Suite au feu vert de Vivien, je publie ici mon retour à la lecture de son jeu. Je précise que je n'ai pas encore pu le tester.
Comme des larmes dans la pluie
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- Les prétirés avec un mélange croisé de souvenirs.
- Le thème de la quête d’identité, moteur universel de nombre d’histoires.
- Un démarrage in medias res avec une situation initiale dramatique et urgente.
- Un spin-of de Perdu sous la pluie, qui étoffe cet univers sous un autre éclairage.
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- Quand le jeu finit-il ? À la fin du chrono en T40 ? À la mort du dernier des sujets ? Quand tous les joueurs ont quitté le laboratoire ? Y a-t-il un épilogue ?
- Que deviennent les joueurs morts en cours de partie ? Peuvent-ils reprendre un rôle (PnJ) ?
- Comment se gère le chrono ? Fait-on des pauses lors de méta-jeu ou d’explications de règles ? Le MJ peut-il accorder une prolongation pour finir une scène intéressante ?
- Les règles sont-elles expliquées aux joueurs ? Comment le faire sans leur communiquer des indications sur leur propre nature ?
- Jouer sans la totalité des cuves ne crée-t-il pas un déséquilibre dans la répartition des souvenirs et dans la dynamique de la partie ? Cela ne fausse-t-il pas la compréhension de la situation par les joueurs ?
- Comment résoudre des conflits unilatéraux (sans PJ ou PnJ en opposition) ? Ex : Déverrouiller la porte • briser l’arrivée d’eau • empêcher un PnJ humain de mourir • etc.
- Que se passe-t-il pour un joueur une fois hors du laboratoire ?
AMÉLIORATIONS
- Indiquer aux joueurs l’urgence du temps qui passe, en signalant chaque tranche de 5 mn écoulée, en signalant leur affaiblissement, leur soif grandissante, etc.
- Plus de détails sur la mécanique de résolution avec des exemples pour chaque cas.
- Le jeu est à sens unique : les personnages vont vers leur fin, ce qui peut être frustrant, comme un casse-tête sans solution. L’impossibilité de pouvoir regagner des souvenirs et le temps qui passe en début de partie sans savoir vraiment quoi faire peuvent démotiver les joueurs. Il faudrait créer un espoir de survie, même illusoire. Ex : les moniteurs montrent qu’il pleut dehors ce qui fascine / attire les PJ • aider un humain permet d’acquérir un de ses souvenirs (quitte à le voler à une autre des sirènes présentes) • etc.
- Un objectif de base pour chaque sujet, lié à un des scientifiques, permettrait de lancer la partie. Cela aiderait aussi à mieux interpréter les souvenirs de chacun et les remettre dans l’ordre. Et des objectifs croisés généreraient immédiatement des oppositions entre les PJ. Ex : protéger de Dr Cazac • détruire les sujets • survivre pour revoir son enfant • faire entrer les secours • etc.
RELECTURE
§ Les Souvenirs / « Un joueur doit faire […] le doigt dessus. » : ce paragraphe semble mal placé. Il serait plus attendu dans la partie « Perdre ses souvenirs » après les conditions de perte.
§ Cuve 1 : « J’ai été tellement heureu[s] ->heureux »
§Cuve 4 : « Et puis il y a les docteurs [Yambri] -> Ternant ?
Pour conclure, si le jeu est à la lecture très "brut", son principe a un vrai potentiel. Grand amateur de murder / soirée enquête, je retrouve là les éléments qui me font aimer ce genre (informations réparties entre le PJ, situation de départ tendue, mécanique simple) avec un format beaucoup plus court (moins de joueur, moins de temps).
Allez, j'attends la version 2.0 pour le faire jouer (non ce n'est pas du chantage, c'est de la motivation pour l'auteur !).