Limbic Systems - le blog théorique

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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Thomas Munier » 05 Nov 2014, 20:45

Puisqu'on en est à brosser large, je trouve élégant de la part de Frédéric de commencer l'article par Chainmail plutôt que par OD&D.

Chainmail me donne l'impression d'être un jeu de rôle avec un wargame comme système de résolution. C'est vraiment ça, la particularité du jeu de rôle : c'est une conversation avec un système de résolution (merci Rom), et ce système de résolution peut être un autre jeu. Le jeu de rôle est un macro-jeu. Evidemment, le jeu utilisé comme système de résolution a quasiment tout le temps besoin d'être modifié pour faire converger enjeux fictionnels et enjeux ludiques, et pour que ce qui soit dit dans la fiction influe la mécanique, et vice versa. C'est pour ça qu'un jeu d'échec ou on narre les actions des pions est une formule assez pauvre de jeu de rôle, mais qu'on peut faire un jeu de rôle riche si ce qui est dit dans la fiction a un réel impact sur la façon de bouger les pièces.

D'autres exemples : le jeu du Perudo utilisé pour Dirty Secrets, le craps pour Hellywood, le pierre-papier-ciseaux pour Mind's Eye Theatre, le corps humain et le décor réel pour les soirées enquêtes / GN. Après tous les systèmes de résolutions ont leur limitation. Il semblerait que la combinaison jeu de société abstrait / conversation comme élément principal de simulation soit celle qui offre le plus de possibilités.

Et pour l'anecdote, j'étais au festival Les 24 H du Jeu, j'ai vu des joueurs de wargame historique faire du jeu de rôle en utilisant leur wargame comme outil de simulation : ils avaient chacun un personnage principal avec des objectifs militaires, commerciaux, diplomatiques, personnels et une possibilité d'action infinie (i.e. non limité par une série de moves codés), et les autres figurines n'étaient que des PNJ, qui étaient contrôlés par les joueurs des personnages dont ils étaient les inférieurs hiérarchiques. Et les mecs font ça depuis 30 ans !
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 06 Nov 2014, 21:30

Hello, merci pour vos développements, je pense mieux comprendre notre différence de point de vue.

Donc, sur la question "font-ils du JdR ?" Ça ne me dérange pas de dire OK.
D'autant plus que ce que je considère comme des limites, existent aussi dans certains JDR sur table.

Pour expliquer mon point de vue, je vais reprendre mes petites flèches : pour rappel, je considère comme optimal d'avoir les 3 types d'interactions fiction-->fiction, fiction-->mécanique et mécanique-->fiction.
  1. les participants font des propositions fictionnelles librement les uns envers les autres sans médiation mécanique. Donc ils utilisent l'interaction fiction-->fiction.
  2. Ils peuvent résoudre quelque chose de la fiction avec le moteur du jeu, donc ils ont fiction-->mécanique.
  3. Une fois une résolution engagée par le combat ou autre, ils peuvent en raconter la conséquence dans la fiction. Donc ils ont aussi mécanique-->fiction.
Donc en effet, on n'est pas dans le cas de figure du jeu d'échec.

Néanmoins, si l'on observe un peu plus près le contenu de ces interaction, on se retrouve avec des choses comme : dispute verbale-->combat jeu vidéo-->conclusion verbale.
Ou négociation verbale-->transaction jeu vidéo.
Les moyens mécaniques sont en soi limitatifs et surtout, ils ne prennent en compte aucune décision fictionnelle. Par ex, dans Apocalypse World, quand j'agresse ou manipule quelqu'un, l'action que je décris dans la fiction va influencer la réaction de mon adversaire et sa décision mécanique (ou la mienne) : je ne choisirai peut-être pas de prendre une blessure si l'autre me tire dessus au fusil à pompe (désolé, je manque de précisions avec les règles, je n'ai pas le bouquin avec moi) et ça me paraîtra moins dangereux s'il utilise ses poings. Si l'autre veut me manipuler, ce que j'ai à perdre ou à gagner pèsera dans la balance, y compris d'un point de vue psychologique ou moral.
Et ça, je ne pense pas que tu puisses trouver d'équivalent en roleplay sur MMO.
La mécanique dans les bons systèmes de JDR donne de l'importance aux plus petits items de la position fictionnelle d'un joueur. Et c'est cela qui donne du poids et des conséquences aux décisions des joueurs.
Pour transposer ça en MMO, il faudrait que le jeu se contente d'utiliser une mécanique similaire à un AW, ou un Dogs, etc. Et qu'il offre aux joueurs des décisions relevant du Positionnement fictionnel, pouvant influencer la mécanique et les décisions et jugements des autres participants.

Ok, ce n'est pas le cas de tous les JdR, loin s'en faut. Si en freeform c'est le MJ qui tranche, c'est pas beaucoup mieux qu'en RPMMO. Sauf que si je dois me fader un combat dans WOW à chaque conflit, y compris non-physique (et qui ne crée donc qu'une synesthésie médiocre) ou me conformer à la décision de l'adversaire de façon consensuelle, je préfère un MJ qui décide arbitrairement de l'issue. C'est moins invasif et moins consensuel.
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Grégoire (Silerias) » 06 Nov 2014, 23:57

En fait, ça dépend essentiellement de la plateforme de jeu et surtout des moyens de communication employés.

Si ton MMORPG et tes moyens de communication sont "lents", que tu communiques via un forum ou un t'chat, on se rapproche, en effet de ce que tu décris et ça passe par un inévitable consensus entre les joueurs. Dans un jeu assez simpliste Comme celui-ci, tu bouges ton petit bonhomme sur une carte et tu n'as comme outils de communication internes au jeu que les MP ou le mini t'chat. Si ton perso de niveau 200 commence à menacer le mien de niveau 50, si je ne joue pas le jeu, le temps que tu ais finis de m'écrire ta requête, je suis déjà bien loin. Si je joue le jeu, que je décide de faire du jdr avec toi, nos deux persos restent côte à côte et tu me promets que tu ne m'exploseras pas si je te donne tel objet ou telle somme d'argent (une manipulation à AW). Dans le roleplay, je peux très bien négocier avec toi "mais qu'est-ce qui me dit que tu ne me tueras pas quand-même?"... Ce ne sera pas une mécanique interne au jeu qui viendra dire si ta menace/manipulation passe mais la crédibité de ton propos (ton roleplay) et la menace que ton personnage niveau 200 représente vraiment pour le mien (ton positionnement, c'est ça?). Si ton propos n'est pas assez solide ou ton perso peu crédible malgré son niveau (parce que blessé par exemple), je peux, dans la conversation faire pencher la balance un peu moins en ta faveur (en exigeant certaines contreparties ou garanties comme dans un 7-9 à AW) ou au contraire parvenir à retourner complètement la situation, en ayant des alliés tout près, par exemple (et là c'est comme si le MC à AW venait de retourner ton move contre toi après ton échec).

Si les moyens de communication sont de la partie et que la plateforme te permet plus d'immédiateté, tu te retrouves à WOW en teamspeak en train de menacer l'autre perso en live. ça a de la gueule! Enfin, ça aurait de la gueule si ce n'était pas aussi exceptionnel de parvenir à un tel consensus et si dans la plupart des jeux (Fractal est un beau contre exemple, mais là, pour permettre le roleplay et les échanges, les tours sont de deux par semaine), la mort n'était pas qu'une parenthèse de quelques secondes avant un repop.

Si les conditions étaient idéales ( ce qu'elles ne sont pas parce que tous les joueurs ne jouent pas à ce jeu là et parce que les plateformes ne sont pas parfaites), j'oserai même dire qu'on se trouverait dans une position plus pure que dans nos jdr sur table. Il n'y aurait plus que le roleplay et le positionnement et je trouve ça assez beau.
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 07 Nov 2014, 14:48

C'est un bon exemple Grégoire.
Je pense qu'il reste limité, parce que les transactions portent sur des objets censés avoir une utilité dans le combat pour WOW.

Si l'on prend des exemples de jeux comme Les Cordes Sensibles, ou Dogs in the Vineyard, la mécanique du jeu sert à couvrir tous les cas de figure utiles au type d'histoire désiré.
Et amplifie l'intensité et le potentiel des éléments de la fiction verbale. Je doute de trouver cela dans un MMO, tout simplement car ces jeux sont faits pour. Les mécaniques permettent de gérer les conséquences psychologiques des conflits. J'attends de voir ça en MMO.

La mécanique de Dogs est un bel exemple de mécanique irremplaçable : elle met le joueur en position d'améliorer ses chances de victoire de l'enjeu du conflit, en mettant le joueur en situation de peser le prix de sa victoire en risquant de prendre des coups, de perdre quelque chose, comme sa foi, sa virginité, un proche, un pendentif sans utilité ni valeur, mais auquel il tient parce qu'il lui rappelle son grand père, voire perdre la vie.
Et le plus beau, c'est qu'à la fin du conflit, le joueur se retrouve à devoir établir les conséquences du conflit sur son personnage.
Comme le dit Dan Maruschak dans cet excellent article : http://www.danmaruschak.com/blog/2013/0 ... -and-rpgs/ le joueur qui était aux prises avec des enjeux immédiats doit soudain prendre de la distance pour en établir les conséquences.
Selon moi, Vincent Baker a réussi à simuler là un foutu mécanisme inconscient chez les individus que l'on ne pas reproduire consciemment. C'est le fait d'être aux prises avec des enjeux à court terme dans un premier temps, avec des décisions avantageuses sur le plan tactique, puis à Long terme dans un second temps où l'on se heurte aux conséquences de nos décisions. Et souvent, quand une décision est avantageuse, elle peut être lourde de conséquences.
En jeu ça file des frissons.

C'est en cela que pour moi les mécanismes de JdR ont un potentiel tel qu'ils ne nécessitent aucune combinaison avec un médium visuel ou vidéoludique.
Le JdR se suffit à lui-même pour peu qu'on en tire le meilleur.

En revanche, étant très ouvert au mélange des médiums, dans la mesure où ce n'est pas un gadget ou une béquille, mais une vraie recherche, je serais très curieux de découvrir une interface façon MMO, mais n'ayant pour seul but que d'assister la fiction pour "rôle players" et d'en augmenter la puissance et le potentiel, un peu comme mon exemple de Dogs.
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 06 Mars 2015, 12:18

Cet article est l'achèvement de tout ce que j'ai écrit jusqu'à présent sur le game design. J'y parle de ce qui se joue entre les règles, et toutes les composantes d'un jeu. C'est un pavé, mais le sujet le valait bien.
http://www.limbicsystemsjdr.com/vide-fe ... invisible/
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Fabien | L'Alcyon » 06 Mars 2015, 12:40

C'est de loin un des concepts les plus difficiles mais aussi les plus importants des théories sur le jdr. Merci Fred.
Dernière édition par Fabien | L'Alcyon le 06 Mars 2015, 18:03, édité 1 fois.
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 06 Mars 2015, 14:38

J'espère avoir réussi à transmettre le fond du truc. ^^
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Thomas Munier » 06 Mars 2015, 16:15

Je suis loin d'avoir compris à quoi ça me serait utile, mais d'avance merci !
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 06 Mars 2015, 19:56

Merci, on aura l'occasion de creuser le sujet. ;)
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Romaric Briand » 09 Mars 2015, 19:41

Énorme article, lu en entier ! Il y a trop de news aujourd'hui ! On ne peut pas tout dire. Le Vide Fertile est ce pourquoi le Maelstrom a lieu ;) C'est évident ! Moi, j'ai tout compris, j'ai aucune question et je me contente de plussoyer.
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Romaric Briand » 09 Mars 2015, 19:42

Un dernier point à ajouter. Je trouve le terme de vide fertile formidable. C'est tellement naturel que ce soit le vide qui attire le mouvement, c'est beau ;)
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 09 Mars 2015, 20:06

Tout à fait. ^^
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 09 Mars 2015, 20:36

C'est encore plus joli en anglais : "fruitful void".
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Frédéric » 16 Mars 2015, 13:44

À l'occasion de la publication des Petites Choses Oubliées de Christoph Boeckle et Sylvie Guillaume, je vous propose de décortiquer ce jeu atypique, ses subtilités et son vide fertile.
http://www.limbicsystemsjdr.com/les-pet ... -theories/
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Re: Limbic Systems - le blog théorique

Message par Christoph » 17 Mars 2015, 01:41

Wow, merci beaucoup pour cette analyse ! C'est déjà super cool de propager la nouvelle de la sortie du jeu, mais que tu aies pris le temps d'en parler selon ton approche théorique, ça c'est de la classe. Je le prends comme un honneur si tu penses que notre jeu te permettra d'explorer de nouveaux horizons.
Les Petites choses oubliées, avec Sylvie Guillaume, c'est arrivé !
.ınnommable: cuvées 2008-2010 en téléchargement gratuit.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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