Merci à toi et à Jérémie pour ce retour très complet sur le jeu. C'est une bouffée d'air frais pour moi qui suis complètement sous l'eau en terme d'avancement depuis des semaines ! Superbes idées, comme le mutisme de l'esprit et la création par "suggestion-précision", que je vais peut-être proposer dans le texte.
Ca a été un plaisir pour nous, la partie a été vraiment intense ce qui est plutôt rare. Concernant le mutisme, je me disais justement que suggérer des canaux de communication différent entre le promeneur et l'esprit pourrait être un bon conseil de jeu. Le fait de ne pas pouvoir s'exprimer de la même maniére pousse à ce que les deux protagonistes rivalise d'inventivité pour s'apprivoiser (d'ailleurs au passage ton jeu me fait beaucoup penser au passage du renard dans le petit prince). Aprés c'est sans doute un aspect difficile à retranscrire dans une explication de jeu.
1) tu trouves le nombre d'action trop contraignant ? Je comprends qu'il fasse cet effet. Je voulais pouvoir cadrer les rencontres autour de quelques points seulement pour ne pas que le jeu se "dilue" en un tour ou deux. Est-ce qu'une mention du genre "liste indicative, privilégier un nombre d'action restreint" te semblerait pouvoir résoudre ce problème ?
Je note que les actions sont parfois trop semblables les unes aux autres. Je vais travailler là dessus.
Le nombre en soi ? Non je ne pense pas. Mais effectivement on s'est demandé si certaines actions ne devrait pas être "déblocable" qu'à un certain niveau de rapprochement. Ca permettrai d'une part (selon nous) de pas être trop paumé d'entrée avec une liste trop longue et d'autre part de donner plus de valeur à certaines actions et y accoller une tension narrative qui serait d'emblée plus forte (comme rencontrer un autre esprit ou raconter un truc intime). Quand au nombre d'actions jouable en un tour de jeu, non c'est trés bien juste comme je disais c'est parfois difficile de les dissocier. Peut être indiquer qu'il y a deux actions qui donne le ton de la scéne mais qu'on peut déborder via notre narration sur d'autres trucs. C'est comme ça qu'on l'a joué en tout cas.
2) l'errance : dans ma tête, l'errance permet au promeneur d'explorer son fort intérieur et de repartir au rendez-vous suivant avec une charge émotionnelle supplémentaire. Ce sont les scènes d'introspection de tous les shonens ^^ Est-ce que cette partie te semble superflue ou est-elle simplement mal expliquée sur ses enjeux ?
C'est marrant je deteste les shonens pourtant j'ai adoré le jeu, comme quoi (enfin tout dépend certains trouvent grace à mes yeux cela dis...). Non on a bien senti que c'étais un aspect super important, juste on était juste mal à l'aise dans l'utilisation. De ce que tu me dis c'est l'occasion de s'attarder sur ce qu'on a vécu dans la forêt et de réfléchir sur quel sens ça a pour nous. Donc oui pour moi elle est mal expliqué et on manque clairement d'outils sur comment structurer tout ça dans nos narrations. A priori on doit developper une problematique dans la relation promeneu(r)(euse) esprit ? Mais comment on la pose, on la devellope, à quoi elle sert ? Voila les questions auquels devrait répondre le jeu selon moi.
Penses-tu que le jeu puisse être proposé à des enfants (plutôt des grands) avec une idée de relation amicale plutôt qu'amoureuse ? Si le jeu est accessible comme tu le dis, ça m'intéresse de l'ouvrir à un public différent.
Déja je pense qu'intuitivement, on ne devellope pas forcément une relation amoureuse plus que ça. En tout cas c'est pas flagrant, de mon ressenti le jeu est plutôt propice aux relations ambigues. Y'avait des sentiments trés fort entre nos deux personnages mais la qualifier de romantique ou d'amical me parais assez compliqué. Aprés effectivement on pourrais plus concentrer la relation sur le jeu et sur ton plus léger, moins dramaturgique. Je dirais plutôt pour un age de 13/14 ans. Aprés tout dépend des gens comme toujours mais j'ai l'impression que vers 12 ans ou en dessous les enfants ont besoin d'un systéme relativement invisible ou trés explicite dans l'usage (avec jetons,cartes,etc...). Même s'il reste trés accessible pour moi, et certainement d'autant plus pour un "roliste" lambda du coup, il comporte quelques aspects qui sont trop technique (pour moi) pour un public trop jeune.
Je craignais un peu pour la jouabilité du jeu, compte tenu de son parti pris très serré. Je suis rassurée qu'il ne donne pas l'impression d'en avoir fait le tour en une fois
Je dirais que c'est l'avantage des settings qui poussent à créer des relations plutot que des contextes. Un contexte, de mon point de vue, est un peu moins riche à explorer. Into the wood n'a pas une énorme rejouabilité non plus. Mais je dirais qu'avec un même joueu(r)(euse) on peut jouer 3/4 fois tout en s'amusant et en changeant de joueur encore plus. Du coup, plutôt une trés bonne rejouabilité pour ce genre de jeu ouais.