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[LB] Quatrième test : Librety Mall

13 Oct 2015, 17:15

Dimanche nouveau playtest de Libreté, après une loonnnnngue période non pas de remise en question (la base me semblait relativement bien fonctionner) mais d'étoffements. J'avais le sentiment que si je m'arrêtais au stade précédent, j'obtiendrais un jeu jouable certes mais que ce serait une grosse solution de facilité, et que je devais absolument me pousser au c... comme un (bon) éditeur l'aurait fait si j'en avais eu un.

J'ai donc rajouté un élément clef de AW et de ses hacks : les livrets d'archétypes. Exit donc les enfants en mode création libre, place à la Victime, à la Brute, au Meneur, au Bizarre, à la Princesse, à la Maman, au Solitaire et à l'Innocent. Qui dit archétype dit aussi progressions avec plusieurs options, et XPs pour les acheter. Les actions de base, quant à elle, ont été reliftées : exit les suggestions en cas d'échec (pour laisser la place aux Moves du MJ), et en cas de réussite excessive une série fermée d'options (afin d'ôter un peu de pouvoir absolu au MJ et de permettre aux joueurs de s'approprier les conséquences des actions de leur PJ).

Nous avons fait un test avec Epiphanie, Steve J. et Chloé (la Brute, la Maman et la Victime) qui de mon point de vue s'est très bien passé. Libreté se trouvait cette fois dans un grand centre commercial, et les PJs en étaient les leaders, les Présidents. Ils ont passé la séance à gérer les indépendants (les Députés) sous leurs ordres, avec :
- nettoyage de la verrière qui était aussi la seule source de lumière naturelle de Libreté
- petite leçon de management de la part de la Brute qui tourne mal (échec) et fugue de la victime malencontreuse
- recherches inquiètes dans le centre
- un mystérieux vomi noirâtre dans les toilettes, inexpliqué pour le moment
- la Victime puis la Brute qui pètent les plombs (test de Craquer raté) et finissent par rouvrir le magasin de bonbons (condamné des mois auparavant suite à la mort mystérieuse d'un enfant dont le corps est toujours à l'intérieur)
- la Maman qui en tentant de convaincre un bad boy amoureux le blesse durablement ; elle manquera de craquer à cause de cela un peu plus tard
- une visite auprès des Puants (des enfants qui ne se lavent plus pour se prémunir des sirènes) qui tourne à la fuite
- le retour en douce du gamin disparu, le petit enfoiré avait omis d'en avertir les Présidents...

Comme toujours, difficile de séparer correctement ce qui relève du talent de la table et de ce que le système a permis de faire naître, mais pour la première fois je pense avoir assisté à une première partie façon Apocalypse World, avec exploration du quotidien et des pouvoirs en place, petits problèmes pas encore trop graves, pistes lancées par ci par là, etc. Dans les autres parties j'avais pris sur moi de trouver immédiatement des problèmes graves, mais ce n'était guère satisfaisant, on n'explorait pas assez ce qu'était le train-train des personnages.

Re: [LB] Quatrième test : Librety Mall

13 Oct 2015, 18:48

Ça a l'air cool ! J'ai hâté de tester, hein Steve ?

Par contre, outsch : les archétypes "maman" et " princesse", c'est d'un sexisme fini.
Tu peux facilement utiliser des termes qui évoquent quelque chose de similaire, sans tomber dans de tels clichés. Exemples :
- Le coquet, le précieux, le bourgeois...
- le parent, le nourricier, la conscience...

Sinon je suis étonné qu'il n'y ait pas de rêveur (un bizarre ?) ou d'intello.

Re: [LB] Quatrième test : Librety Mall

13 Oct 2015, 19:38

J'attendais la réflexion sur le sexisme, et c'est assumé et revendiqué ici, les enfants reproduisant le sexisme de la société. Si cela peut te rassurer, le jeu permet pleinement de jouer une maman, un papa, une maman-garçon, un papa-fille, un prince, etc. Les options sont claires à ce sujet. A mon sens coquet, précieux, bourgeois, parent, nourricier... tout ça n'est pas très évocateur justement, et je préfère partir d'un cliché ouvertement énoncé qui plonge ses racines dans quelque chose. Le principe du jeu sera de toute façon d'explorer le fond du personnage, et de casser cette jolie image stéréotypée. Bref c'est pas parce que le sexisme c'est mal qu'il faut l'ignorer simplement et faire de nos jeux des utopies.

Après on pourrait me reprocher de recourir à des stéréotypes-clichés d'un côté (maman, princesse) et à des catégories plus génériques de l'autre (victime, meneur, solitaire, innocent). Je vais y réfléchir...

L'intello, c'est la victime, dans la pure tradition des romans sur des enfants. Et le rêveur, ça peut être la victime aussi, ou le bizarre, c'est selon.

Re: [LB] Quatrième test : Librety Mall

13 Oct 2015, 21:19

... ou plutôt le solitaire, pour le rêveur, non?

En tout cas, la création de l'univers est fluide, les questions posées par la préparation sont évocatrices et dès que l'on s'est choisi un décor collectif, forcément un peu cliché, ça a coulé tout seul, et on a pris ça en main facilement.

Quant aux archétypes et au démontage de ceux-ci, je ne peux qu'appuyer Vivien, dès la fin de la partie, on était déjà confronté aux situations limites de nos personnages avec mise en cause de leurs motivations et de leurs manières d'agir sur le monde.
La prestation de Steve avec la Maman a été très chouette et flippante, et la Victime s'en est bien pris plein la gueule tout en parvenant à rester dans le groupe et à tirer son épingle du jeu.

J'ai trouvé ça très bien et, du coup, je testerais vraiment bien en campagne. *wink wink*

Re: [LB] Quatrième test : Librety Mall

13 Oct 2015, 22:47

Après on pourrait me reprocher de recourir à des stéréotypes-clichés d'un côté (maman, princesse) et à des catégories plus génériques de l'autre (victime, meneur, solitaire, innocent). Je vais y réfléchir...

C'est exactement ce que je reproche à ton parti pris.

La question n'est pas de dissimuler le sexisme, mais de le problématiser si on le montre.

Re: [LB] Quatrième test : Librety Mall

14 Oct 2015, 13:17

Frédéric a écrit :Ça a l'air cool ! J'ai hâté de tester, hein Steve ?

Oui j'ai essayé de glisser à Vivien l'idée de diffuser ses livrets et la liste des Mouvements/Moves/Action. Avec les jeux motorisés par l'Apocalypse on se rend compte qu'il suffit finalement de diffuser ce matériel pour faire un kit de démo et permettre à des joueurs de découvrir le jeu (C'est ce qu'avait fait Magpie Games avec Cartel et Masks, deux jeux promis à un beau succès critique et commercial). J'imagine qu'il lui faudra coucher sur le papier les règles de corruption pour permettre des playtests sans l'auteur.

Comme Épiphanie et Vivien je pense que les archétypes sexistes ont toutes leur place dans le hack.
L'un des intérêts d'Apocalypse World c'est de proposer un gameplay émergent et de confronter les archétypes à l'expérience qu'est la partie (qu'on joue pour "voir ce qui va se passer"). Il y a une souplesse et une certaine "honnêteté" dans les mécaniques de jeu qui ne cherchent pas à faire passer un message dans la narration, il est du coup inévitable que les archétypes "problématiques" conduisent à des situations violentes en partie. Aucune chance que la cruauté des caractérisations enfantines reste dans l'angle mort de la fiction.

Pour essayer de résoudre (en partie) l'épineuse question de la qualité du jeu VS les talents de la tablée j'aimerai répondre au compliment qu’Épiphanie me fait sur la justesse de ma prestation.
Quand on est dans une position de joueur on est toujours un peu dans une logique de représentation où l'on réfléchi à comment mettre en scène son personnage. Dans la partie de dimanche j'étais notamment très attentif au partage de la parole (allant par exemple demander à la Victime de nous accompagner pour éviter que la joueuse ne soit laissé de côté).
Ceci dit avec Wendy j'étais dans une position, que j'apprécie énormément en tant que joueur, où les choix les plus marquants dans l'interprétation de mon personnage me semblaient naturels. Rétrospectivement la façon de penser de Wendy m'est en partie étrangère et je juge assez négativement une grande partie de ses actions. Mais sur le moment ces choix découlaient d'abord des enjeux qui pesaient sur moi : volonté de maintenir une cohésion de groupe, de ne pas effrayer les petits "députés" et de ne pas perdre la face devant eux, volonté de soulager la tension (m'amenant à victimiser la Victime et à passer un peu de temps à jouer aux amoureux avec le bad boy)...
Je n'étais pas dans une posture du type "ah je vais graduellement faire évoluer mon personnage et montrer sa cruauté distillée par touches, mes camarades de jeu vont être bien bluffés par mon talent de joueur/comédien/metteur en scène !".

On peut certes se poser la question de savoir si tout cela vient des enjeux narratifs ou des mécaniques (qui sont suffisamment présentes pour produire des incitations de comportement intéressant et suffisamment souples pour ne pas sembler coercitives et laisser au joueur les choix importants de son personnage) mais il y a là quelque chose qui fonctionne au delà de la seule qualité -certes exceptionnelle- des participants.

Re: [LB] Quatrième test : Librety Mall

15 Oct 2015, 22:49

Steve J a écrit :Je n'étais pas dans une posture du type "ah je vais graduellement faire évoluer mon personnage et montrer sa cruauté distillée par touches, mes camarades de jeu vont être bien bluffés par mon talent de joueur/comédien/metteur en scène !".

On peut certes se poser la question de savoir si tout cela vient des enjeux narratifs ou des mécaniques (qui sont suffisamment présentes pour produire des incitations de comportement intéressant et suffisamment souples pour ne pas sembler coercitives et laisser au joueur les choix importants de son personnage) mais il y a là quelque chose qui fonctionne au delà de la seule qualité -certes exceptionnelle- des participants.


Je pense que ça vient effectivement des mécaniques de jeu et des enjeux narratifs, et que ta réponse est en partie """mécanique""", c'est à dire suggérée par les enjeux du livret et ceux que tu t'es posés en début de session. Ce que j'ai trouvé appréciable chez Wendy, c'est la manière dont tout ceci a coulissé très harmonieusement, naturellement. C'était très "élégant" dans l'acceptation mathématique du mot. En terme de talents de la tablée, il me semble que ce sont surtout des qualités humaines, qui ont fait que personne ne s'est privé de jouer, sans pour autant manquer d'attention pour les autres. Et ça a aidé à l'application fluide des mécaniques.

Bon, je vais arrêter de jeter des fleurs, maintenant, mais mes critiques, je les ai faites à l'oral et elles n'étaient pas conséquentes.
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