[Marchebranche] La Chasse aux Horlas

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[Marchebranche] La Chasse aux Horlas

Message par Thomas Munier » 02 Jan 2017, 16:45

LA CHASSE AUX HORLAS

Le jeu du chat et de la souris avec des adversaires sombres.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 18/06/2016 à la Médiathèque de Remungol

Personnages : Edgar le mage, Brûme le saltimbanque, Alexandre le saltimbanque, Goester le mage, Le fantastique le saltimbanque.

Cette partie est la suite de la campagne de Remungol.
Épisode précédent : Le Marais de l'Ankou

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illustration : Paolo Uccello, domaine public


L'histoire :

Les marchebranches ont poursuivi leur route jusqu'au village de Tréhorenteuc, au fond de la forêt de Brocéliande. Un nouveau marchebranche vient de les rejoindre :

Il n'y a que quelques maisons de pierre au toit de chaume encerclés par la forêt et les champignons géants. Les habitants sont de petite taille, les hommes ont de grosses barbes et les femmes de longues coiffes. On leur offre du pain de châtaigne et du gâteau au miel et aux myrtilles.

La maladie de Carême a progressé. Ses deux jambes sont maintenant transformées en branches jusqu'aux cuisses, les marchebranches le transportent sur le dos de la vache Jacqueline. Il les presse de le conduire vite au druide qui vit dans le Val Sans Retour, après le village de Tréhorenteuc, la seule personne qui pourrait le guérir de sa maladie.

Ils sont rejoints par la bigouden qui leur avait confié une mission à Pont-Aven. La vieille ravaudeuse de mémoire est venu en traînant une luge chargée de ses effets personnels, marmites, timbales. Elle a une nouvelle mission à leur confier : elle sait qu'une troupe de chasseurs de primes, les Chapeaux Noirs, sont aux trousses d'Edgar et d'Alexandre, toujours pour le crime de la sœur d'Edgar. Quand Edgar est retourné à Pont-Aven, les Chapeaux Noirs ont retrouvé sa trace et ont repris leur traque, sans apprendre pour autant que les marchebranches avaient été innocentés lors de leur retour à Pontivy. La bigouden pense donc que les Chapeaux Noirs vont les rattraper bientôt. Elle veut qu'ils tuent leur cheffe, Maléfice. Beaucoup de personnes à qui la bigouden a ravaudé la mémoire disent avoir perdu des proches, tués par Maléfice. La bigouden veut en quelque sorte rendre justice. Elle n'a plus de carte de tarot à leur offrir en échange de leurs services, en revanche elle peut ravauder la mémoire de l'un d'eux : il gagnera un souvenir, sans progresser en expérience.

Une autre personne les accoste. Il a une démarche étrange et porte une capuche qui dissimule son visage. Il leur dit qu'il est pourchassé par le Seigneur Sombre, et leur demande d'aller dans sa tour au milieu de la Forêt de Brocéliande et de détruire son appeau à horlas. Les marchebranches soupçonnent leur commanditaire d'être un horla. Ils l'entraînent à l'écart et il accepte de montrer son visage : il a une tête de faisan et des mains couvertes de plumes. Brûme le reconnaît alors : quand il était chasseur de horlas, il travaillait pour le Seigneur Sombre. Celui-ci convoitait le sang du horla-faisan qui lui permettrait d'accéder au pouvoir suprême. Brûme a été sur le point de capturer le horla-faisan, mais alors il a eu pitié de lui. Il l'a laissé libre et a quitté le service du Seigneur Sombre.

Alexandre et Gosteur partent vers le Val Sans Retour avec la vache Jacqueline qui porte Carême. Ils ont des feuilles mortes jusqu'aux genoux. Les arbres sont immenses et noueux, couverts de moisissure blanche. Il y a des champignons géants partout. Ils entendent des bruits qui les encerclent et courent en avant. Des cloportes géants les prennent en chasse. Carême leur crie de se hâter, que ces cloportes lui veulent du mal. Ils leur échappent, mais les antennes d'un cloporte ont attrapé la jambe d'Alexandre quelques secondes, et depuis il entend les cloportes l'appeler dans sa tête : "Revenez, on a quelque chose d'important à vous dire !"

Ils rencontrent le druide au fond du Val sans Retour. C'est un très vieil homme avec une barbe qui lui descend jusqu'aux pieds et des sourcils énormes. Il vit à côté de l'Arbre d'Or. En fait, c'est l'Arbre-Soleil, recouvert d'une couche d'or. Non loin d'ici, il y a aussi un dolmen qui alimente le pouvoir du druide. Le druide refuse de soigner Carême gratuitement. Alexandre lui propose le bocal de lichen rouge, qu'Edgar lui a confié. Cette plante mangeuse de pierre a vu son activité exploser à cause de la noirceur. Elle remplit tout le bocal et nul doute que la libérer causerait une catastrophe. Le druide marmonne dans sa barbe qu'il va s'en servir pour se venger des gens du Château de Comper, qui ont refusé de le prendre à son service sous prétexte qu'il était déguenillé. Il projette visiblement de détruire le château. Alexandre et Gosteur refusent finalement de lui confier le lichen rouge. A la place, ils menacent de s'en servir pour détruire son précieux dolmen s'il refuse de soigner Carême. Le druide cède au chantage mais la confrontation a laissé des traces : le dieu des prisons qui accompagne Alexandre est devenu un peu fou. Maintenant, il rêve d'emprisonner des gens alors qu'avant il se contentait de veiller sur ceux qui étaient emprisonnés par les humains.

Carême donne une carte du tarot à Gosteur : la carte du jugement. Gosteur se rappelle alors que les Chapeaux Noirs sont aussi à ses trousses ! Il prend un des cloportes pour compagnon. Ce cloporte dit à Alexandre que Carême est un dangereux pyromane, qui met le feu à la forêt. Justement, Carême demande du feu à Gosteur. Alexandre demande au dieu des prisons de fabriquer une cage étroite et d'enfermer Carême dedans. Ils partent ensuite vers le repaire du Seigneur Sombre avec Carême toujours sur le dos de la vache.

Edgar et Brûme sont restés à Tréhorenteuc pour intercepter les Chapeaux Noirs. Brûme a la capacité de se déguiser en horla. Il se déguise en horla à tête de renard, et enfile une cape et un chapeau rond très large, symbole des chasseurs de primes. Il ligote Edgar avec de faux liens et attend les Chapeaux Noirs à un carrefour. Ils finissent par arriver, sur des chevaux noirs. Ce sont tous des humains, sauf leur cheffe, Maléfice. Des soupirs sortent de dessous sa cape, et elle a une tête de belette avec des yeux rouges : c'est une horla. Elle demande à Brûme-renard pourquoi il n'est pas allé aux trousses d'Alexandre comme elle le lui a demandé, il répond qu'il ne voulait pas manquer l'opportunité de serrer Edgar. Elle demande comment il a pu capturer un si puissant mage à lui tout seul, il répond que la bigouden l'a aidé : ce serait une sorcière en plus d'être une ravaudeuse de mémoire. Elle tient à le récompenser en lui offrant... une noirceur. Brûme prend la noirceur sur son loup, qui devient mangeur d'hommes.

Edgar défait ses liens pour enflammer Maléfice. Tous les Chapeaux Noirs sortent leurs épées. Edgar et Brûme lâchent leurs loups sur eux, tout en les retenant de tuer les chasseurs de primes : ils doivent juste les blesser grièvement. Maléfice s'écroule au sol, morte. Sa tête de belette tombe en cendres, et dessous, elle était humaine. Brûme reconnaît son visage. Pour les récompenser, la bigouden propose de ravauder la mémoire de l'un d'eux, Brûme demande à ce que ça soit lui. Il se rappelle alors qu'il a connu Maléfice quand elle était humaine : elle était chasseuse de horlas à ses côtés et ils ont eu une aventure. Par la suite, Maléfice est devenu chasseur de primes et a récolté tellement de noirceur dans son travail qu'elle est devenue une horla.

Dans la forêt, Gosteur et Alexandre découvrent qu'ils sont traqués par le vrai chasseur à tête de renard sur son cheval noir. Alexandre se déguise en horla en se couvrant de mousse et fait mine d'avoir capturer Gosteur. Renard le lui rachète en lui offrant un bâton de sourcier qui permettrait de retrouver une source d'eau de mémoire.

Ensemble, ils retournent à Tréhorenteuc. Renard se retrouve face à face avec les autres marchebranches. Il glisse son épée sous le col de Gosteur et menace de lui trancher la gorge. Mais les marchebranches ont le dessus, et Edgar finit par le tuer. Sa potion d'invisibilité absorbe la noirceur liée par ce crime. Alors qu'elle était une potion d'invisibilité temporaire, elle devient une potion d'invisibilité permanente. Brûme, quand à lui, commence à prendre goût au meurtre.

Un marchebranche les rejoint depuis Remungol : le Fantastique, un saltimbanque qu'ils n'avaient pas revu depuis l'affaire du mariage terrible à Locminé.

Une vieille femme vient voir les marchebranches. Elle leur dit que son fils est devenu un assassin, à cause de la noirceur. Elle leur demande d'aller récupérer le cœur de l'Arbre Soleil. Celui qui le mange serait entièrement purgé de sa noirceur.

Un cloporte vient les trouver depuis le Val Sans Retour. Il est en panique. Tous ses frères ont été capturés ! Pendant que les marchebranches s'occupaient d'autre chose, le Seigneur Sombre n'a pas chômé. Il est sorti de sa tour avec sa horde de chasseurs, et il a commencé la grande chasse aux horlas, dont le but ultime est de retrouver le Faisan et de lui prendre son sang pour atteindre le pouvoir suprême.

Edgar donne la potion d'invisibilité à boire au Faisan (sans lui dire que son effet est permanent). Ainsi, même si le Seigneur Sombre arrivait à l'attirer avec son appeau... il serait incapable de le trouver !

Edgar part avec Gosteur vers le Val sans Retour : il est temps de se confronter à l'Arbre-Soleil.

Alexandre, Brûme et le Fantastique se mettent en route à la rencontre de la horde des chasseurs.
Ils font une étape à Ploermel, une petite ville cernée par un rempart de pierre. Ils convainquent la cheffe de la milice de prendre en charge Carême, au titre qu'il est un dangereux pyromane. Ils mentent en disant avoir vu de leurs propres yeux Carême provoquer des incendies. La cheffe de la milice accepte de le prendre sous sa responsabilité. L'histoire ne dit pas si elle a finalement emprisonné ou libéré Carême.

Des horlas en furie galopent autour de la ville, attirés par le appeau à horlas du Seigneur Sombre.

Alexandre se déguise en Faisan et les autres font croire qu'ils l'ont capturé. C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures ruses !
Les chasseurs sont très nombreux dans la forêt de Brocéliande. Ils ont capturé des dizaines et des dizaines de horlas : une fée enfermée dans un dé à coudre, un mammouth laineux encordé et tenu en respect par des chiens noirs... Les hommes chasseurs sont tous très barbus et les femmes portent un tas de choses nouées dans les cheveux. Ils ont tous des fusils. La cheffe de la chasseuse est très baraquée, elle a plein de haches nouées dans les cheveux. Elle félicite Brûme et le Fantastique pour leur capture. Ils sont maintenant de vrais chasseurs du Seigneur Sombre. Elle emporte le Faisan et confie les deux imposteurs à un groupe de chasseurs qui s'adonnent à un jeu dangereux : le jeu de la hache. Chacun son tour, on doit donner un coup de hache dans un arbre. Le premier qui fait tomber l'arbre a gagné. Mais gare à ne pas le recevoir sur la tête !

La cheffe des chasseuses amène Alexandre-Faisan dans l'immense tente du Seigneur Sombre. Il est assis sur une souche d'arbre. Il porte une très longue cape et consulte des cartes de la forêt. Il se retourne à leur entrée... Et c'est une personne de toute petite taille ! Alexandre-Faisan se gausse. Le Seigneur Sombre s'énerve. A son cou, l'appeau à horlas. Il ordonne à la chasseuse de poser Alexandre-Faisan sur un billot et de faire couler tout son sang. Quand il aura le sang du Faisan, il sera le maître de toute la Bretagne !

Brûme et le Fantastique sentent qu'il ne faut pas laisser Alexandre-Faisan trop longtemps en si mauvaise compagnie. Les chasseurs leurs confient des haches pour participer au jeu. Quand c'est au tour du Fantastique de frapper l'arbre, Brûme frappe en même temps et ils font tomber l'arbre sur les autres chasseurs ! Ceux qui ne sont pas écrasés s'enfuient en courant, alors Brûme et le Fantastique peuvent aller dans la tente avant qu'Alexandre-Faisan soit saigné !

Se voyant à deux contre trois, le Seigneur Sombre leur propose de rejoindre son camp : ils auront chacun un duché quand il aura conquis la Bretagne. Mais les marchebranches ne l'entendent pas de cette oreille : ils blessent la cheffe des chasseurs grièvement et capturent le Seigneur Sombre. Il finira dans la cage du dieu des prisons, et son appeau... dans la poche d'Alexandre.

Le Faisan donne sa carte au Fantastique. C'est à nouveau une carte du Jugement : on y voit un monstre couverts de poils, de becs et d'écailles, pointé du doigt par des humains aux yeux bandés. Le Fantastique se rappelle qu'il a pris la défense d'un horla que des humains voulaient tuer. Il redécouvre aussi un talent qu'il avait perdu : créer des objets d'art.

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(c) Fabien Bouguennec


Feuilles de personnage en fin de séance :

Edgar
Mage (atout : esprit)
Expérience 5
Spécialités : provoquer une émotion, créer une potion magique, faire fonctionner une relique, tempête de fer ou de terre, inventer une machine
Souvenirs : quête de l'arbre-soleil, l'assassin de ma sœur est resté impuni, je suis devenu le roi d'une ville par malheur, ami accusé à tort d'avoir assassiné ma sœur car la mémoire des témoins était défaillante, j'ai été poursuivi à pont-aven pour avoir défendu mon ami
Équipements : cape noire, fruit (noirceur : carnivore), pioche (noirceur : de tueur), marteau (noirceur : maudit), potion d'invisibilité (noirceur :
Compagnons : le renard (noirceur : pelage noir, humanophobe), le lapin (noirceur : a perdu tous ses poils), Alpha le loup qui se nourrit de souvenirs, Omega la louve
Noirceurs : mains brûlées, associable avec tous ceux de Pontivy

Brûme, saltimbanque, expérience 2
Atout : force
Spécialité : ignorer la peur, se déguiser en monstre
Souvenir : je connais la personne qui a créé les horlas : l'alchimiste + Le Diable : J'étais chasseur de horla, je collectais leur sang pour une personne avide de pouvoir, mais j'ai abandonné cette carrière en épargnant un horla avec une tête de faisan. J'ai également eu une aventure avec une fille chasseuse de horlas ayant été transformée en horla par la suite.
Équipement : un emplacement condamné + une hache (noirceur : ne sert que pour tuer)
Compagnon : un emplacement condamné + un loup (noirceur : mangeur d'hommes).
Noirceur : un emplacement condamné + goût aux meurtres
Notes : Souvenir commun avec Alexandre : ma femme a oublié qu'elle était mariée et s'est remariée avec Alexandre.

Alexandre Le Grand, saltimbanque, esprit
Notes : bocal de lichen rouge (noirceur : trop puissant), appeau à horlas
Niveau 1
Noirceur : Les horlas me parlent
Spécialité : faire un tour qui redonne le moral
Souvenir : Bateleur / recherchait le savoir absolu, et dans cette entreprise a perdu toute sa mémoire
Compagnon : Jacqueline la vache (noirceur : ne donne plus que du lait de souffrance)
Niveau 2
Souvenir : Les Amoureux / J'ai connu une personne qui a sombré dans la drogue, entraînée par la personne qu'elle aimait, et je n'ai rien pu faire pour empêcher ça
Compagnon : Le Dieu des prisons (noirceur : veut emprisonner les gens)

Le fantastique, saltimbanque, coeur
Notes : bâton, masque, hache
Niveau 1
Noirceur : -
Spécialité : faire un objet d'art
Souvenir : Le Jugement / J'ai protégé un monstre de la colère des humains
Équipement : fusil

Gosteur 567, mage, cœur
Notes : bâton
Niveau 1
Noirceur : -
Spécialité : frapper avec son esprit
Souvenir : Jugement / Les Chapeaux Noirs me pourchassent
Équipement : Épée
Compagnon : Cloporte (noirceur : transforme les gens en renards)


Commentaires :

Durée :
2H

Profils des joueur.se.s :
Les joueurs d'Edgar et de Brûme sont des habitués de la campagne (Edgar était présent à chaque épisode). Les joueurs d'Alexandre et du Fantastique en sont à leur deuxième participation. Le joueur de Gosteur et du Fantastique doivent avoir l'âge d'être en école primaire ou au début du collège. C'était la première partie de jeu de rôle pour le joueur de Gosteur.

Brainstorming initial :

+ On a convenu de refaire une partie en juin et une en juillet, donc Edgar n'a passé aucun niveau. Mais il faudra le faire passer niveau 6 et lui faire retourner à son pays natal d'ici la fin de la campagne (donc, dans deux séances).

Debriefing :

+ On garde un rythme enlevé avec trois missions achevées en deux heures. J'ai pour cela fait l'impasse sur quelques étapes : peu de péripéties par mission, et une seule entourloupe pour quatre missions.

+ Pour la traversée du Val sans Retour, j'ai réutilisé une table qui prend la poussière : la table des péripéties. Je suis tombé sur une « révélation ou retournement de situation ». J'avais mon attaque de cloportes géants en tête, je l'ai conservée mais j'y ai adjoint l'idée qu'ils n'attaquaient pas vraiment ; ils voulaient avertir les marchebranches que Carême n'était pas un enfant innocent, mais un dangereux pyromane. Les tables aléatoires remplissent toujours aussi bien leur rôle de m'apporter de la surprise.

+ J'ai poursuivi l'effort d'exploiter le passé des marchebranches, et ça a produit des choses intéressantes : j'ai repris l'idée qu'Edgar était pourchassée, créé une mission (voler l'appeau des horlas) lié au passé de Brûme, relié Brûme et Maléfice, remis en scène l'Arbre-Soleil en le fusionnant avec la mission de Carême...

+ J'ai continué la pratique de réincorporer les hypothèses des joueurs. Ainsi, c'est le joueur d'Alexandre qui a supposé que le Seigneur Sombre était un nain ! C'est le joueur de Brûme, quand je lui ai suggéré qu'il reconnaissait le visage de Maléfice, qui a supposé qu'il avait eu une aventure avec elle, et je lui ai permis de valider l'idée en le laissant raconter le souvenir offert par la ravaudeuse (testant ainsi une nouvelle règle, depuis « La forêt des égarés », qui consiste à dire que les joueuses peuvent raconter les souvenirs en dehors des tarots). Enfin, quand le joueur de Brûme m'a suggéré qu'une de ses noirceurs pourrait être de prendre goût au meurtre, je lui ai annoncé que les joueurs pouvaient en effet suggérer leurs noirceurs et je l'ai validée.

+ Le joueur du Fantastique avait déjà joué lors de la séance "La Fontaine et le septième fils" http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 769#p14769
A l'époque, les règles étaient beaucoup plus compliquées que ça pour les joueurs, et il avait décroché. Maintenant, on est revenu au concept : le joueur dit ce que son personnage fait, et l'arbitre tend un dé à lancer à l'un des joueurs. Il répondait plus à nos suggestions qu'il ne prenait de vraies initiatives, mais quand même il faisait des choix. A chaque fois que le joueur du Fantastique était impliqué dans l'action, c'est à lui qu'on faisait lancer le dé, parce que c'est un truc rigolo à faire, même si au final c'était les autres marchebranches qui encaissaient les noirceurs. J'ai trouvé qu'il était beaucoup plus dedans que la fois précédente, ça me prouve que les règles ont évolué vers plus d'accessibilité.

À expérimenter lors du prochain playtest :

+ Edgar a confié sa vache et son lichen à Alexandre, je réalise a posteriori que ça pouvait être une manœuvre pour regagner des emplacements. Donc nouvelle règle à tester : Si on veut transmettre un équipement ou un compagnon noirci à un autre marchebranche, il doit se lier à lui.

+ Quand on guérit d'une de ses noirceurs ou un compagnon ou équipement noirci, l'emplacement est condamné (barrer la ligne). Il faut réussir une mission personnelle de purification pour libérer à nouveau les emplacements.

+ L'arbitre peut interpréter les compagnons au sujet de leur noirceur. C'est ce que j'ai fait en disant que le loup mangeur d'hommes voulait manger les chasseurs de prime (en cas d'échec sur le jet de dé). Règle à valider.
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Thomas Munier
 
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