Fantasmagories - Rapport de Parties

Pour le développement de vos jeux ou pour discuter de théorie

Fantasmagories - Rapport de Parties

Message par Valentin T. » 06 Jan 2017, 17:37

Bonjour à tous !

Deuxième rapport de parties pour ma pomme. Ce sera mon adieu aux Ateliers, sous forme d'un compte-rendu hommage !

Je ne publie pas le rapport d'une seule partie, ma démarche est plutôt de publier le rapport d'un grand nombre de parties au cours desquels j'ai relevé des constantes que je n'arrive pas à modifier dans une direction voulue malgré mes expérimentations. Le jeu dont je vais vous parler est en développement depuis 6 mois environ, il a pour nom de code Fantasmagories.

***

Le principe du jeu est le suivant :
- On joue avec un meneur et 2 ou 3 joueurs. La répartition de la parole est assez classique (avec une bonne dose d'autorité sur les décors pour les joueurs).
- Les joueurs incarnent des rêveurs, capable de modifier la réalité au grès de leur volonté à la manière d'un rêve lucide.
- Le meneur prépare un canevas dans lequel des figurants problématiques sont esquissés.
- La création de personnage permet de lier les joueurs aux figurants problématiques.
- Le jeu est organisé en scènes successives, lancées par les joueurs, avec unité de lieu et de temps. Cette structure est très pratique pour contextualiser les échanges interpersonnels.
- Les motivations des joueurs émergent lorsqu'ils sont confrontés aux problèmes des figurants.
- Les joueurs sont amenés à s'engager verbalement (c'est le nœud du jeu), et leurs engagements vont entrer en conflit. Il peut y avoir des conflits entre les engagements de plusieurs joueurs, ou entre les engagements d'un même joueur.
- Le jeu se joue en one-shot si les enjeux sont modestes, ou en partie de 2 à 3 séances si les enjeux sont complexes.

Mes inspiration principales sont, par ordre de vol de bonnes idées: Demiurges, Monsterhearts, Undying, Bliss Stage, Marchebranche, Inflorenza Minima, Mage l’Ascension.

EDIT: C'est un Jeu Moral (© Munier), au cas où cela n'aurait pas été évident.

***

Je fais mon bout de chemin avec ce jeu, et j'arrive à faire émerger petit à petit ce que je veux. Néanmoins, je bloque sur un problème dont je ne vois aucune solution.
Un des objectifs du jeu est de favoriser l'attachement aux personnages et aux figurants, et de jouer des scènes d'interactions sociales émotionnellement prenantes.
- Le jeu arrive bien à faire émerger des scènes d'interactions interpersonnelles dans lesquelles les joueurs jouent leurs personnages dans la fiction, en parlant avec la voix de leurs personnages. Ils suivent bien la structure en scènes, sans que cela ne pose problème. Je crois qu'ils sont dans une posture que j'aurais tendance à appeler de l'absorption (© Sintes).
- Par contre, dès que les enjeux commencent à se construire, les joueurs changent peu à peu de posture. Dès que quelque chose commence à être importantes pour eux, ils ne parlent plus avec la voix de leurs personnages. Ils interviennent spontanément et sortent de la structure en scènes. Je crois qu'ils changent de posture, vers ce que j'aurais tendance à appeler de la combativité (© Sintes).

La question à 1000€ : Comment, malgré le fait que les enjeux se construisent, encourager les joueurs à continuer à jouer par le biais de leur personnage, et à continuer à contextualiser leurs échanges ?

C'est un problème que je trouve très récurrent, et à moins d'avoir une structure très très directive (Bliss Stage, Les Petites Choses Oubliées, Breaking the Ice, etc...), c'est une tendance naturelle.

***

Merci pour la lecture. Je poste un rapport volontairement court pour encourager les échanges, n'hésitez pas à participer même pour simplement poser une question de clarification. N'hésitez pas à me demander de donner des exemples si vous voulez que j'illustre quelque chose. Vous pouvez me demander de lire des articles/ écouter des podcast/ jouer à des jeux particuliers pour qu'on puisse parler sur une base commune.
Valentin T.
 
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Re: Fantasmagories - Rapport de Parties

Message par Fabien | L'Alcyon » 08 Jan 2017, 18:25

Salut Valentin ! Merci pour ce rapport de partie et meilleurs vœux !

J'interviens quasiment comme modérateur, mais surtout pour qu'on puisse répondre plus facilement à ton rapport de partie et qu'on puisse t'aider efficacement.
C'est tout simple: en l'absence d'exemple de partie concret (fiction + action des participants) c'est difficile de comprendre ce que tu veux faire.
Comment, malgré le fait que les enjeux se construisent, encourager les joueurs à continuer à jouer par le biais de leur personnage, et à continuer à contextualiser leurs échanges ?
Je n'arrive simplement pas à comprendre ce que tu veux dire (et pourtant, je crois avoir un bagage théorique suffisant).

Peux-tu nous donner quelques scènes significatives où tu as vu cela apparaître ? Et nous dire ce que tu souhaiterais obtenir comme types de comportements ?

Merci d'avance, je pense que ça aidera vraiment beaucoup ce sujet !
Fabien | L'Alcyon
 
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Re: Fantasmagories - Rapport de Parties

Message par Valentin T. » 09 Jan 2017, 19:59

Hello Fabien,

Merci beaucoup pour ta réponse. J'envisage justement ce fil plutôt comme une discussion par petites touches ciblées que par gros murs de textes, donc c'est normal si ce n'est pas clair pour le moment.
Je vous propose donc quelques scènes et leur analyse.

***

[...]

SCÈNE 3

Les 3 personnages ont 15 ans. Il y a 3 ans, ils ont été confronté à une drame traumatisant: toute leur classe a été massacrée sous leurs yeux. Ce drame les a poussé à développer le don: la capacité de modeler la réalité, et c'est pour cela qu'ils sont convoqués aujourd'hui.


MENEUR : Vous êtes dans le bureau du proviseur. Une femme en uniforme militaire se tiens de l'autre côté du bureau. Le proviseur, visiblement gêné, bafouille quelques mots et quitte la pièce en fermant la porte derrière lui. La femme prend la parole:
"Bonjour. Je me nomme Sylvie, et si je suis là c'est en rapport avec le drame qui s'est déroulé il y a 3 ans... Vous avez depuis lors développé le don. Je suis ici pour vous proposer un marché. Travaillez pour moi, et vous aurez l'occasion d'éviter à d'autres ce que vous avez vous-même subit."

JOUEUR 1 : "Je ne comprend pas, que nous proposez-vous exactement ?"

MENEUR : "Je vous propose de rejoindre la Garde. Nous somme une organisation discrète et décentralisée. Vous serez sous mon commandement, et je vous demanderai de suivre mes ordres sans les contester."

JOUEUR 2 : "Mais quelles seront nos obligations au sein de la Garde ? Sera-t-il possible pour nous de continuer nos études ?"

[...]

Analyse : Ici, c'est le meneur qui lance une scène. Le lieu est cadré (le bureau du proviseur), et les joueurs parlent au discours direct. Tout va bien.


SCÈNE 4

MENEUR : (En s'adressant au joueur 1) C'est à ton tour de lancer une scène. Tu dois commencer par décrire où cela se passe, et avec qui. Ensuite, vous jouez vos personnages directement.

JOUEUR 1 : Ok je comprends. Alors, ça se passe dans mon Atelier. Il y a Maxime (le personnage du joueur 2). Je dis à Maxime : "Qu'est-ce que tu penses de la proposition de c'te meuf' ? Ca a l'air d'être un piège ct'histoire."

JOUEUR 2 : "Ouai t'as raison... Mais bon en même temps j'ai bien envie d'savoir de quoi il retourne !"

[...]

Analyse : Ici, c'est le joueur 1 qui lance une scène. Le lieu est cadré (l'Atelier), et les joueurs parlent au discours direct. Tout va bien ici aussi.


[Plus tard dans la partie...]


SCÈNE 10

MENEUR : (En s'adressant au joueur 3) C'est à ton tour de lancer une scène.

JOUEUR 3 : Alors je vais voir Anaïs à la décharge. Je veux savoir comment elle va, et si elle est prête à nous aider.

MENEUR : Tu dois parler directement avec la voix de ton personnage.

JOUEUR 3 : Ah oui c'est vrai pardon ! "Heu, bonjour Anaïs, je sais que je fais partie de la Garde, mais est-ce que tu acceptes de me parler ?"

[...]

Analyse : Ici, c'est le joueur 1 qui lance une scène. Le lieu est cadré (la décharge), mais le joueur 1 commence par parler au discours indirect, ce qui me pose problème. Le jeu ne fonctionne que si les joueurs parlent au discours direct, et c'est ce que je veux encourager.


[Plus tard dans la partie...]


SCÈNE 15

MENEUR : (En s'adressant au joueur 1) C'est à ton tour de lancer une scène.

JOUEUR 1 : Alalala il va nous falloir de l'aide. Bah du coup je demande à Sylvie de nous aider pour capturer Olivier. (En s'adressant au meneur) est-ce qu'elle est d'accord ?

MENEUR : Attends, il faut que tu détermine un lieu dans lequel se déroule la scène, et que tu parles avec la voix de ton personnage.

JOUEUR 1 : Ah oui c'est vrai ! Bah, euh... Je suis chez moi, et je l'appelle. Je lui dis "Allo"

[...]

Analyse : Ici, c'est le joueur 1 qui lance une scène. Le lieu n'est pas cadré, et le joueur commence par parler au discours indirect. Il faut que le meneur lui rappelle pour que le joueur cadre la scène et parle au discours direct (les deux choses que je veux encourager).


***

Ce qu'il se passe, c'est que plus la partie avance, et plus les joueurs oublient de cadrer un lieu, et de parler au discours direct. Cela devient complètement systématique à la fin de la partie: je dois leur rappeler à chaque fois de cadrer un lieu et de parler au discours direct...
J'avais exactement le même problème en faisant jouer Démiurge, pour info. (Le jeu est très proche dans sa structure).

Voilà, j'espère avoir donné un exemple assez clair. Encore une fois, je veux éviter de vous noyer avec des blocs de texte, donc n'hésitez vraiment pas à me demander de préciser encore plus si besoin, à détailler la fiction en profondeur, etc...
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Re: Fantasmagories - Rapport de Parties

Message par Thomas Munier » 09 Jan 2017, 22:39

Question : pourquoi est-ce important pour toi que la joueuse dise où se passe la scène ET qu'elle parle au discours direct et à la première personne du singulier ?

J'y relève une demande de posture d'auteur (situer la scène) ET de posture d'acteur (parler au discours direct et à la première personne du singulier). Pourquoi tenir à cette double exigence compte tenu de la contradiction de posture ?
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Re: Fantasmagories - Rapport de Parties

Message par Valentin T. » 10 Jan 2017, 01:07

Merci Thomas de m'avoir pointé ça ! Je n'avais pas remarqué le potentiel problème d'exigences contradictoires. Le truc, c'est que pour moi en tant que joueur, cadrer une scène ne me sort pas de ma posture d'acteur. Mais c'est vrai que ça peut être le cas pour d'autres.

Et sinon, le fait de parler au discours direct est essentiel dans ce jeu. Le fait que ce soit les joueurs qui cadrent les scènes est clairement secondaire. Du coup, je tiens pas forcément à garder le cadrage par les joueurs si ça pose un problème.
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Re: Fantasmagories - Rapport de Parties

Message par Thomas Munier » 10 Jan 2017, 10:15

Alors attardons-nous au sujet du discours direct si tu veux bien. J'ai le sentiment que le discours direct permanent est loin d'exister dans les pratiques que j'ai pu observer en 25 ans de jeu. Il y a forcément des moments où tu passes au discours indirect, ne serait-ce que lorsque tu as besoin d'aller plus vite. Par conséquent, en souhaitant imposer le discours direct en permanence, tu brises une habitude rôliste bien ancrée (comme certains jeux qui demandent de narrer au passé, ou à la troisième personne...). Est-ce que tu le fais pour encourager la posture d'acteur ? Est-ce que tu le fais à défaut d'avoir trouvé une meilleure solution ? Ou est-ce que le discours direct est une fin et non un moyen ?
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Re: Fantasmagories - Rapport de Parties

Message par Valentin T. » 10 Jan 2017, 11:04

Dans ce jeu, le discours direct est une fin, c'est ce que j'aime jouer. De plus, toutes les mécaniques tournent autours du fait de parler avec la voix de son personnage. J'ai conscience que je vais à contre-courant d'une pratique ancrée, mais c'est justement parce que cette pratique ne me satisfait pas.

Je crois qu'il faut que je trouve un moyen de composer efficacement avec cette habitude.
Une piste: orienter la plupart des enjeux vers les relations inter-personnelles, afin que le dialogue devienne un nœud ludique.

Merci beaucoup en tout cas pour ton aide !
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Re: Fantasmagories - Rapport de Parties

Message par Fabien | L'Alcyon » 10 Jan 2017, 14:47

Il y a une raison simple au fait de confier au meneur le fait de créer le décor dans les pratiques traditionnelles: ça demande de l'énergie mentale. C'est difficile d'à la fois créer le décor ET réfléchir aux possibilités d'action de son personnage.

Par ailleurs, demander aux joueurs de lancer leurs propres scènes peut poser problème en termes d'« adversité » au sens large du terme. Si je suis pleinement en train de chercher à réaliser les obstacles de mon personnage, je vais vraisemblablement cadrer la scène à mon avantage; ce n'est pas malveillant, c'est juste naturel si on défend les intérêts de son personnage.
En fait, ce n'est pas exactement une absence de cadrage qui pose problème ici, mais plutôt qu'on se transporte immédiatement au cœur du problème plutôt que de laisser le temps à la scène de se développer à partir d'un point de départ éloigné. Les joueurs se donne le moins d'adversité possible en allant directement à la fin de la scène.
Je ne sais pas si je suis clair sur cette question, j'espère que tu saisis ce que je veux dire.

Donc je ne dis pas qu'il est impossible d'avoir des joueurs qui créent leurs propres scènes et jouent en même temps leur personnage, mais que ça pose problème.

Une solution élégante (et déjà testée amplement) est qu'à chaque début de scène, le meneur demande à un joueur ce que son personnage veut faire et cadre ensuite la scène pour lui. Il peut éventuellement ajouter de l'adversité dans le cadrage, mais ce n'est pas nécessaire. Simplement imposer au joueur de devoir initier la conversation permet de donner une impulsion concrète à la conversation et donc incite à la développer et la faire vivre.
Fabien | L'Alcyon
 
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Re: Fantasmagories - Rapport de Parties

Message par Frédéric » 10 Jan 2017, 22:58

Chouette, un confrère de JdR drama à pouvoirs ! ;)

Pour aller dans le sens de Fabien :
Si je cadre une scène pour mon propre personnage, dans une condition d'atteindre un objectif, j'ai plusieurs possibilités :
1) Je raconte comment mon personnage réalise ce qu'il souhaite (à la façon de l'Agence) et dans ce cas, je prends forcément du recul par rapport à lui (il peut rester en discours direct si la règle est clairement formulée à chaque fois, mais en restera dans un rapport distant à son personnage).
2) Je cadre le début de la scène et de ce que mon personnage entreprend (et je laisse les autres participants jouer les personnages qui ne sont pas le mien) et là je peux rester impliquer dans mon personnage car ça évite que je crée ma propre adversité.

Mais de manière générale, si un joueur doit rester en position de défendre les intérêts de son personnage, c'est plus simple que les enjeux de la situation soient apportés par d'autres.

Il est probable que le glissement d'un discours à l'autre soit essentiellement l'expression d'une prise de distance du joueur envers son personnage : comme le dit Fabien, je peux jouer mon personnage et son adversité si je ne joue pas pour défendre activement ses intérêts. Si je cherche à défendre ses intérêts (et donc jouer sur le mode combatif) jouer son adversité en même temps représente un tiraillement : j'attaque les intérêts que je cherche à défendre (et on glisse facilement en mode Auteur).

Note : Si tu as éprouvé le même problème en jouant à Démiurges, la version à laquelle tu as jouée doit être très obsolète. ;)
Frédéric
 
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Re: Fantasmagories - Rapport de Parties

Message par Valentin T. » 11 Jan 2017, 01:55

Merci beaucoup pour vos réponses ! Elles m'aident énormément, et grâce à vous j'arrive à agencer les pièces du puzzle.

Fabien a écrit :[...]
Je ne sais pas si je suis clair sur cette question, j'espère que tu saisis ce que je veux dire.
Oui, ce que tu écris fait vraiment du sens pour moi, c'est une analyse que je trouve très juste par rapport à mes différentes parties du jeu.

Fabien a écrit :Une solution élégante (et déjà testée amplement) est qu'à chaque début de scène, le meneur demande à un joueur ce que son personnage veut faire et cadre ensuite la scène pour lui.
Je crois que cela correspond bien à ce que je recherche. Et cela résoudrait aussi quelques autres problèmes mineurs au passage. Je voulais simplement éviter de déposséder les joueurs de l'histoire en cadrant moi-même les scènes, mais après réflexion je vais inclure ta structure dans mes prochains tests.

Frédéric a écrit :Il est probable que le glissement d'un discours à l'autre soit essentiellement l'expression d'une prise de distance du joueur envers son personnage
Pour le coup je ne crois pas que le passage au discours indirect soit causé par le fait de ne plus défendre les intérêts de son personnage. Au fil de mes tests, je me suis rendu compte que c'est plutôt l'inverse. Plus les enjeux sont forts, plus les joueurs défendent dents et ongles les intérêts de leurs personnages, et plus ils veulent aller directement à l'essentiel: le contenu de la discussion (discours indirect) plutôt que le contenu via la discussion (discours direct).
Si je reprends mon exemple, scènes 15:

"JOUEUR 1 : Alalala il va nous falloir de l'aide. Bah du coup je demande à Sylvie de nous aider pour capturer Olivier. (En s'adressant au meneur) est-ce qu'elle est d'accord ?"

C'est bien parce que le joueur 1 est en pleine posture de défense des intérêts de son personnage qu'il va à l'essentiel.
(Mon hypothèses à ce stade est que les enjeux sont dans le résultat de la discussion plutôt que dans la discussion elle-même, et qu'il faudrait que je replace les enjeux dans la discussion plutôt que hors de la discussion.)

Frédéric a écrit :Note : Si tu as éprouvé le même problème en jouant à Démiurges, la version à laquelle tu as jouée doit être très obsolète. ;)
Oui c'est bien probable. Le plus fun dans cette histoire, c'est que cette version toute obsolète qu'elle est est probablement le document rôliste dans lequel j'ai l'impression qu'il y a le plus grand nombre de bonnes idées à la page ^^
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Re: Fantasmagories - Rapport de Parties

Message par Mangelune » 11 Jan 2017, 11:11

Je vais apporter un autre son de cloche que l'approche "plaider pour son personnage".

Pour moi c'est d'abord une question d'habitude. Le paradigme rôliste traditionnel ne convient pas trop à ce type d'approche. Ou plutôt il convient à un rôle de meneur de jeu, pas à un rôle de joueur. On est mal à l'aise en tant que joueur parce que souvent on ne sait pas au juste jusqu'où s'étend notre autorité, ou plutôt on sait à partir de quel domaine notre autorité ne nous semble plus "naturelle" (dès que je touche à l'environnement, aux PNJs et surtout aux PJs). Ce n'est pas le cas comme MJ : je peux me permettre de placer non seulement mon PNJ mais aussi les PJs là où je veux qu'ils soient, avant d'enchaîner sans heurts sur un dialogue direct.

Pour enchaîner sur un dialogue direct fluide, il faut soit avoir pu placer tout le monde comme on l'imagine (MJ-style), soit se contenter du minimum, lâcher complètement prise et faire confiance aux autres pour qu'ils te rattrapent avant que tu heurtes le sol (impro-style). Deux modes de jeu, deux paradigmes, deux points de vue, qui peuvent se mêler mais très difficilement et surtout qui peuvent s'alterner mais cela demande de la souplesse de la part des joueurs. De l'entraînement. De l'envie de leur part, une certaine conscience de cela. Bref c'est pas simple du tout.

Tu peux éventuellement ritualiser le passage du "je cadre la scène" au "maintenant on cause". Exemple : le joueur cadre aussi longtemps que possible la scène, positionne les personnages, où ils sont, le décors, la gueule qu'ils font, ce qui s'est passé juste avant, etc. Quand il a l'air d'avoir fini, le MJ lui demande s'il a bien terminé, puis le MJ demande à tous les autres s'ils sont prêts, il lance la phrase rituelle genre "1...2...3... c'est parti !" et tout le monde se lance en style direct.
Contes et histoires à vivre, un site pour parler des Errants d'Ukiyo, de Perdus sous la pluie et du reste.

Pensez aussi à la page Facebook officielle de Perdus sous la pluie.
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Re: Fantasmagories - Rapport de Parties

Message par Valentin T. » 11 Jan 2017, 14:44

Bonjour Vivien,

Merci beaucoup pour ton analyse parallèle. Je crois que tu captures également une facette du problème, et que ta remarque explore une dimension tout aussi pertinente.

Je joue quasi-exclusivement avec des joueurs ayant des habitudes de JdR traditionnel. Cette histoire d'habitudes de jeu est quelque chose que je remarque très fréquemment: certains joueurs sont très à l'aise avec l'impro-style, d'autres plutôt avec le MJ-style, certains peuvent passer de l'un à l'autre sans efforts, etc... Mais il y a selon moi une très grande hétérogénéité entre les joueurs à ce sujet.

(D'ailleurs, remarque au passage. Je trouve personnellement que les théories rôlistes prennent très peu en compte l'aspect hétérogène des habitudes des joueurs. Ce que je comprends: ça rajoute un gros niveau de complexité.)

Mangelune a écrit :Tu peux éventuellement ritualiser le passage du "je cadre la scène" au "maintenant on cause".
Sortant d'une partie de Polaris hier soir, je ne peux qu'approuver cette technique. Je vais essayer de mettre en place quelque chose de ce genre pour mes prochains tests. Et puis, Fantasmagories tourne aussi beaucoup autours de la ritualisation verbale, donc c'est tout bonus.
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Re: Fantasmagories - Rapport de Parties

Message par Frédéric » 11 Jan 2017, 15:13

(Je me rends compte que j'ai lu de travers, désolé Valentin...) ^^'
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