Comment se crée le jargon du jeu de rôle ?
Publié : 13 Avr 2016, 16:00
La priorité en théorie, c'est de faire des concepts.
Après, il faut les transmettre par le langage, et les choses se compliquent.
Pour aller plus loin :
La grammaire du jeu de rôle, vidéo par Jérôme Larré
Les théoriciens ont plusieurs options, quand il s'agit de nommer leurs concepts :
+ Prendre un terme issu d'un autre média que le jeu de rôle (scénario, histoire...) pour désigner un concept qui diffère parce qu'on est dans un média différent.
Un scénario de jeu de rôle, c'est très différent d'un scénario de cinéma, parce que le premier prend en compte l'émergence et non le second, chose pour laquelle certains théoriciens refusent d'employer le terme "scénario".
Pour aller plus loin :
Jamais sans mon scénar !, article par Jérôme Larré
+ Prendre un terme de langage courant (ambiance, aventure, factions, immersion, morale/tactique...) et l'utiliser pour désigner la même chose :. On se fait alors comprendre de la majorité, mais des fois on est obligé de redécouper
"Immersion" ça reste très large comme concept, il faut redécouper.
Pour aller plus loin :
Le jeu, une expérience tactique, esthétique, morale, pour le podcast Ludologies
L'immersion, pour le podcast Les Voix d'Altaride
Combativité et absorption, article par Frédéric Sintes
+ Prendre un terme de langage courant (synesthésie, maelstrom) et l'utiliser dans un sens différent.
On risque d'introduire un contresens.
La "synesthésie" en jeu de rôle telle que théorisée par Frédéric Sintes, ça n'est pas la synesthésie biologique. Aurait-il fallu lui préférer le terme de "synchresthésie", mais qui est encore moins courant que synesthésie ? Ou pourrait-on encore préférer le terme plus consensuel de "synchronocité" ?
Pour aller plus loin :
De la synesthésie en jdr, article par Frédéric Sintes
Définitions de l'immersion, article par Paul Imert
+ Prendre les termes d'autres théoriciens et les assembler pour le besoin de ses concepts :
L'inconvénient, c'est que si les termes des théoriciens sont flous, l'assemblage est flou, et si on assemble des concepts en les comprenant différemment que l'auteur qui les a énoncés, on prend un risque de contre-sens : on part d'une volonté d'être consensuel et finalement plus personne ne comprend.
Pour aller plus loin :
Concevoir un jeu à partir des modes, article par Thomas Munier
+ Prendre des termes techniques du langage courant rôliste et les manipuler dans ses concepts (roleplay, scénario, immersion...). Le défaut : ces termes peuvent être galvaudés ou trop larges.
+ Créer des nouveaux mots en prenant un terme qui pourrait définir toutes les pratiques de jeu de rôle mais qui en fait s'applique à une pratique extrême : (narration partagée pour dire jeux à partage large des responsabilités, jeu de rôle social pour dire jeu de rôle qui met l'accent sur la relation sociale entre joueuses). C'est une pratique risquée car elle est confusante et clivante.
Pour aller plus loin :
Partage de responsabilités, article d'auteurs multiples
Que peut-on partager ?, article par Paul Imert
+ Créer des nouveaux mots qui sont des assemblages de termes courants, de telle sorte à ce que le mot contienne sa propre définition : schémas d'évolutivité narrative pour dire scénarios, jeux à partage large des responsabilités pour dire jeux sans MJ unique, contenu fictionnel malléable pour dire imaginaire partagé...
Le problème, c'est que ce sont des termes difficiles à manipuler.
Pour aller plus loin :
Schémas d'évolutivité narrative, article par Frédéric Sintes
Responsabilité et propriétés, article par Frédéric Sintes
Le Maelstrom, livre par Romaric Briand
+ Créer des nouveaux mots qui sont des mots-valises.
Narrativiste, c'est un mot-valise, plus ou moins.
Le problème c'est que ça induit des confusions avec les mots de mêmes racines.
On va confondre le jeu narrativiste (on joue des dilemmes moraux en restant dans le personnage) avec le jeu narratif (dans le sens jeu où on crée de l'imaginaire), lui-même confondu avec le jeu en freeform structuré (le jeu avec peu de chiffres, de règles, de hasard.) ou le jeu pour l'histoire (dans le sens, on joue pour créer une aventure mémorable, avec des personnages, des situations et un univers hauts en couleurs).
Pour aller plus loin :
Le modèle à trois volets - FAQ, article par John H. Kim
The Beginnings of Structured Freeform (Draft), article par Jonathan Walton
+ Inventer des mots à partir de rien (jeepform pour désigner le GN moral).
Le problème, c'est qu'il faut réexpliquer le sens du terme à chaque fois.
Pour aller plus loin :
Le Dictionnaire Jeepform, article par Vi åker Jeep
+ Employer des termes du langage mathématique. Cette méthode a l'avantage d'être bien moins soumise à interprétation, et le défaut quand on l'emploie pour chercher à définir des concepts, de renvoyer vers une modélisation à outrance.
Le langage des mots a pour mérite de pouvoir couvrir l'ensemble du réel et de l'imaginaire, il a pour défaut d'être soumis à l'interprétation, donc par conséquent rendre l'expérience intime ineffable. Si je devais aujourd'hui affirmer une préférence personnelle, elle se tournerait vers l'emploi de termes du langage courant, et des termes du langage courant rôliste.
Après, il faut les transmettre par le langage, et les choses se compliquent.
Pour aller plus loin :
La grammaire du jeu de rôle, vidéo par Jérôme Larré
Les théoriciens ont plusieurs options, quand il s'agit de nommer leurs concepts :
+ Prendre un terme issu d'un autre média que le jeu de rôle (scénario, histoire...) pour désigner un concept qui diffère parce qu'on est dans un média différent.
Un scénario de jeu de rôle, c'est très différent d'un scénario de cinéma, parce que le premier prend en compte l'émergence et non le second, chose pour laquelle certains théoriciens refusent d'employer le terme "scénario".
Pour aller plus loin :
Jamais sans mon scénar !, article par Jérôme Larré
+ Prendre un terme de langage courant (ambiance, aventure, factions, immersion, morale/tactique...) et l'utiliser pour désigner la même chose :. On se fait alors comprendre de la majorité, mais des fois on est obligé de redécouper
"Immersion" ça reste très large comme concept, il faut redécouper.
Pour aller plus loin :
Le jeu, une expérience tactique, esthétique, morale, pour le podcast Ludologies
L'immersion, pour le podcast Les Voix d'Altaride
Combativité et absorption, article par Frédéric Sintes
+ Prendre un terme de langage courant (synesthésie, maelstrom) et l'utiliser dans un sens différent.
On risque d'introduire un contresens.
La "synesthésie" en jeu de rôle telle que théorisée par Frédéric Sintes, ça n'est pas la synesthésie biologique. Aurait-il fallu lui préférer le terme de "synchresthésie", mais qui est encore moins courant que synesthésie ? Ou pourrait-on encore préférer le terme plus consensuel de "synchronocité" ?
Pour aller plus loin :
De la synesthésie en jdr, article par Frédéric Sintes
Définitions de l'immersion, article par Paul Imert
+ Prendre les termes d'autres théoriciens et les assembler pour le besoin de ses concepts :
L'inconvénient, c'est que si les termes des théoriciens sont flous, l'assemblage est flou, et si on assemble des concepts en les comprenant différemment que l'auteur qui les a énoncés, on prend un risque de contre-sens : on part d'une volonté d'être consensuel et finalement plus personne ne comprend.
Pour aller plus loin :
Concevoir un jeu à partir des modes, article par Thomas Munier
+ Prendre des termes techniques du langage courant rôliste et les manipuler dans ses concepts (roleplay, scénario, immersion...). Le défaut : ces termes peuvent être galvaudés ou trop larges.
+ Créer des nouveaux mots en prenant un terme qui pourrait définir toutes les pratiques de jeu de rôle mais qui en fait s'applique à une pratique extrême : (narration partagée pour dire jeux à partage large des responsabilités, jeu de rôle social pour dire jeu de rôle qui met l'accent sur la relation sociale entre joueuses). C'est une pratique risquée car elle est confusante et clivante.
Pour aller plus loin :
Partage de responsabilités, article d'auteurs multiples
Que peut-on partager ?, article par Paul Imert
+ Créer des nouveaux mots qui sont des assemblages de termes courants, de telle sorte à ce que le mot contienne sa propre définition : schémas d'évolutivité narrative pour dire scénarios, jeux à partage large des responsabilités pour dire jeux sans MJ unique, contenu fictionnel malléable pour dire imaginaire partagé...
Le problème, c'est que ce sont des termes difficiles à manipuler.
Pour aller plus loin :
Schémas d'évolutivité narrative, article par Frédéric Sintes
Responsabilité et propriétés, article par Frédéric Sintes
Le Maelstrom, livre par Romaric Briand
+ Créer des nouveaux mots qui sont des mots-valises.
Narrativiste, c'est un mot-valise, plus ou moins.
Le problème c'est que ça induit des confusions avec les mots de mêmes racines.
On va confondre le jeu narrativiste (on joue des dilemmes moraux en restant dans le personnage) avec le jeu narratif (dans le sens jeu où on crée de l'imaginaire), lui-même confondu avec le jeu en freeform structuré (le jeu avec peu de chiffres, de règles, de hasard.) ou le jeu pour l'histoire (dans le sens, on joue pour créer une aventure mémorable, avec des personnages, des situations et un univers hauts en couleurs).
Pour aller plus loin :
Le modèle à trois volets - FAQ, article par John H. Kim
The Beginnings of Structured Freeform (Draft), article par Jonathan Walton
+ Inventer des mots à partir de rien (jeepform pour désigner le GN moral).
Le problème, c'est qu'il faut réexpliquer le sens du terme à chaque fois.
Pour aller plus loin :
Le Dictionnaire Jeepform, article par Vi åker Jeep
+ Employer des termes du langage mathématique. Cette méthode a l'avantage d'être bien moins soumise à interprétation, et le défaut quand on l'emploie pour chercher à définir des concepts, de renvoyer vers une modélisation à outrance.
Le langage des mots a pour mérite de pouvoir couvrir l'ensemble du réel et de l'imaginaire, il a pour défaut d'être soumis à l'interprétation, donc par conséquent rendre l'expérience intime ineffable. Si je devais aujourd'hui affirmer une préférence personnelle, elle se tournerait vers l'emploi de termes du langage courant, et des termes du langage courant rôliste.