[LB] Quatrième test : Librety Mall
Publié : 13 Oct 2015, 17:15
Dimanche nouveau playtest de Libreté, après une loonnnnngue période non pas de remise en question (la base me semblait relativement bien fonctionner) mais d'étoffements. J'avais le sentiment que si je m'arrêtais au stade précédent, j'obtiendrais un jeu jouable certes mais que ce serait une grosse solution de facilité, et que je devais absolument me pousser au c... comme un (bon) éditeur l'aurait fait si j'en avais eu un.
J'ai donc rajouté un élément clef de AW et de ses hacks : les livrets d'archétypes. Exit donc les enfants en mode création libre, place à la Victime, à la Brute, au Meneur, au Bizarre, à la Princesse, à la Maman, au Solitaire et à l'Innocent. Qui dit archétype dit aussi progressions avec plusieurs options, et XPs pour les acheter. Les actions de base, quant à elle, ont été reliftées : exit les suggestions en cas d'échec (pour laisser la place aux Moves du MJ), et en cas de réussite excessive une série fermée d'options (afin d'ôter un peu de pouvoir absolu au MJ et de permettre aux joueurs de s'approprier les conséquences des actions de leur PJ).
Nous avons fait un test avec Epiphanie, Steve J. et Chloé (la Brute, la Maman et la Victime) qui de mon point de vue s'est très bien passé. Libreté se trouvait cette fois dans un grand centre commercial, et les PJs en étaient les leaders, les Présidents. Ils ont passé la séance à gérer les indépendants (les Députés) sous leurs ordres, avec :
- nettoyage de la verrière qui était aussi la seule source de lumière naturelle de Libreté
- petite leçon de management de la part de la Brute qui tourne mal (échec) et fugue de la victime malencontreuse
- recherches inquiètes dans le centre
- un mystérieux vomi noirâtre dans les toilettes, inexpliqué pour le moment
- la Victime puis la Brute qui pètent les plombs (test de Craquer raté) et finissent par rouvrir le magasin de bonbons (condamné des mois auparavant suite à la mort mystérieuse d'un enfant dont le corps est toujours à l'intérieur)
- la Maman qui en tentant de convaincre un bad boy amoureux le blesse durablement ; elle manquera de craquer à cause de cela un peu plus tard
- une visite auprès des Puants (des enfants qui ne se lavent plus pour se prémunir des sirènes) qui tourne à la fuite
- le retour en douce du gamin disparu, le petit enfoiré avait omis d'en avertir les Présidents...
Comme toujours, difficile de séparer correctement ce qui relève du talent de la table et de ce que le système a permis de faire naître, mais pour la première fois je pense avoir assisté à une première partie façon Apocalypse World, avec exploration du quotidien et des pouvoirs en place, petits problèmes pas encore trop graves, pistes lancées par ci par là, etc. Dans les autres parties j'avais pris sur moi de trouver immédiatement des problèmes graves, mais ce n'était guère satisfaisant, on n'explorait pas assez ce qu'était le train-train des personnages.
J'ai donc rajouté un élément clef de AW et de ses hacks : les livrets d'archétypes. Exit donc les enfants en mode création libre, place à la Victime, à la Brute, au Meneur, au Bizarre, à la Princesse, à la Maman, au Solitaire et à l'Innocent. Qui dit archétype dit aussi progressions avec plusieurs options, et XPs pour les acheter. Les actions de base, quant à elle, ont été reliftées : exit les suggestions en cas d'échec (pour laisser la place aux Moves du MJ), et en cas de réussite excessive une série fermée d'options (afin d'ôter un peu de pouvoir absolu au MJ et de permettre aux joueurs de s'approprier les conséquences des actions de leur PJ).
Nous avons fait un test avec Epiphanie, Steve J. et Chloé (la Brute, la Maman et la Victime) qui de mon point de vue s'est très bien passé. Libreté se trouvait cette fois dans un grand centre commercial, et les PJs en étaient les leaders, les Présidents. Ils ont passé la séance à gérer les indépendants (les Députés) sous leurs ordres, avec :
- nettoyage de la verrière qui était aussi la seule source de lumière naturelle de Libreté
- petite leçon de management de la part de la Brute qui tourne mal (échec) et fugue de la victime malencontreuse
- recherches inquiètes dans le centre
- un mystérieux vomi noirâtre dans les toilettes, inexpliqué pour le moment
- la Victime puis la Brute qui pètent les plombs (test de Craquer raté) et finissent par rouvrir le magasin de bonbons (condamné des mois auparavant suite à la mort mystérieuse d'un enfant dont le corps est toujours à l'intérieur)
- la Maman qui en tentant de convaincre un bad boy amoureux le blesse durablement ; elle manquera de craquer à cause de cela un peu plus tard
- une visite auprès des Puants (des enfants qui ne se lavent plus pour se prémunir des sirènes) qui tourne à la fuite
- le retour en douce du gamin disparu, le petit enfoiré avait omis d'en avertir les Présidents...
Comme toujours, difficile de séparer correctement ce qui relève du talent de la table et de ce que le système a permis de faire naître, mais pour la première fois je pense avoir assisté à une première partie façon Apocalypse World, avec exploration du quotidien et des pouvoirs en place, petits problèmes pas encore trop graves, pistes lancées par ci par là, etc. Dans les autres parties j'avais pris sur moi de trouver immédiatement des problèmes graves, mais ce n'était guère satisfaisant, on n'explorait pas assez ce qu'était le train-train des personnages.