13 Juin 2016, 09:54
Valentin T. a écrit :Ça consiste en quoi?Mangelune a écrit :Pour rentrer un chouia dans le concret, j'ai pu enfin tester la maîtrise en temps limité et c'était plutôt pas mal comme sensation !
13 Juin 2016, 12:26
13 Juin 2016, 12:33
Oui, effectivement. Le scénario Deep Space Gore pour Sombre Zéro propose de jouer en 15 minutes chrono, et c'est vraiment un super outil! Ça produit stress, rythme et spontanéité à peu de frais!Mangelune a écrit :Très simplement à construire un scénario / une situation de départ qui implique un temps limité (avec une limite de fin de partie et/ou des événements qui adviennent à certains moments), et on joue en pseudo-temps réel avec un chronomètre.
13 Juin 2016, 13:52
Meta a écrit :Bon j'ai aussi participé.
J'ai bricolé un truc qui articule tous les ingrédients.
Je m'y suis pris très tard (avant-hier) par manque de temps et d'inspiration.
J'ai le cerveau qui bout mais c'était intéressant.
https://drive.google.com/file/d/0B4rolp ... xJRVk/view
13 Juin 2016, 17:25
Steve J a écrit :Meta a écrit :Bon j'ai aussi participé.
J'ai bricolé un truc qui articule tous les ingrédients.
Je m'y suis pris très tard (avant-hier) par manque de temps et d'inspiration.
J'ai le cerveau qui bout mais c'était intéressant.
https://drive.google.com/file/d/0B4rolp ... xJRVk/view
J'apprécie beaucoup et le contexte et ton écriture.
Ton style est précis, qui est est a priori une qualité pour un manuel de JDR, mais il arrive à être presque clinique (notamment dans ta description du JDR (qui n'utilise pourtant pas les termes que l'on a l'habitude d'utiliser) ce qui créé une étrangeté cohérente avec ton univers qui normalise les émotions, les interactions humaines et autres systèmes potentiellement dysfonctionnels. Tu illustres un certain glissement idéologique du monde suite à l'usage des technologiques et à l'apport des méthodes de classement et d'analyse, et tu transmets pas mal de choses malgré un ton quasi-détaché (cela m'a évoqué la lecture de cet essai, bien plus clairement engagé, sur le glissement des humanités vers les techniques quantitatives).
Remarques éparses :
Page 15 : "Le décor est décrit par le metteur en scène, et ce dernier fait parler les protagonistes."
On imagine que le metteur en scène fait parler les "personnages non interprétés" mais ce n'est pas très clair.
Page 14 : "Une scène [d'interaction] doit durer au moins 10 minutes."
J'imagine que cela tient en partie d'une intention de game-design mais cette durée minimale est longue et -du coup- un peu cruelle (en tous cas déstabilisante). Autre défaut : cela fait de longue pause pour les joueurs n'intervenant pas (et se rechargeant).
Page 17 : Excellente mécanique d'attribution de dés qui évite au jeu d'être un pur exercice technique (même si cet aspect austère fait sans doute sa force) et m'évoque les mécaniques d'obtention des dés d'émotions à My Life with Master.
13 Juin 2016, 18:55
13 Juin 2016, 19:17
Thomas Munier a écrit :Si une scène de jeu de rôle courte peut être du fast-food, elle peut aussi être un haiku.
13 Juin 2016, 21:56
13 Juin 2016, 23:27
Frédéric a écrit :C'est cool Axel que tu crées un jeu pour le Game Chef, je vais essayer de lire ça rapidement pour te faire un retour (je ne garantis rien pour la rapidité, je suis une vraie larve en ce moment).
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16 Juin 2016, 11:24
16 Juin 2016, 11:40
kiraen a écrit :Bon nous avons donc l'attribution et j'ai deux points qui me posent question, j'ai dans ma liste le jeu de vivien et le mien est dans celle de simon.
Est-ce un soucis à votre avis ?
16 Juin 2016, 11:47
16 Juin 2016, 11:48
Simon LI doit relire et faire un retour sur les 4 jeux suivants : Un promenade spatiale ,Voidlight ,Comme des larmes sous la pluie et Data Police
16 Juin 2016, 11:52
16 Juin 2016, 11:58
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