Mission Impossible ... mais sans danger : des solutions ?
Publié : 12 Mars 2015, 22:46
Salut à tous !
Cela fait un moment que je cherche quelques minutes de répit pour poser un **problème** rencontré dans une partie.
Voilà. Une mission rondement menée, on a créé une histoire sympa. La preuve en est que je l'ai raconté récemment à une groupe d'amis et que l'un dans l'autre l'histoire avait vraiment tout des canons esthétiques du genre.
Seulement voilà, sur une cinquantaine de dés lancés aucun 1 n'est sorti :)
Pourtant on y a mis du cœur à l'ouvrage. Coordinateur a créé des problèmes à foison et à jeté toutes ses embûches dans les pattes des autres Agents.
2 conséquences directes :
* un plan qui se déroule sans accroc (sympa, c'est assez rare pour le signaler :D )
* oui mais du coup un plan un peu mou du genou avec un manque de ressort, de rebondissement et de tension
Car sans danger, exit les complications qui font le sel d'une bonne partie !
Je suis bien conscient que je ne vais pas chercher de solution à un cas de figure qui statistiquement ne se reproduira peut être pas. Ce qui m'amène à une réflexion plus large.
Non ce qui me gène plus c'est le rôle du joueur Coordinateur en tant que créateur d'opposition.
En ce sens, il revêt sans trop en dire le nom le rôle de MJ en cela qu'il est, avec les dés, un élément essentiel qui va introduire de inattendu et ajouter une opposition à laquelle les autres joueurs n'auront pas pensé.
Cela me rappelle ce bon vieux principe qui veut qu'à vouloir à la fois créer des problèmes et à vouloir les résoudre, on se retrouve dans un jeu/un challenge qui tourne à vide.
Alors certes cette impression a été exacerbée par notre (mal)chance aux dés.
Mais j'avais déjà un peu ressenti ça dans une autre partie, où je jouais Coordinateur et dans laquelle je m'étais laissé peu à peu bercée par la chouette histoire que nous étions en train de créer et à m'endormir un peu sur l'opposition que j'aurai dû générer.
Là encore ce manque d'opposition imprévue avait laissé un peu les joueurs sur leur faim (et moi aussi après coup) car ils avaient alors envie que l'histoire se rebiffe contre leur plan bien huilé.
Et vous, ça vous est déjà arrivé ?
Vous en pensez quoi de la grande responsabilité du Coordinateur dans le "peps" de la partie ?
Est ce qu'en jouant "by ze book" on arrive à contourner ces problèmes apparents ?
De cette expérience un peu étrange a découlé une discussion entre les joueurs.
Une des pistes évoquée est le problème posé par les dés à lancer qui nous a semblé non nécessaire pour ce jeu.
Adrien, est-ce que pour toi le lancer de dés s'est révélé une nécessité absolue pour les mécanismes de jeu de l'Agence ?
N'as tu jamais été tenté de les remplacer par autre chose ?
Cela fait un moment que je cherche quelques minutes de répit pour poser un **problème** rencontré dans une partie.
Voilà. Une mission rondement menée, on a créé une histoire sympa. La preuve en est que je l'ai raconté récemment à une groupe d'amis et que l'un dans l'autre l'histoire avait vraiment tout des canons esthétiques du genre.
Seulement voilà, sur une cinquantaine de dés lancés aucun 1 n'est sorti :)
Pourtant on y a mis du cœur à l'ouvrage. Coordinateur a créé des problèmes à foison et à jeté toutes ses embûches dans les pattes des autres Agents.
2 conséquences directes :
* un plan qui se déroule sans accroc (sympa, c'est assez rare pour le signaler :D )
* oui mais du coup un plan un peu mou du genou avec un manque de ressort, de rebondissement et de tension
Car sans danger, exit les complications qui font le sel d'une bonne partie !
Je suis bien conscient que je ne vais pas chercher de solution à un cas de figure qui statistiquement ne se reproduira peut être pas. Ce qui m'amène à une réflexion plus large.
Non ce qui me gène plus c'est le rôle du joueur Coordinateur en tant que créateur d'opposition.
En ce sens, il revêt sans trop en dire le nom le rôle de MJ en cela qu'il est, avec les dés, un élément essentiel qui va introduire de inattendu et ajouter une opposition à laquelle les autres joueurs n'auront pas pensé.
Cela me rappelle ce bon vieux principe qui veut qu'à vouloir à la fois créer des problèmes et à vouloir les résoudre, on se retrouve dans un jeu/un challenge qui tourne à vide.
Alors certes cette impression a été exacerbée par notre (mal)chance aux dés.
Mais j'avais déjà un peu ressenti ça dans une autre partie, où je jouais Coordinateur et dans laquelle je m'étais laissé peu à peu bercée par la chouette histoire que nous étions en train de créer et à m'endormir un peu sur l'opposition que j'aurai dû générer.
Là encore ce manque d'opposition imprévue avait laissé un peu les joueurs sur leur faim (et moi aussi après coup) car ils avaient alors envie que l'histoire se rebiffe contre leur plan bien huilé.
Et vous, ça vous est déjà arrivé ?
Vous en pensez quoi de la grande responsabilité du Coordinateur dans le "peps" de la partie ?
Est ce qu'en jouant "by ze book" on arrive à contourner ces problèmes apparents ?
De cette expérience un peu étrange a découlé une discussion entre les joueurs.
Une des pistes évoquée est le problème posé par les dés à lancer qui nous a semblé non nécessaire pour ce jeu.
Adrien, est-ce que pour toi le lancer de dés s'est révélé une nécessité absolue pour les mécanismes de jeu de l'Agence ?
N'as tu jamais été tenté de les remplacer par autre chose ?