Les jeux des Ateliers

L'Alcyon

Monostatos

Monostatos vous invite à interpréter des héros libérateurs au sein d’un univers de déserts, constellé des restes de civilisations éteintes et de l’héritage des dieux morts, et tombé sous le contrôle de Monostatos, dieu de l’humanité. Son Culte impose confort, conformisme et obéissance, et annihile toute grandeur et tout désir créateur.

Vos personnages sont les derniers individus puissants et magnifiques de leur univers. Ils se dressent contre ce dieu délétère et s’accompliront pleinement en libérant leurs peuples des croyances et des gouvernements qui les oppressent.

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La Saveur du Ciel

La Saveur du Ciel vous propose de raconter et d’inventer à deux les aventures d’un jeune cuisinier de génie cherchant à atteindre la perfection culinaire.

Ce jeu de rôle met l’accent sur la description du plaisir de cuisiner et – bien sûr – de déguster. En une à deux heures, les deux joueurs sont guidés par les règles pour raconter les histoires culinaires les plus vivantes !

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Sphynx

Bien des civilisations se sont épanouies et ont disparu avant la nôtre. La plupart d’entre elles n’ont rien laissé, emportant avec elles les secrets qu’elles avaient arrachés à l’univers.

Mais tout n’est pas perdu.

Au bout du monde, votre expédition archéologique a découvert une de leurs ruines. Vous êtes déterminés et bien équipés, mais rien ne saurait vous préparer à ce que vous y découvrirez.

Pourrez-vous déjouer ses pièges ? Saurez-vous en percer les mystères malgré les ravages du temps ? Et enfin, supporterez-vous ses réponses aux énigmes du réel ?



Shades

Shades est un jeu de rôle de Victor Gisjbers, dans lequel vous jouez des fantômes qui reviennent à la vie et qui se sont fait souffrir réciproquement il y a bien longtemps. Progressivement, ils vont retrouver leurs souvenirs et décider si, en fin de compte, ils peuvent se pardonner les uns les autres ou s'ils resteront enfermés pour toujours dans la haine et le ressentiment.

En plus de cette histoire, le Système de jeu vous lance un défi : celui de raconter une histoire prenante à plusieurs sans jamais se mettre d'accord, et ce, uniquement en utilisant les mécaniques du jeu et en apprenant à se faire confiance et à s'écouter réciproquement.

Shades se joue à deux ou trois personnes, sans préparation et sans MJ, en deux ou trois heures.

La version originale comme la version française sont disponibles intégralement et gratuitement. Shades n'est bien entendu pas un jeu de L'Alcyon, c'est une traduction par L'Alcyon.


Limbic Systems

Prosopopée

Prosopopée est un jeu dans lequel vous interprétez de mystérieux vagabonds qui vont de village en village aider les humains à résoudre les déséquilibres qu’ils ont créé avec la nature et les esprits. Vous explorerez des mondes imaginaires, oniriques et poétiques créés par des divinités, à la manière de peintres donnant vie à leurs tableaux.
Les joueurs construisent ensemble une histoire en se partageant la narration avec le soutien de quelques règles. Prosopopée vous permet d’exprimer votre créativité et d’être acteur de vos histoires.

Ce jeu est fait pour vous si :
  • vous aimez les univers zen, poétiques et oniriques ;
  • vous aimez la série animée Mushishi ou les films de Miyazaki : Princesse Mononoke, Le voyage de Chihiro, Nausicaä de la vallée du vent…
  • vous n’avez pas toujours le temps de faire des parties longues ;
  • vous avez besoin de jouer sur le pouce ;
  • vous voulez partager une expérience authentique.
Pour jouer : 2 à 5 participants ; de 30 minutes à 4 heures ; entre amis, en famille, avec vos enfants… ; très peu de préparation ; requiert une bonne poignée de dés.

Jeux de Rom

Sens Renaissance — Le Soulèvement de Terre


« Sens » aussi appelé « Sens Hexalogie » est un jeu de rôle papier indépendant en six tomes. Un jeu de rôle indépendant est un jeu professionnel dont les processus de création et de diffusion sont entièrement entre les mains de ses auteurs.Sens Renaissance est le premier tome de l'hexalogie. Il contient les règles du jeu, la description du background de l'univers de Sens Renaissance, ainsi que les 6 scénarios de la campagne principale (311 pages au format A5).



Sens Mort — Le Clair de Lune


Sens Mort est le deuxième tome de l'hexalogie. Sens Mort est donc la suite de Sens Renaissance. Il contient les règles du jeu, la description du background de l'univers de Sens Mort, ainsi que 6 autres scénarios de la campagne principale (376 pages au format A5).



Sens Néant — Sétantra

Sens est un abîme dangereux. A présent, c’est au tour des Bugs de jouer leur rôle dans « Sens Néant ». Classiss, Incarnation de la Création, invite vos personnages à explorer son propre jeu de rôle.

Au cours des différentes parties proposées, les Bugs découvrent l’œuvre d’Aziliz et de Classiss ; un long poème intitulé : « Sétantra ». Ce livre – ou ce jeu de rôle – semble être le reflet fidèle de l’antique civilisation sétantrienne découverte sur Mars. A travers leurs Simulacres sétantriens, disposant de sensations inconnues des humains, les personnages de vos joueurs vont éprouver un monde nouveau.

Cette épopée remonte aux origines de Sens. On y découvre, la civilisation sétantrienne, l’origine des Immortels, la naissance des Runes, les causes de la torpeur d’Aziliz et les fondements même du monde de Sens. Cependant, tandis que la mythologie du Cadran se met en place, Classiss, le narrateur, semble élaborer un plan brillant visant à contrecarrer les ambitions de l’Aiguilleur et de Myphos Quadria. Le meneur de jeu va utiliser la volonté de ses joueurs pour faire d’une histoire… l’Histoire elle-même…

La lutte contre Sens est à son commencement et nul ne peut encore prédire qui en émergera victorieux…



Sens Cosmo — Pourpre Mars


La Rune de Cosmo est enfin en ma possession. D’innombrables connaissances sont froidement étalées devant moi… objectives, dépourvues de jugements, de politique ou d’éthique. La vérité devient aussi accessible qu’un livre. Je découvre l’origine des Bugs, les biographies détaillées de mes ennemis, les chiffres exacts des cités de la pourpre Mars, la totalité des faits de l’univers. Mais, lorsque toutes les réponses Me sont enfin données, les questions principales ne sont pas même abordées.



Sens Chaos — Les Larmes des Dieux


Pendant ce temps, la Rune de Chaos s’éveille. Surgissant du Néant, les Bugs de Sollipsis et de Classiss sont de retour, libres et porteurs d’un rayonnement qui M’est totalement inconnu. Qu’adviendrait-il de Myphos, si ses terribles Quadrillas tombaient ? Devrais-Je intervenir personnellement pour châtier ceux qui osent encore se dresser contre Sens ?

Les deux diagonales du Cadran croisent enfin le fer. La lutte contre Sens touche à sa fin et nul ne peut encore prédire qui en émergera victorieux.



L'Ecran de Sens — Le Monde Logique


L'écran pour Sens Hexalogie ainsi que son étrange supplément...

Le Monde Logique (un livre de 200 pages au format A5) : « Le monde logique » est le premier supplément philosophique de Sens Hexalogie. Véritable ouvrage de métaphysique, il ne comporte ni supplément de règles ni supplément d’univers. Il tente plutôt de vulgariser les pensées du premier Wittgenstein afin d’enrichir vos parties de Sens sur un plan purement philosophique.



Le Val — Le Testament de Sinnlos

Depuis l'éther, les étoiles se livrent un combat sans merci pour le contrôle de la Terre. Ce jeu cruel et sanglant se nomme "Le Val". Sinnlos est un maître du val. Sur le point d'être défait par les forces du Soleil, il choisit de vendre son âme au Diable pour transmettre l'ensemble de ses connaissances aux êtres humains. Le Val prend alors la forme d'un jeu de cartes étrange et mystique...

Ce livre contient 130 pages au format A5
  • La description de l'univers du jeu.
  • Les règles complètes du Val.
  • Les variantes connues de Sinnlos.
  • Une variante narrative.
  • Une méthode de divination.
  • Un exemple de partie.
  • Un résumé des règles.




Le Val II — Les Enfants du Soleil

Cet opus a pour narratrice la farouche Antarès, la maitresse de Sinnlos en personne. Dans "Les Enfants du Soleil", Antarès vous conte l'au-delà du dôme céleste et la façon dont Hélios s'est emparé du pouvoir parmi les éthérés.
Mais avant cela, il faudra vous réunir en de multiples constellations ; vous vous entrainerez ensemble pour découvrir les failles de vos futurs ennemis. Le Val devient une sorte de jeu de rôle, en réalité augmentée, ou chaque joueur usera de ses cartes comme d'une arme contre ses adversaires.
Finalement, en bon supplément de jeu de cartes, "les Enfants du Soleil" vous donneront accès à de nouvelles règles. Vous passerez officiellement du "Val de Sinnlos" au "Val d'Antarès" ; un val impitoyable, où les pénuries moins nombreuses seront compensées par vos choix stratégiques.

Ce livre contient 130 pages au format A5
  • La description de l'univers des éthérés.
  • L'Histoire d'Hélios.
  • La description des Miroirs.
  • L'organisation des Constellations.
  • La critique du Val de Sinnlos.
  • Les règles du Val d'Antarès.


Le Maelstrom

Le Maelstrom est un livre de 300 pages au format A5. Il s’agit d’un recueil d’articles de théorie au sujet du jeu de rôle, de l’indépendance et de Sens.

Il contient une préface de Fabien Hildwein suivie de la réédition des articles suivants :
  • Jeu de Rôle et Métaphysique (2006)
  • Jeu de Rôle et Philosophie (2007)
  • La Réification (2008)
  • Joueur, personnage et simulacre (2008)
  • Entretien avec Vincent L. (2008)
  • Imagination en danger ? Ma solution : la gratuité (2009)
  • Du Gratuit au payant (2010)
  • Entretien avec Khiguard (2011)
  • Le système du jeu de rôle (2012)
  • Le Questionnaire de Coralie David (2014)
Et, pour finir, le livre contient un long article inédit :
  • Le Maelstrom (2014)
Dans ce dernier, je développe mon concept de contenu fictionnel malléable. Je commence par montrer que ce que nous, rôlistes, appelons "la fiction", dans le cadre du jeu de rôle, est en fait le fruit d'une illusion rétrospective. La fiction, en jeu de rôle, n'existe tout simplement pas.

Et, finalement, lorsque l'idée même de fiction disparait, on découvre une nouvelle définition du jeu de rôle, beaucoup plus en accord avec la pratique que nous en avons. Le jeu de rôle devient un maelstrom que les auteurs de jeu doivent canaliser pour produire les parties qu'ils attendent.

Si je ne me trompe pas, la lecture de ce livre devrait accroitre considérablement vos chances de produire de bons jeux et de bonnes parties de jeux de rôle.


Outsider

Inflorenza

Un jeu de rôle pour incarner des héros, des salauds et des martyrs dans l’enfer forestier de Millevaux

Qu’êtes-vous prêts à sacrifier pour accomplir votre destin ?

Un jeu de rôle d’horreur épique centré sur le personnage et sur l’histoire

Dans le futur, sur les ruines de l’Europe. Longtemps après un cataclysme qui a jeté la civilisation à bas. Une forêt hantée recouvre le continent, de l’Angleterre aux Monts Oural, de la Scandinavie au Maghreb. Les hommes survivent dans un monde féodal, sombre, fantastique. Ils le disputent à la nature et à des monstres surnaturels, les Horlas. L’égrégore, trame psychique issue de toutes les hantises humaines, façonne les événements jusqu’au cauchemar. L’avenir de Millevaux est entre les mains de quelques individus. Ceux-ci sont gorgés d’égrégore. Un destin hors-norme les attend. Ce sont les héros, les salauds et les martyrs de l’enfer forestier.



Millevaux Sombre

C’est enfin arrivé.

L’Apocalypse. Des Entités Mythologiques ont bousculé l’Humanité de son trône. Ce sont les vainqueurs qui écrivent l’Histoire… Mais ils n’ont rien écrit du tout !

En lieu et place d’une Europe autrefois florissante, un champ de ruines. Des bourrasques radioactives et des silhouettes fugaces sur la Place de la Concorde. Une forêt primale et sans limites recouvre Londres. Casablanca n’est plus qu’un gigantesque marais. Et Moscou une taïga gelée. Ils ne sont plus guère en Europe, les hommes… Deux millions tout au plus. Moins qu’au début de l’Empire Romain. Et ils ne se rappellent pas. Ils ne se rappellent pas qu’ils furent jadis autre chose que des bêtes sauvages, ils ne se rappellent pas de l’Age d’Or. Les rhapsodes qui évoquent cette époque sont traités de fous.

L’Europe post-apocalyptique pour le jeu de rôle Sombre. Voici un décor où vous vivrez l'angoisse survivaliste à son paroxysme.



Millevaux : Civilisation

Civilisation est un livre d’univers, il vient compléter l’encyclopédie de l’univers forestier de Millevaux, il s’adresse aux personnes qui veulent découvrir un peu plus, que ce soit par curiosité ou pour l’utiliser dans le cadre de parties de jeux de rôles dans l’univers de Millevaux.

Ceci est un descriptif de Millevaux vu sous l’angle des hommes et des femmes. Un portrait des civilisations, des anarchies, des communautés et des solitudes qui palpitent encore dans cette forêt, et comment la bestialité d’un monde nous met dos au mur, face à notre humanité.



S'échapper des Faubourgs

Nous sommes des amis, perdus dans les Faubourgs, une région urbaine, désolée, post-industrielle. Un endroit familier et cauchemardesque. Il va falloir s’en échapper ou mourir. Il n’y a qu’une façon de s’échapper. Le premier qui récupère trois des cinq Cartes peut se rendre à l’Échappatoire et accomplir un rituel.

Mais les problèmes vont s’enchaîner. La seule façon de récupérer ces Cartes, c’est d’affronter des Monstres. Certains d’entre nous vont mourir et devenir des Monstres à leur tour, qui persécuteront les survivants.

Il ne sera plus question d’amitié quand nous allons nous entretuer pour ces Cartes. Car un seul peut s’échapper de ces Faubourgs cauchemardesques.

Jeu de rôle horrifique-onirique à autorité partagée pour 2 à 5 personnes, one-shot de 1 à 3h, centré sur les personnages. Le système de résolution est un jeu de société basé sur un plan et du pliage de papier. Pas de feuille de personnage, pas de création de personnage, pas de MJ, pas de préparation, les joueurs construisent l’univers à la volée.



Marins de Bretagne

Un jeu de conte et de rôle dans une Bretagne imaginaire.



Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres

Ce livre s’adresse :

  • Aux meneurs de jeu, qu’ils mènent du jeu de rôle d’horreur, ou simplement aiment inclure des passages horrifiques dans leur jeu. Ils pourront s’en servir pour draper un voile de terreur sur leurs séances.
  • Aux amateurs de musiques sombres
  • A tous ceux qui n’ont pas froid aux yeux. Ils découvriront un folklore horrifique aussi dense que peuvent le permettre les musiques et les jeux de rôle sombres. Chaque chronique est rédigée comme une nouvelle et l’ensemble décrit une visite à travers dix cercles d’un enfer très personnel.
Pourquoi ce livre est unique :

  • C’est le premier recueil de critique musicale qui prend pour angle l’usage scénographique de la musique en jeu de rôle.
  • Il est très pratique d’usage, grâce à son index des chroniques par genre musical et par jeu de rôle. Il sera difficile de ne pas trouver un disque approprié pour votre jeu de rôle fétiche !
  • C’est une plongée dans un kaléidoscope horrifique personnel évoquant les tableaux de Jérôme Bosch.


Odysséa

Héros célèbres, marins anonymes, habitants d’une étrange Méditerranée, suivez le sillage du navire d’Ulysse de Troie vers Ithaque, affrontez votre destin dans une traversée tragique !

Odysséa est une revisite de l’Odyssée d’Homère dans l’horreur organique de l’univers de Millevaux. Au cours de ce voyage, vos convictions seront mises à rude épreuve dans une lutte contre les humains, les dieux, les monstres et vos propres démons. Que voudrez-vous que la légende retienne de vous ?

    † Jeu de rôle, 2-7 personnes.
    † Inspiré des contes, ce jeu est une conversation. Aucun matériel requis.
    † Variante : rajouter un dé pour utiliser les tables aléatoires comme inspiration.
    † Durée : 20 h pour jouer tout le voyage.
    † Chaque joueur incarne un personnage.
    † Sauf la Confidente, qui incarne décor et figurants.

    † Variante : jeu sans Confidente, chacun peut incarner décor et figurant en plus de son personnage.
    † Jeu en table ouverte : les joueurs et leurs personnages peuvent abandonner ou rejoindre le navire à leur gré.


Dragonfly Motel

Dragonfly Motel est un jeu de rôle pour habiter des tranches de vie oniriques qui prennent leur source au Motel Dragonfly. De voyages imprudents en introspections surréalistes, chaque chambre conduit aux portes de l’étrangeté.

C’est un jeu de rôle pour jouer des séances entre une demi-heure et deux heures, où chaque personne a le même poids sur l’aventure : incarnation des personnages et des décors et gestion de la musique d’ambiance se font en commun.

Les règles sont déclinées en deux variantes : Plumes, pour du jeu plus accessible et intense ; Roses, pour du jeu plus exigeant et profond.

Contes et histoires à vivre

Perdus sous la pluie

On raconte que les enfants qui se perdent dans la ville un soir de pluie finissent dévorés par les sirènes de l'averse. Le seul moyen d'échapper à ces créatures affamées serait de trouver d'autres enfants perdus et de ne jamais s'éloigner d'eux. On raconte aussi que les sirènes trouvent toujours un moyen pour s'insinuer dans les groupes les plus soudés. A la fin, un seul enfant perdu parviendra à retrouver le chemin de la maison. Des autres, on n'entendra plus jamais parler.

Ce jeu est fait pour vous si :
  • vous aimez jouer à vous faire peur
  • vous préférez une partie relativement courte et intense
  • vous n'avez pas envie de préparer en amont ni de lire un manuel trop épais
  • vous aimez les mécaniques simples allant à l'essentiel
  • vous n'avez pas peur d'aller vers des thématiques plutôt matures
Pour jouer : 3 à 6 participants ; entre 45 minutes et 1h30 ; aucune préparation ; requiert dix jetons par participant, du papier et de quoi écrire.


Parparou

L'Agence

Récemment, la création – secrète – de l’Agence de Renseignements Européenne pour la Sécurité a été entérinée par l’état-major européen. Si vous visualisez ce document hautement confidentiel sur un support numérique, c’est parce que l’Europe vous fait confiance.

Enfilez votre costard, chargez votre Walter PPK, préparez les explosifs et empochez vos gadgets : vous partez en mission pour l'Europe, et ce ne sera pas de tout repos.

Vous aimerez jouer à L’Agence si vous aimez :

  • les films ou les romans d’action et d’espionnage,
  • planifier une mission et croiser les doigts pour qu’elle se passe comme prévu,
  • créer à la volée une aventure à plusieurs, sans maître de jeu.
Pour jouer à ce jeu il vous faudra de deux à quatre amis de qualité, un chargeur de dés à six faces, du papier, des crayons de calibre quelconque et une à trois heures top chrono.

L'Impromptu

Les Petites Choses oubliées

Tout a commencé comme un conte de fées. Pourtant l'histoire ne se termine pas par « et ils vécurent heureux… » Malgré tous leurs efforts, l'amertume, la tristesse ou la colère sont doucement entrées dans leur vie. Confrontés à la possibilité d'effacer leurs mémoires et de commencer une nouvelle vie, la saisiront-ils ?

Les Petites Choses oubliées vous propose, à vous et à un‑e partenaire de jeu, de jouer les membres de ce couple. Vous explorerez leur histoire à travers quelques-uns de leurs souvenirs, inspirés de photos échangées en début de partie. Vous animerez ces deux étrangers en vous concentrant sur des situations importantes du quotidien ; celles qui ne sont peut-être pas spectaculaires, mais qui restent gravées à jamais. Le premier repas partagé, la dernière dispute au sujet de la famille ou l'habitude adorable devenue insupportable.

Un jeu pour 2 qui dure environ 1 heure.

Somebody's games

Yokai

Yokai vous invite à interpréter des petites divinités à mi-chemin entre l'humain et l'animal qui veillent sur les personnes habitant un petit village de campagne isolée du monde et de sa modernité.

Les règles et l'univers vous invitent à prendre votre temps pour vous pencher sur les problèmes simples de la vie, de chercher des solutions mignonnes et bienveillantes et d'en extraire la morale qui vous y plaira.

Vous trouverez dans ce livre toutes les règles et conseils qui vous seront nécessaires afin de raconter une histoire calme, contemplative et, je l'espère, aussi poétique et touchante que possible.

Pilule Rouge

Omniscience

Son propos est de représenter la dissymétrie qu'il y a entre les responsabilités créatives du meneur de jeu et des joueurs tout en permettant à celle-ci d'évoluer vers ces derniers. Les joueurs incarnent des Connectés. Ces derniers peuvent anticiper les actions des Envahisseurs. Ils ont des Visions, de plus en plus fréquentes et précises sur le futur concernant les Envahisseurs au fur et à mesure que leur pouvoir augmente en puissance.

Concrètement, en terme de système de jeu, le joueur va participer à l’élaboration du schéma directeur du scénario. Au départ il ne pourra déterminer que les grandes lignes de celui-ci, puis avec le temps il pourra apporter des précisions. A partir du schéma directeur l'Omniscient (Meneur de Jeu) va faire jouer le scénario ainsi défini, y apportant ce qui manque et y ajoutant des épreuves, des difficultés, des imprévus. On voit là un concept de responsabilité créative partagée entre les joueurs et le meneur de jeu évoluant au fur et à mesure de l'avancée du jeu.

Rose des Vents

Sur la route de Chrysopée

Sur la route de Chrysopée est un jeu de rôle épistolaire qui vous emporte dans une quête alchimique au cœur du mystérieux Monde Tout Autour. En vous inspirant directement de votre vie réelle, vous donnerez souffle à un voyage initiatique fabuleux vers le bonheur et le savoir. Et qui sait... Votre périple, qui pourrait bien changer le monde, vous mènera peut-être jusqu'aux portes de la sublime Chrysopée, la ville de la connaissance.

Chrysopée est une expérience de jeu à vivre à deux qui vous plaira si :

  • Vous aimez écrire
  • Vous aimez tisser un lien fort avec vos partenaires de jeu
  • Vous aimez les univers à explorer
  • Vous appréciez les jeux qui durent longtemps
  • Vous aimez les BD des Cités Obscures ou le jeu vidéo Myst.

Maître-Bois

Happy

Happy est un jeu d’imagination, entre relaxation et exploration de ses désirs. Un espace dans lequel vous allez pouvoir vous détendre et apprendre à profiter de chaque petit plaisir. C’est un jeu qui parle du présent, là maintenant, et de ce que vous pouvez en tirer de meilleur.

C’est très simple. Vous allez inventer une petite histoire dans votre tête. Vous n’avez besoin que du livret de règles et de votre imagination.

Quand vous le souhaitez, Happy vous accompagne afin de vous en apprendre plus sur vous-même. Chaque partie vous offre la possibilité de vous sentir différent, plus présent et plus à l’écoute de vos propres désirs.

LES JEUX DES ATELIERS IMAGINAIRES

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