Merci pour ton retour, Thomas. Petites remarques préalables :
- Cest pratique que tu aies numéroté les points, c'est plus facile pour en discuter.
- Je n'ai pas de certitudes. Donc tout peut être discuté dans mon article.
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A. Pour moi le scénario c'est "l'histoire que vont vivre les joueurs". C'est la définition du cadre de jeu pour la ou les parties que vont vivre les joueurs. Ce cadre peut avoir la forme de scènes, qu'elles soient organisées chronologiquement ou pas. Il peut aussi s'articuler autrement que par des scènes. Il est possible d'ajouter des catégories de scénario auxquelles je n'aurais pas pensé.
Je distingue scénario et univers dans le sens où l'univers c'est le cadre du jeu, alors que le scénario est le cadre de la/les partie(s). Il est plus restreint et plus "concret" que le cadre du jeu.
Es-tu d'accord avec cette définition ? Le cas échéant, j'aimerais comprendre ce avec quoi tu es en désaccord et connaître ta propre définition.
A noter que je parle de scènes parce que cet article a un but pédagogique : pour 99% des joueurs, le scénario c'est des scènes qui se succèdent (moi-même, j'admets la possibilité de faire autrement sans pour autant percevoir d'alternative concrète). J'essaie de donner une définition générale puis de coller par un exemple à ce que fait la majorité.
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B. Je dirais qu'on ne peut pas avoir un système à la fois naturaliste et global, mais qu'on peut avoir un système à moitié naturaliste, et à moitié global. Le système de résolution isolerait certains critères et en globaliserait d'autres, ou isolerait par grandes catégories tout en restant simple.
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C. Ah mince. Le point de vue, pour moi, c'est ce que le joueur joue. Dans l'exemple du point de vue Egocentré, cela signifie que le joueur joue son personnage. Un point de vue changeant, signifierait que le joueur change de rôle régulièrement : par exemple, il joue une scène dans le rôle d'un personnage, puis la scène suivante, il joue un autre personnage.
On peut imaginer un groupe de 4 joueurs qui jouerait un groupe de 4 personnages, avec des joueurs qui changent régulièrement de point de vue parmi les membres du groupe. Ou bien, un groupe de 4 joueurs qui joue un groupe de 15 personnages, et les joueurs ont la possibilité d'incarner différents personnages en fonction de leurs objectifs de partie et de la situation dans laquelle se trouve le groupe de personnages. Dans ce dernier exemple, 4 membres du groupe de 15 personnages sont des PJ, les 11 autres sont des PNJ joués par le MJ, et ça tourne.
Je ne connais pas de jeu qui utilise un tel point de vue, cela me semble néanmoins théoriquement possible.
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D.
L'article a écrit :Absence d'objectifs : Le jeu ne propose pas aux joueurs de fixer des objectifs pour leurs personnages. Le but du jeu est ailleurs, par exemple dans le faire de raconter une belle histoire.
Thomas Munier a écrit :Tu peux articuler une aventure autour des objectifs tout en ayant pour but principal de raconter une bonne histoire.
Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris le sens de ta phrase. Quand je parle d'objectifs, je parles des objectifs des personnages joués par les joueurs (généralement, 1 PJ par joueur), au sein de la fiction. Je n'écris pas que le fait de raconter une belle histoire et le fait de fixer des objectifs aux personnages, est antinomique. Ce que j'écris, c'est qu'il est possible, en termes d'objectifs fictionnels (d'objectifs des PJ dans la fiction), de ne fixer aucun objectif à son/ses personnages.
Comme ça semble bizarre, et que j'essaie d'être didactique, je précise que l'une des raisons possibles à cette absence d'objectifs, serait le fait que le joueur veut avant tout raconter une bonne histoire, sous-entendu, que l'histoire globale prime sur le personnage pour le joueur.
Te semble-t-il que je devrais supprimer "par exemple dans le faire de raconter une belle histoire", ou le remplacer par un autre exemple ?
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E. Cela signifie que les joueurs sont les seuls à définir les orientations morales de leurs personnages. Les jeux de rôle et plus généralement l'ensemble des oeuvres de fiction sont souvent très manichéens. Parler de gentils et de méchants me semblait le meilleur moyen de clarifier mon propos, visiblement ce n'est pas le cas. "Définir qui sont les gentils et les méchants" revient à dire : Vous faites plus que choisir votre camp parmi des choix disponibles, vous définissez également vos propres critères de jugement de chaque camp en présence, selon votre envie ou votre personnage.
Pour donner un exemple avec Star Wars :
- Objectif imposé : Tu joues les Jedi, ce sont les gentils.
- Objectif manichéen : Tu joues les méchants de l'Empire ou les Gentils Jedi
- Autonomie d'Objectif : L'Empire sont-ils vraiment méchants ? Après tout, ils proposent de la stabilité dans la galaxie. Et les Jedi ne répondent-ils pas à l'adage "l'enfer est pavé de bonnes intentions" ? Y a-t-il d'autres camps que ces deux-là ? Est-il possible de les réconcilier ? Ou de créer un camp des non-alignés ?
Te semble-t-il que je devrais reformuler cette catégorie ?
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F. Je n'ai pas bien compris le sens de ce que tu proposes. Je vais donc botter en touche pour le moment, le temps de lire attentivement l'article que tu me proposes et d'y réfléchir.
Quand tu me parles de jeu moral et de jeu esthétique, je ne comprends pas. J'ai peut-être raté ou oublié un article sur la question. Il est possible que l'on m'en aie déjà parlé et que j'aie oublié faute de l'avoir totalement assimilé.
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G. Je comprends la réserve que tu émets par rapport à la posture d'auteur et les dilemmes moraux, partie prenante du narrativisme. Je n'ai jamais totalement compris les notions que vous semblez mettre dans la théorie LNS, et qui me semblent largement dépasser les concepts de base. Pour moi, les dilemmes moraux c'est du simulationnisme, dans la définition que j'en ai.
Pour éviter ce genre de débats auxquels je suis incapable d'apporter une réponse, j'ai tenté d'utiliser des mots différents pour signifier que je m'inspire de la théorie LNS, mais que les catégories que je propose n'en font pas partie. Visiblement, ça ne fonctionne pas. Peut-être dois-je éviter de faire le parallèle avec la théorie LNS.
Pour moi, les 3 catégories sont :
1) La volonté de s'immerger dans un univers à travers le point de vue de son personnage ("s'immerger")
2) La volonté de raconter une histoire, avec un point de vue plus extérieur ("raconter")
3) La volonté de surmonter des défis, avec des options tactiques ("gagner")
Pour moi, s'imposer des dilemmes moraux c'est s'immerger dans le personnage, puisque c'est vivre ses problèmes et préoccupations, qui sont partie prenante de son univers immédiat. Donc, un jeu en posture d'auteur avec dilemmes moraux pourrait être un jeu hybride entre "s'immerger" et "raconter".
Cela te semble-t-il toujours bancal exprimé comme ça ?
En ce qui concerne la théorie LNS, tu n'es pas le premier que je lis à émettre des critiques que j'ai du mal à comprendre. Je n'ai jamais lu de proposition alternative à la LNS, ce qui me rend la compréhension des critiques difficile. Il y a peut-être un élément théorique à développer ou à inventer pour résoudre ce problème.