17 Mars 2015, 10:38
Mangelune a écrit :C'est vrai aussi que le flow (le phénomène psychologique évoqué dans le dernier podcast de la Cellule) c'est une concentration maximale favorisée par cette impression de ne faire qu'un avec l'interface et le reste (en jeu vidéo avec sa manette et le jeu, en musique avec son instrument et la musique, etc.)
En jeu de rôle, si flow il peut exister, il ne s'atteindra pas avec un joueur tout seul en train de cogiter comme un furieux sur le plan à venir. Il s'atteindra a priori avec les joueurs en harmonie avec l'histoire et l'interface (les règles). Vouloir atteindre le flow tout seul en jdr, c'est absurde puisque c'est une activité de création à plusieurs. D'ailleurs sans spoiler l'immersion de Sens Renaissance change avec Sens Néant, signe que Romaric n'est plus vraiment aussi convaincu de sa justification.
17 Mars 2015, 11:49
17 Mars 2015, 14:10
kaly a écrit : Merci Globo pour ta réponse. Je suis totalement d'accord avec toi sauf sur l'immersion sociale. Elle n'est pas liée directement au jeu, je ne pense pas qu'elle puisse être qualifiée d'immersion.
Merci pour le conseil de lecture, ça va m'être très utile.
17 Mars 2015, 14:10
18 Mars 2015, 03:44
18 Mars 2015, 09:36
Mangelune a écrit :Je pense cela dit que ce n'est pas la seule option possible parce que cette création "pour le plaisir de créer" perd quelque chose que j'apprécie en jdr, cette idée de contrainte systémique, de lutte âpre, d'évolution dans la douleur. Des jeux comme Burning Wheel ou Dogs ou Apocalypse World optent pour un partage des responsabilités relativement serré mais pas fermé, avec par contre des règles aussi contraignantes pour les joueurs que pour le MJ. Tout est sur la table, les joueurs ne sont pas pris pour des enfants, on leur demande leur avis dès la création. Pour recouper avec l'immersion, j'ai le sentiment que si on me vend un univers qui résiste à mon personnage, je n'aurai pas le sentiment de cette résistance, je ne m'immergerai pas, si cela ne prend pas une forme mécanique quelconque. Thomas est bien sûr seul décideur de son jeu, mais l'idée de clochards ayant au départ des réticences à perdre ce qu'il leur reste doit à mon sens passer par une résistance systémique par exemple. Sans cela, je pense que la partie sera belle mais elle me touchera moins.
Mangelune a écrit :Pourquoi ce besoin de mécaniques pour refléter les résistances ? Pourquoi ne pas intérioriser ces conflits (se convaincre en son for intérieur que cela arrive vraiment) et trouver un moyen de les révéler aux autres joueurs ?
18 Mars 2015, 10:03
Frédéric a écrit :Je joue au JdR parce que je peux défendre les intérêts de mon personnage. Je n'aime pas les jeux de plateau, les soi-disant "storygames" et les jeux vidéo (pourtant j'en ai passé du temps dessus).J'aime aussi voir mes personnages souffrir.
Frédéric a écrit :Si je les mets moi-même dans la mouise, c'est contraire à défendre leurs intérêts (sauf s'il y a une contrepartie, auquel cas ça peut devenir un dilemme et redevenir intéressant).
Frédéric a écrit :Je pense que c'est complètement désolidarisé avec le fait de prendre un plaisir onaniste et destructeur à la table de jeu. Puisque si le jeu est bien fait, on partage tous la même démarche et donc les choix individuels construisent le jeu commun (et c'est à ça que sert un système de jeu : créer une synergie sociale et créative, s'il fait autre chose, on peut le jeter).
18 Mars 2015, 11:14
18 Mars 2015, 12:08
18 Mars 2015, 12:46
18 Mars 2015, 13:51
Frédéric a écrit :Bon, pour moi la discussion part dans trop de directions, elle manque de cadre.
Frédéric a écrit :Je fais mon deuil d'une éventuelle compréhension mutuelle, Eugénie. À ce stade, combler nos incompréhension demanderait trop de travail, je ne pense pas que ce format de discussion soit adapté : chacun parle de son expérience personnelle sans aucun apport concret en essayant de tirer des généralités qui bousculent l'expérience des autres.
18 Mars 2015, 14:19
18 Mars 2015, 14:36
18 Mars 2015, 15:07
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