Troisième test : la casse de Libreté
Publié : 18 Juil 2015, 19:39
Damn ne jamais laisser passer trois jours avant un CR, aussi bref soit-il. Je vais sans doute être plus court encore que d'habitude du coup, que ceux qui y étaient n'en prennent pas ombrage cela n'a rien à voir avec la qualité de la partie.
Cette fois-ci la ville crée a émergé d'une casse. Les enfants étaient répartis entre le clan Mercedes (les "nobles"), le clan Wolkswagen (les rustres) et le clan Honda (les laissés-pour-compte), avec le clan des grues pour les protéger tous des sirènes. Les PJs, Sharlee le petit frère de la chef des grues, Thomas de la grue ouest et sa co-vice-grutière La punaise, étaient tous membres du clan protecteur.
La séance en gros a tourné autour des problèmes de Thomas qui n'avait pas entretenu sa grue et qui du coup n'avait pas pu tester correctement les nouveaux arrivants, une attaque de sirène due à La punaise qui n'a pas osé sonner l'alarme à temps, et les assauts de Sharlee contre les Mercedes accusés de vouloir prendre le pouvoir. Notons que les PJs ont bien humilié un de leurs collègues - j'en ai eu mal pour lui.
La partie a été assez courte mais s'est bien passée dans l'ensemble même si on a eu comme pour les précédentes le cul entre deux chaises : je n'ai fait que des one shots ou presque, et chaque one shot était géré comme le premier scénario d'une campagne, avec une certaine retenue, alors qu'on aurait pu essayer d'aller plus loin - et en même temps on s'attarde pas assez sur le quotidien parce qu'on a plus envie de tester la bête que d'installer une ambiance. En plus comme la ville est créée sur le pouce, j'improvise et n'ai pas le temps de préparer un truc un peu plus profond. Il va sans doute falloir que je crée une ville-test pour les prochains essais, histoire de dépasser tout ça.
Autre souci, mon incapacité à mettre en pratique des conseils issus pourtant d'Apocalypse World à savoir poser des questions aux joueurs sur ce que ressentent leurs personnages. Une idée qui me paraît cruciale pour Libreté.
On a vu aussi que mon système, s'il prenait beaucoup à AW, tendait à uniformiser les moves, rendant peut-être caduque les feuilles remplies de mouvements détaillés. Il faudra que je choisisse entre les spécialiser ou au contraire jouer la carte de la simplicité.
Reste que le tout ronronne correctement, avec le risque que je me contente d'un truc qui tourne correctement mais qui pourrait aller plus loin...
Cette fois-ci la ville crée a émergé d'une casse. Les enfants étaient répartis entre le clan Mercedes (les "nobles"), le clan Wolkswagen (les rustres) et le clan Honda (les laissés-pour-compte), avec le clan des grues pour les protéger tous des sirènes. Les PJs, Sharlee le petit frère de la chef des grues, Thomas de la grue ouest et sa co-vice-grutière La punaise, étaient tous membres du clan protecteur.
La séance en gros a tourné autour des problèmes de Thomas qui n'avait pas entretenu sa grue et qui du coup n'avait pas pu tester correctement les nouveaux arrivants, une attaque de sirène due à La punaise qui n'a pas osé sonner l'alarme à temps, et les assauts de Sharlee contre les Mercedes accusés de vouloir prendre le pouvoir. Notons que les PJs ont bien humilié un de leurs collègues - j'en ai eu mal pour lui.
La partie a été assez courte mais s'est bien passée dans l'ensemble même si on a eu comme pour les précédentes le cul entre deux chaises : je n'ai fait que des one shots ou presque, et chaque one shot était géré comme le premier scénario d'une campagne, avec une certaine retenue, alors qu'on aurait pu essayer d'aller plus loin - et en même temps on s'attarde pas assez sur le quotidien parce qu'on a plus envie de tester la bête que d'installer une ambiance. En plus comme la ville est créée sur le pouce, j'improvise et n'ai pas le temps de préparer un truc un peu plus profond. Il va sans doute falloir que je crée une ville-test pour les prochains essais, histoire de dépasser tout ça.
Autre souci, mon incapacité à mettre en pratique des conseils issus pourtant d'Apocalypse World à savoir poser des questions aux joueurs sur ce que ressentent leurs personnages. Une idée qui me paraît cruciale pour Libreté.
On a vu aussi que mon système, s'il prenait beaucoup à AW, tendait à uniformiser les moves, rendant peut-être caduque les feuilles remplies de mouvements détaillés. Il faudra que je choisisse entre les spécialiser ou au contraire jouer la carte de la simplicité.
Reste que le tout ronronne correctement, avec le risque que je me contente d'un truc qui tourne correctement mais qui pourrait aller plus loin...