Créer de la familiarité 2 - créer du détachement
Publié : 13 Mars 2016, 12:16
Hello tous
Profitant d'une pause sur Libreté qui est vraiment très avancé mais nécessite un long test sur la durée, je réfléchis à un projet ultérieur se déroulant dans le même univers et dans lequel on incarne cette fois des parents. Ces derniers font appel à un spirite pour retrouver leurs enfants disparus et alternent entre monde réel et limbes. Un jeu entre enquête paranormale et exploration de personnages plongés dans une situation terrible (Silent Hill reste, comme toujours, une inspiration majeure).
Une des questions cruciales est celle du deuil et de son incarnation en jeu. Je m'interroge sur la pertinence d'une idée et aimerais grandement votre avis : je me demande s'il ne serait pas efficace d'utiliser la violence intrinsèque du rapport classique MJ/joueur pour donner corps au sentiment de déréalisation du monde que le deuil implique.
Je m'explique : si le MJ prend seul en charge le monde autour du personnage, il met un joueur dépourvu face à des choses que son personnage est censé connaître intimement. Par exemple, quand mon personnage interagit avec sa femme, il est censé connaître ses réactions, sa façon de faire, avoir tout un passif avec elle ; or en tant que joueur je la découvre pour la première fois, il n'y a aucune familiarité (on a parlé de ce problème classique dans le fil du même titre).
Là où je me pose une vraie question, c'est dans la gestion du "désendeuillage". Si le personnage retrouve un peu le goût de vivre, est-il bénéfique de donner au joueur davantage de "pouvoir de narration" ? Est-ce que décrire soi-même certains détails conduit nécessairement à davantage de familiarité ? Est-ce qu'il n'y a pas au contraire une forme de distanciation esthétique ?
En écrivant ces lignes, je commence même à me demander s'il est nécessaire de passer par ces artifices : jouer son personnage, c'est déjà le faire vivre, c'est déjà travailler sur le deuil, c'est apprendre à connaître les autres PJs de plus en plus, les PNJs aussi. C'est apprendre à re-connaître ce qu'on avait apparemment oublié. En fait le jeu de rôle classique, en campagne, est peut-être en soi un processus de désendeuillage naturel ? Même si j'y mets de gros guillemets, on y "renaît au monde" fictionnel ?
Qu'en pensez-vous ?
Profitant d'une pause sur Libreté qui est vraiment très avancé mais nécessite un long test sur la durée, je réfléchis à un projet ultérieur se déroulant dans le même univers et dans lequel on incarne cette fois des parents. Ces derniers font appel à un spirite pour retrouver leurs enfants disparus et alternent entre monde réel et limbes. Un jeu entre enquête paranormale et exploration de personnages plongés dans une situation terrible (Silent Hill reste, comme toujours, une inspiration majeure).
Une des questions cruciales est celle du deuil et de son incarnation en jeu. Je m'interroge sur la pertinence d'une idée et aimerais grandement votre avis : je me demande s'il ne serait pas efficace d'utiliser la violence intrinsèque du rapport classique MJ/joueur pour donner corps au sentiment de déréalisation du monde que le deuil implique.
Je m'explique : si le MJ prend seul en charge le monde autour du personnage, il met un joueur dépourvu face à des choses que son personnage est censé connaître intimement. Par exemple, quand mon personnage interagit avec sa femme, il est censé connaître ses réactions, sa façon de faire, avoir tout un passif avec elle ; or en tant que joueur je la découvre pour la première fois, il n'y a aucune familiarité (on a parlé de ce problème classique dans le fil du même titre).
Là où je me pose une vraie question, c'est dans la gestion du "désendeuillage". Si le personnage retrouve un peu le goût de vivre, est-il bénéfique de donner au joueur davantage de "pouvoir de narration" ? Est-ce que décrire soi-même certains détails conduit nécessairement à davantage de familiarité ? Est-ce qu'il n'y a pas au contraire une forme de distanciation esthétique ?
En écrivant ces lignes, je commence même à me demander s'il est nécessaire de passer par ces artifices : jouer son personnage, c'est déjà le faire vivre, c'est déjà travailler sur le deuil, c'est apprendre à connaître les autres PJs de plus en plus, les PNJs aussi. C'est apprendre à re-connaître ce qu'on avait apparemment oublié. En fait le jeu de rôle classique, en campagne, est peut-être en soi un processus de désendeuillage naturel ? Même si j'y mets de gros guillemets, on y "renaît au monde" fictionnel ?
Qu'en pensez-vous ?