaque joueur individuellement. Le fait d’imposer une structure de jeu qui privilégie le rythme, quand le fiction que tu emules en manque cruellement. La partie accessoire aussi qui crée une dynamique de jeu même quand le joueur n’est pas « actif ». Enfin , l’utilisation de la sonorisation, non comme moyen artificiel de poser une ambiance mais comme guide de narration.
# qu’avez vous trouvé qui mérite d’être clarifié ?La prise de parole, vu de loin ça a l’air très anarchique la manière de parler. Ou plutôt, ça a l’air d’établir une répartition de la parole assez inégal d’un joueur à l’autre.
# qu’est-ce qui mériterait d’être approfondi ?La fin du jeu. Quand terminer pour que la partie soit cool ? Les applications en virtuel du jeu. Comment faire quand l’accessoire tient une telle place ? La place des silences dans le jeu. Comment par exemple débloquer un joueur qui cale ? Ou les personnes qui ont besoin de plus de temps pour s’exprimer.
Ginkoko Gensha :"Ce qui m’a plu :Le côté poétique et lyrique du jeu
Le ton des explications, très direct et simple
Mettre en scène le jeu avec un exemple ce qui permet de mieux comprendre le déroulement de la partie et de donner dans la foulée des idées
La mise en scène musicale (me semble compliqué à mettre en œuvre, mais c’est intéressant)
Les efforts sur la mise en page (attention à ne pas perdre le lecteur !) qui dit plus que le texte lui-même à quelques passages
Ce que je n’ai pas compris :Quel est le but du jeu ? Raconter une histoire qui peut n’avoir ni queue ni tête ? Sans jugement qualitatif ou quantitatif ? Sur n’importe quelle durée ?
L’exemple donné est trop elliptique pour donner un récit compréhensible, et finalement, bien comprendre le jeu (oui je sais c’est contradictoire avec les points positifs)
Ce qui pourrait être amélioré :La clarté des explications avec sans doute une présentation plus factuelle à un moment ou un autre. Sans être complexe, le jeu ne propose pas une vue simple de ses options. Chaque élément est présenté simplement, mais l’ensemble est flou.
Dans l’exemple, il serait intéressant de bien séparer le déroulement de la partie et y fournir des explications factuelles sur le déroulement de la partie, afin de faciliter la compréhension de l’ensemble. Ce pourrait être fait avec des encarts par exemple.
Il pourrait y avoir une contrainte d’utiliser x papiers pour forcer une certaine progression dans l’histoire avec un certains nombres d’éléments variés.
Idée : utiliser la musique et la mettre plus au centre du jeu afin d’en faire un élément ludique plus qu’une simple ambiance sonore réglable à volonté
Vincent Carluer :"# qu’avez vous aimé dans ce jeu ?Le design graphique
Les papiers intensité
La dynamique des papiers avec écriture libre pour compléter
Les papiers décors
L’ambiance
# qu’avez vous trouvé qui mérite d’être clarifié ?Comment se mettre en retrait / en touche ?
Les interactions entre les papiers intensité
Les conditions réelles de fin de partie
# qu’est-ce qui mériterait d’être approfondi ?Le changement de scène sur le mot ‘disparition’ ne fait pas rêver. Proposer une phrase / geste type dans le style du jeu serait peut-être mieux. Mettre les mains devant sa bouche comme dans l’exemple est très bien par contre sans explication en jeu ce n’est pas compréhensible je pense. D’ailleurs il y a marqué à ce moment (p13) qu’elle retourne en touche mais on ne sait pas comment elle l’annonce (ce que j’ai mis dans les choses à clarifier)...
Si je récupère un papier parole qui devient un papier personnage, que je décris comment je le perd et que je le déchire le jeu se termine ? Ça peut arriver un peu trop vite alors que j’ai envie de jouer tout de suite la perte écrite ? Le jeu devrait plutôt prendre fin si tous les papiers personnages sont déchirés et que je n’ai plus de papier parole, ou autre.
De manière générale notamment avec le texte d’exemple (ou le joueur déchire tout ses papier) les conditions de fin de jeu ne sont pas celles décrites (plus de papier à déchirer). Elle sont plutôt du style : un mystère est résolu / un papier personnage est déchiré, un personnage meurt… Vu le style de système elle devrait tendre pour moi vers la résolution d’une histoire tout en permettant au joueur une conclusion quand ils ont suffisamment jouer (pour eux).
Les papiers intensité ne se cumulent pas puisqu’il y a une ‘hiérarchie’ (- sur = sur +) ? J’aurai préféré quitte à les retirer quand il y a + et -.
Une suggestion de musiques.
Une phrase un peu difficile à lire sur le fond de cabine p10.
Demander de garder l’ambiance en ne parlant qu’en jeu est une bonne idée, dans ce sens :
Le fait de passer des mots de meta-jeu n’est pas forcément bienvenue je trouve, je ne vois pas l’intérêt, cela peut-être régler en jeu je pense.
Le besoin de relire les règles pour un système simple et se les montrer en jeu n’est pas vraiment utile, autant le faire à la fin. Et il ne devrait pas en avoir besoin si les règles sont claires car le principe est assez épuré. Dans le doute, juste un résumé avec 4 5 lignes sur un petit papier suffirait mais pas besoin d’y revenir en direct je pense.
Un peu plus de structure dans les règles pour éviter l’effet bloque, notamment entre ‘vrais’ règles et aide à l’interprétation."
Jason Pitre :"Salut!
Désole pour mon français pitoyable; c’est ma langue seconde.
# qu’avez vous aimé dans ce jeu ?J’adore l’attention que vous mets au propos d’environnement, de prendre soin de la musique et l’espace du jeu.
# qu’avez vous trouvé qui mérite d’être clarifié ?Une introduction au commencement, avant les règles, clarifient le but du jeu et le genre d’expériences il créait. J’apprenais le jeu avec difficulté à cause du manque d’introduction, et le jeu amenez assez de nouveau que je pense qu’un commencement plus lent serait bon.
# qu’est-ce qui mériterait d’être approfondi ?Un peu plus de structure ou soutien pour la création des personnages seraient utile. Peut-être d’introduire des objets qui « représentent » les personnages? Avec un jeu si étrange/bizarre en contenu, d’avoir une fondation un peu plus stable aiderait les gens à commencer.
Bonne chance!"
FOIRE AUX QUESTIONS :D'abord merci à vous quatre pour avoir consacré du temps à ces retours. Ils me sont très utiles, et seront aussi utiles aux joueur.se.s.
PROPOS DU JEUQ : Quel est le but du jeu ? Raconter une histoire qui peut n’avoir ni queue ni tête ? Sans jugement qualitatif ou quantitatif ? Sur n’importe quelle durée ?
R : Oui.
Q : [Il aurait fallu] Une introduction au commencement, avant les règles, clarifient le but du jeu et le genre d’expériences il créait.
R : Oui. Si je devais résumer aujourd'hui, je dirais : On joue des voyageurs imprudents, dans des tranches de vies surréalistes qui prennent leur source au Motel Dragonfly. On joue en alternance un public sur le banc de touche, un personnage, un décor ordinaire, et un décor étrange. Chacun va et vient comme il veut entre ces quatre postures, mais pour entrer dans l'espace de jeu, c'est-à-dire jouer en personnage ou jouer en décor, il faut offrir un papier à un autre personne qui contient une inspiration. On ne joue pas une histoire dans l'ordre chronologique, et on n'est pas obligé que tout ait un sens ou une explication, ça peut être complètement onirique. Le jeu ne propose pas de structure hormis ces papiers, il s'agit ici de lâcher prise, d'ouvrir les vannes de son imaginaire personnel, et d'écouter et réutiliser les histoires des autres. A chaque fois qu'une personne pense avoir franchi une étape dans le jeu, elle déchire un de ses papiers, et quand une personne a déchiré tous ses papiers, le jeu s'arrête, laissant là les choses en suspens, comme lorsqu'on s'éveille brutalement d'un rêve.
CRÉATIVITÉQ : Il pourrait y avoir une contrainte d’utiliser x papiers pour forcer une certaine progression dans l’histoire avec un certains nombres d’éléments variés.
Idée : utiliser la musique et la mettre plus au centre du jeu afin d’en faire un élément ludique plus qu’une simple ambiance sonore réglable à volonté
R : Ce sont deux propositions qui introduisent des incitations créatives dans le jeu. On peut les mettre en place si la table en éprouve le besoin, mais on s'écarte alors de la proposition initiale du jeu. Permettons-nous une analogie entre le jeu de rôle et l'écriture. Alors,
Dragonfly Motel est un exercice d'écriture automatique, pas un atelier d'écriture, pas une réunion de scénaristes. Le jeu propose de chercher des inspirations (dans les papiers parole, dans la musique, dans des souvenirs de film, dans les éléments de la pièce de jeu, et surtout dans ce qui a été raconté jusqu'à présent), pas de s'appuyer sur des contraintes créatives comme réutiliser les paroles d'une chanson, reproduire un schéma narratif, se plier à des contraintes données. Je reconnais que c'est un parti pris et un coût d'entrée, et je comprends que certaines tables auront besoin de réintroduire des contraintes créatives pour se sentir à l'aise. Mais ces table passeront à côté de l'expérience de lâcher prise que propose le jeu, elles accéderont à un autre type d'expérience. Je propose par ailleurs un autre jeu onirique où les règles conduisent beaucoup plus la narration, il s'agit de
S'échapper des Faubourgs. Je travaille sur un autre jeu onirique,
Wonderland, qui proposera à la fois une structure plus traditionnelle (possibilité d'avoir un meneur de jeu), une liberté de création assez ample, mais beaucoup de guides de création, avec une création de personnage détaillée, des liens entre les personnages, une courroie d'entraînement narrative, des tarots et des symboles pour ceux qui ont besoin de contraintes créatives. Le rôle de
Dragonfly Motel est tout autre. Il est une invitation à s'exprimer de façon automatique, à ouvrir les vannes. Si je devais conseiller un exercice de préparation, ce serait celui de venir avec une idée de personnage, avec une problématique qu'on a envie d'explorer (c'est le cas, dans l'exemple de partie, de la joueuse qui incarne un père de famille endeuillé et suicidaire. Elle arrive dans le jeu avec une idée préconçue et elle l'essaye à l'intérieur de l'espace de transgression qu'est le jeu, en s'adaptant à ce qu'apportent les autres. Le joueur de l'inspectrice de police est plus dans le lâcher prise. Il lance l'histoire avec une enquête, mais ensuite il se laisse aller et répond aux injonctions du jeu, notamment en se lançant dans une histoire d'amour avec la concierge.).
Q : Une suggestion de musiques.
R : Il y a des titres d'album disséminés dans l'exemple de partie et dans les comptes-rendus de partie qu'on peut trouver dans la section "Jeux made in Outsider" sur ma rubrique des ateliers imaginaires. Je crois également que le rôle de ce jeu n'est pas de proposer un univers de façon trop décisive, avec une playlist qui pourrait paraître exhaustive. S'il est besoin d'en préciser, je citerais Radiohead, My Bloody Valentine, Tangerine Dream, Björk, Godspeed You ! Black Emperor, Mogwai, Munck & Johnson, Shora, Susumu Yokota... Les bandes originales des films 2046, Avalon, Mullholland Drive, Les Autres... Les genres musicaux du post-rock, du post-hardcore, du slowcore, de l'ambient, de l'electro minimaliste. Mais ça fonctionnera d'autant plus si les personnes utilisent des albums qui leur parlent vraiment, directement, qui vont provoquer des émotions tout de suite parce qu'elles les ont déjà écoutés en boucle. Pour les autres personnes de la table, l'album pourra être une découverte, mais au moins pour celle qui passe l'album, la musique sera un endroit familier, un palais mémoriel.
ESPACES DE JEUQ : Comment se mettre en retrait / en touche ?
R : On le fait sans demander la permission. Pour que ça soit clair pour les autres, on peut faire le geste de se coucher en arrière, par exemple, ou s'enfoncer dans le canapé, ou tout geste qui signifie qu'on se met en retrait.
Q : Le changement de scène sur le mot ‘disparition’ ne fait pas rêver. Proposer une phrase / geste type dans le style du jeu serait peut-être mieux. Mettre les mains devant sa bouche comme dans l’exemple est très bien par contre sans explication en jeu ce n’est pas compréhensible je pense.
R : Avec le recul, le geste associé à la disparition (passer sa main devant son visage) serait plus approprié. On peut se mettre d'accord sur une gestuelle en début de partie.
Q : Un peu plus de structure ou soutien pour la création des personnages seraient utile. Peut-être d’introduire des objets qui « représentent » les personnages? Avec un jeu si étrange/bizarre en contenu, d’avoir une fondation un peu plus stable aiderait les gens à commencer.
R : On peut, par exemple, pour mieux visualiser les espaces de jeu, faire la chose suivante. On dessine un plateau de jeu avec cinq compartiments : trois grands (banc de touche, demande de parole, personnage) et deux petits (décor ordinaire, décor étrange). Chaque personne dispose d'un pion. Tout le monde démarre en banc de touche, et déplace ensuite son pion. Un seul pion à la fois dans le compartiment "décor ordinaire" ou "décor étrange".
COORDINATION DE LA TABLEQ : Quelles sont les interactions entre les papiers intensité ?
R : - domine =, qui domine +. S'il y a sur la table un papier + et un papier -, on joue en -. Si la personne qui a posé le - le retire de la table, on joue en +.
Q : Les papiers intensité ne se cumulent pas puisqu’il y a une ‘hiérarchie’ (- sur = sur +) ? J’aurai préféré quitte à les retirer quand il y a + et -.
R : Le but des papiers intensité est de protéger la personne la plus sensible. Les papiers intensité lui donnent les commandes. Si on faisait une moyenne des papiers, c'est la majorité qui l'emporterait, pas la personne la plus sensible.
Q :Demander de garder l’ambiance en ne parlant qu’en jeu est une bonne idée, dans ce sens. Le fait de passer des mots de meta-jeu n’est pas forcément bienvenue je trouve, je ne vois pas l’intérêt, cela peut-être régler en jeu je pense.
R : L'expérience des tests me montre qu'on a besoin de s'harmoniser. On ne peut pas tout régler en parlant dans la fiction, parfois il faut être plus explicite, sinon on laisse des personnes sur le bas-côté.
Q : La place des silences dans le jeu.
R : un court silence est une chose acceptable, comme dans
Prosopopée de Frédéric Sintes. Un long silence est signe de problème, alors les personnes les plus proactives doivent prendre la parole pour relancer les choses ou demander en message privé si ça va.
Q : Comment par exemple débloquer un joueur qui cale ?
R : Soit on fait une pause et on rajoute des bases jusqu'à ce que tout le monde soit satisfait, soit on fait des propositions en restant dans la fiction. Soit on fait des appels de scènes ("Je voudrais tellement faire un spectacle en public", "je vais aller à la gare désaffectée") qui donnent aux autres des idées de décor à jouer, soit on fait des appels de personnage ("je cherche un médecin", "je suis sûr que le vieux capitaine peut m'aider", "je veux me venger de Lady O") qui donnent aux autres des idées de personnages à incarner ou de liens à nouer entre personnages
Q : Ou les personnes qui ont besoin de plus de temps pour s’exprimer.
R : Si tu parles des personnes qui ont besoin de s'installer dans des narrations longues, elles pourraient se sentir frustrées de voir leurs scènes coupées par un "disparition". Il me semblent qu'elles peuvent aisément "tricher" en restant dans la même scène ou en reproduisant une scène identique en décalé. Exemple : John joue le décor d'un champ de bataille, Gwladys joue un vieillard perdu dans ce champ de bataille. Au bout de cinq minutes, Gwladys dit "disparition". John peut continue à jouer le champ de bataille, mais le contexte est forcément différent, puisque le vieillard a disparu. Peut-être est-ce à une autre époque, peut-être un élément a changé, peut-être y a-t-il une révélation à faire. Inversons l'exemple. On a toujours John/champ de bataille et Gwladys/vieillard, mais cette fois c'est le champ de bataille qui disparaît alors que Gwladys a encore des choses à dire sur son personnage. Gwladys peut continuer à jouer seule en imaginant que son vieillard est maintenant perdu dans un autre endroit tout aussi hostile (une tempête en mer, une maison qui s'écroule) et monologuer sur les sentiments du vieillard, sur la quête du vieillard.
Q : Les applications en virtuel du jeu.
R : J'ai fait trois parties en ligne, via google hangout. Pour la prise de parole, on utilisait le chat textuel et ça se passait en quatre étapes. Etape 1 : Personne A demande la parole. Etape 2 : Personne B écrit "je récupère A". Etape 3 : Personne A écrit en privé à Personne B le contenu du papier parole, par exemple : "Blessure : un chagrin d'amour". Etape 4 : Personne A prend la parole, soit en personnage, soit en décor. S'il la prend en décor, il écrit "Décor ordinaire" ou "Décor étrange" dans le chat textuel.
Je dois reconnaître que ça n'a pas toujours bien fonctionné, et il pourrait être utile de simplifier la prise de parole. Par exemple : Personne A veut prendre la parole, il la prend point, et il donne un papier parole à la personne de son choix, via le chat textuel. On peut même envisager de de shunter la mention du décor dans le chat textuel, on gérerait ça au feeling.
On utilisait aussi le chat textuel pour les signes +/=/- et pour tout ce qui est géré en murmures ou en papiers dans la version sur table.
Pour la musique, il faut préparer à l'avance des liens qui pointent des playlists, si possible sans publicité. Il faut prendre le temps de les tester à l'avance, on peut avoir de mauvaises surprises. Ne pas hésiter à changer de playlist quand on tombe sur une qui bugge.
Je crois qu'il ne faut pas hésiter à faire une pause si une personne est en difficulté. Je l'ai fait une fois et ça a très bien relancé le jeu, je l'ai omis une fois et ça a fait une partie décevante. A refaire, je demanderais aux personnes quelles sont leurs attentes avant de commencer, et leure demanderais de signaler tous leurs problèmes dans la chat box, mais aussi de proposer des solutions (par exemple : "je n'arrive pas à inventer un personnage, quelqu'un.e peut me donner une idée ?"). Quand vous êtes dans le flow, si une personne évoque un problème, mais ne propose pas elle-même une solution, c'est très difficile de la dépanner. On se dit qu'elle va se dépanner tout seul, ou on la laisse sur le bord de la route. Il faut que la personne en panne demande quelque chose de concret.
FIN DU JEUQ : La fin du jeu. Quand terminer pour que la partie soit cool ? :
R : On arrête quand une des personnes estime que c'est assez, parce que le jeu perd beaucoup en force si on continue malgré cela. les règles disent que le jeu s'arrête quand quelqu'un a déchiré tous ses papiers, et qu'on peut déchirer ses papiers même si on n'en a pas révélé le contenu. Cela n'est pas une fin négociée par le groupe, ou provoquée par un mécanisme interne au jeu. De même, il faut renoncer à l'idée de tout résoudre ou expliquer avant la fin du jeu.