Publié :
24 Mai 2009, 13:16
par Frédéric
Hop, ça y est, j'ai mis en ligne la version light de mon JDR Harry Potter !
http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?t=1750
Ma campagne "Intrigues à Poudlard" devrait être très facile à adapter.
Re: Projets en cours de développement, infos
Publié :
20 Sep 2009, 15:15
par Frédéric
J'avance bien, comme vous avez pu le voir.
- Démiurges est en phase de relecture de version test, ce qui me procure un grand bonheur (comme une grossesse qui aurait duré 5 ans avant terme).
- Je vais tenter d'obtenir une version définitive de Prosopopée d'ici novembre pour pouvoir présenter le bouquin (version papier) aux Joutes du Téméraire à Nancy.
- Psychodrame devrait enfin avancer d'ici peu, je pense qu'on peut espérer voir la version définitive peu après Prosopopée (en papier également).
Les autres projets avancent doucement, mais sont nettement moins prioritaires pour moi.
Bienvenue à Poudlard,
Loser RPG et
Où Nul n'a Jamais Été se développent. Je butte un peu sur Loser RPG, Bienvenue à Poudlard est quasiment fini, il me reste à le tester énergiquement et à poursuivre l'écriture (ce pour quoi je ne me presse pas). ONnaJE est quelque peu dans une zone de flou (
cf. le rapport de playtest), mais tout récent qu'il est, je le laisse mijoter.
Voilà pour les news.
Re: Projets en cours de développement, infos
Publié :
23 Sep 2009, 01:29
par Frédéric
Refonte totale de Loser Rpg : version 0.2 !
J'ai emprunté des techniques de Dust Devils pour accentuer l'aspect sado-maso de ce jeu.
Par exemple, celui qui a misé le plus de jetons gagne le droit de narrer le résultat de l'action, mais il doit respecter la réussite ou l'échec donné par les dés.
Aussi, le fait de pouvoir jouer avec ou contre ses traits me paraît parfait pour inciter le joueur à pourrir lui-même son personnage, puisque ça confère à chaque fois avantages et inconvénients pervers...
Un système moins rigide d'un point de vue des phases de créativité, et une dynamique qui mise davantage sur le jugement des joueurs à propos de ce qui est dit.
J'avais repéré un problème dans les dernières parties que j'ai jouées : au départ il n'y paraît pas, mais je me suis rendu compte que le jeu n'avait pas une proposition créative claire : un joueur luttait contre les autres, mais rien ne permettait de soutenir un ludisme efficient, car les conditions de victoire ou défaite étaient trop soumises à l'aléatoire et ne prenaient pas compte des choix tactiques et des idées des joueurs. Puis, côté Sim ou narr, rien de folichon non plus : impossible de juger les actes du personnage, puisqu'il se contente de pédaler dans la choucroute tant bien que mal (c'était très vain, de jouer le protagoniste en fait, les efforts du joueur n'étant jamais récompensés) et d'un point de vue esthétique, c'est carrément hyper caricatural et peu crédible dans l'ensemble, c'est sans doute pourquoi ma troisième partie était moins enthousiasmante que la seconde, qui l'était moins que la première... La quatrième était même carrément chiante.
Bref, je dirai que la première version du jeu se serait prêtée à une proposition ludiste, mais je suis passé à côté parce que je n'avais pas envie de cela et parce que je ne savais pas où j'allais. Du coup, le système n'encourageait pas vraiment de démarche créative, le jeu était flottant, mou. J'ai désamorcé toute proposition créative : pas de construction tactique possible pour améliorer les chances de victoire, et le système ne propose jamais de récompenses en conséquence d'un jugement. Du coup, j'ai ressenti plusieurs fois différents potentiels pour le jeu, mais jamais vraiment une direction ferme.
À voir si cette nouvelle mouture redresse le cap.
Je devrais pouvoir la tester sous peu. Je la mettrai en ligne après coup.