Rapport(s) de partie Prosopopée

Rapports de partie, questions et discussions diverses à propos de mes jeux dont Prosopopée et d’autres de mes productions

Rapport(s) de partie Prosopopée

Message par Brisecous (Mathieu) » 25 Mai 2015, 22:43

Bonsoir,

J'ai testé Prosopopée Dimanche avec trois amis, Alexandre, Benoît et Guillaume, des joueurs et amis avec qui je joue régulièrement au JDR depuis trois ans. Nous ne connaissions pas le jeu de rôle dit "narrativiste" ou "à narration partagée", et Prosopopée était pour nous un style de jeu nouveau que nous avons abordé sans a-priori.

Première partie

Lors de la première partie, nous choisissons comme paradigme une plage au clair de lune. Alexandre joue la nuance. Benoît joue celui qui a une queue de chat (couleur animaux, perception 5, sensibilité 4, sagesse 3). Guillaume joue celui dont la chevelure est faite de feuilles (couleur végétaux, science 5, sagesse 4, savoir-faire 3). Mathieu joue celui dont les pas ne laissent pas de traces (couleur vide, sagesse 5, sensibilité 4, science 3).

La partie se déroule en été. La nuance fixe la situation de départ : la plage est couverte de neige.

Rapidement un premier problème est posé : il y a de la neige en été (élément/2). Nous dissertons autour de ce problème et deux autres problèmes sont posés assez rapidement : Le soleil est caché par les nuages (harmonie/difficulté non notée). Malgré le lever du soleil, la lune ne disparaît pas (vide/difficulté non notée).

Nous nous rendons dans un village où les villageois sont enfermés dans une prison de glace. Un nouveau problème est posé à ce propos (éléments/4). Nous rencontrons dans l'auberge un homme qui irradie de l'ombre et semble aspirer la lumière. Celui dont les pas ne laissent pas de traces partage avec l'homme sa lumière et l'homme lui indique que le village des hommes poilus saura lui en dire plus.

A partir de là, le groupe commence à perdre pied. Nous sommes paralysés par la situation, qui nous semble absurde. Nous décidons d'arrêter la partie et de réessayer une nouvelle partie.

Durée de la partie : 30 minutes.

Deuxième partie

Lors de la deuxième partie, nous choisissons comme paradigme le mot "transparence". Benoît et Guillaume jouent les nuances. Alexandre joue celui qui chante juste (harmonie, sensibilité 5, sagesse 4, perception 3). Mathieu joue celui dont les pas ne laissent pas de traces (couleur vide, sagesse 5, sensibilité 4, science 3).

La partie se déroule en été. Les deux nuances fixent la situation de départ : Une grande bâtisse, une sorte de chateau de verre où tout est transparent. A l'intérieur, des gens visiblement affolés courent en tous sens.

Un premier problème est posé : les gens sont affolés car il manque un panneau de verre (vide/2). En discutant avec le portier, on apprend que l'absence du panneau de verre affole les gens car ils sont persuadés que l'air extérieur va les corrompre. Cette certitude que l'air va les corrompre donne lieu à un nouveau problème (éléments/4).

A ce moment là Mathieu (moi-même) se retrouve complètement paralysé. La partie s'éteint, les autres joueurs bloquent aussi et nous décidons d'arrêter. Nous commençons à analyser ensemble les causes de cet échec.

Durée de la partie : 20 minutes.

Troisième partie

Après nous être arrêtés pendant un moment, nous décidons de réessayer avec une troisième partie. Nous choisissons comme paradigme un champ de blé. Benoît et Mathieu jouent les nuances. Alexandre joue celui qui chante juste (harmonie, sensibilité 5, sagesse 4, perception 3). Guillaume joue celui dont la chevelure est faite de feuilles (couleur végétaux, science 5, sagesse 4, savoir-faire 3).

La partie se déroule en automne. Les nuances fixent la situation de départ : un champ de blé ondulant sous le vent, traversé par une route sinueuse.

Près du champ, il y a un lavoir, alimenté par une rivière. Sur cette rivière est présent en amont un barrage, un vieux barrage fissuré (problème possible volontairement évité par un joueur). L'eau de la rivière passe à travers et coule librement jusqu'au village. Le lavoir est à la sortie d'un petit village. Celui qui chante juste arrive en bateau par la rivière.

Celui dont la chevelure est faite de feuilles court après un enfant qui tient une bourse, sur la route sinueuse au milieu du champ. Cette bourse contient des pièces d'or qui s'échappent par un petit trou carbonisé. La bourse ne semble pourtant pas se vider pour autant. Ces pièces d'or s'échappent sur le chemin et glissent dans le champ de blé. Elles se transforment alors en ronces qui poussent et grandissent, corrompant le champ de blé et le faisant dépérir. Cela entraîne le premier problème (végétaux/2).

L'enfant trébuche et plonge la tête la première dans le lavoir. Celui dont la chevelure est faite de feuilles lui prend la bourse en le grondant : "regarde ce que tu as fait !" Nouveau problème (objets/1) : l'enfant est triste de ne plus avoir la bourse. Cette bourse, il l'a volée à un sorcier (élément resté dans l'ombre lors de la partie) mais elle appartenait à son père. La bourse est maudite, ce qui entraîne un nouveau problème (harmonie/difficulté 2 ou 3).

Celui qui chante juste résout le problème du blé qui dépérit (végétaux/2) à l'aide de sa médiation de Perception et obtient une réussite parfaite : il explique aux villageois que ce ne sont pas des ronces, mais des framboisiers. D'ailleurs de grosses framboises énormes se mettent à tomber, mûres à point. Les villageois n'ont pas besoin du blé puisqu'ils peuvent se nourrir de framboises. La bourse n'étant plus un objet de danger pour le village, elle est rendue à l'enfant (résolution du problème objets/1 grâce à la réussite parfaite).

Des cochons sauvages sont attirés par les fruits qui chutent de l'arbre et commencent à les manger. Les villageois se lamentent devant l'agressivité et la gloutonerie des animaux (problème animaux/2). Par ailleurs, les fruits sont devenus dangereux à cause de leurs chutes intempestives, donnant lieu à un autre problème (végétaux, 2). La chute de fruits est rapidement résolue par l'installation de barrières protectrices de signalisation le long du champ par les villageois (résolue par la médiation Acceptation de la nuance).

Un autre problème est posé sur les villageois qui sont en colère contre le gamin et le chef du village, car les framboises vont pourrir cet hiver, ne vont pas se conserver. Les villageois n'auront plus rien à manger (harmonie/3). A un moment donné, une résolution d'action échoue, il me semble que c'était dans l'objectif d'utiliser les cochons sauvages pour se nourrir et calmer les villageois (médiation acceptation par une nuance). Ca a échoué mais le problème des villageois s'est réduit (passé de 3 à 2).

Ensuite une brume toxique a commencé à se former à cause de la colère des villageois (nouveau problème éléments/4), cette brume flottait au-dessus du village. Elle semblait attirée par les framboisiers et les faire dépérir.

A partir de ce moment le groupe ne parvenait plus à interagir, nous n'arrivions plus à rien et nous avons décidé d'arrêter la partie d'un commun accord.

Durée de la partie : 45 minutes.

Ressentis

Les trois parties ont été accouchées dans la douleur. Nous nous forcions, nous n'arrivions pas à proposer des choses, nous avions de la difficulté à rebondir les uns sur les autres. Dans la première partie, la nuance n'arrivait pas à se saisir du jeu et les médiums ont donc été relativement présents. Dans les parties suivantes, ce sont les médiums qui ont eu de la difficulté à agir et à raconter des choses. Les nuances meublaient et décrivaient, mais les joueurs n'y arrivaient pas. J'ai complètement bloqué sur la deuxième. La troisième partie était un peu moins difficile. Nous sommes à peu près parvenus à créer des situations et à résoudre des problèmes. Mais peu à peu (tout comme dans la première - la deuxième n'a pas duré assez longtemps pour ça) la situation est devenue de plus en plus abracadabrante jusqu'à ce qu'un des joueurs bloque totalement. Les autres n'ont pas tardé à bloquer aussi et la partie s'est arrêtée faute de parvenir à poursuivre.

J'en ai ressenti une grande frustration, car j'avais le sentiment que nous nous y prenions mal, ou que nous avions raté quelque chose. Je ne me suis pas amusé, à part un bref moment lors de la troisième partie. Deux de mes camarades ne se sont pas amusés et ont trouvé la partie pénible. Le troisième était plus mesuré dans ses ressentis.

Nous avons en revanche trouvé l'expérience très intéressante sur un plan intellectuel et théorique car nous ne connaissions pas cette manière de jouer. La réflexion que nous avons eue à propos de la partie était très sympathique.

Ressentis de Benoît

Je suis Benoît et j'ai d'abord joué celui qui à une queue de chat, puis deux fois une nuance.

J'avoue qu'en fait je n’éprouve pas forcément un grand intérêt à construire une histoire comme cela. J'aime découvrir des secrets, des mystères et que l'on me raconte une histoire. J'aime avoir de l'influence sur cette histoire, mais peut-être pas autant que ce que propose Prosopopée.

Du coup je pense que votre jeu n'est pas forcément adapté à mes attentes, mes préférences et peut-être est-ce pour cela que je n'ai pas réussi à rentrer totalement dans le cadre malgré mes efforts. Je pense pourtant avoir essayé de proposer des solutions, mais le côté incohérent et perché que prenait l'histoire au fur et à mesure m’a frustré.

Je suis intéressé par ce fait : toutes les parties développent-elles forcément un côté très conte de fée ou onirique et presque absurde, ou est-ce une particularité de notre manière de jouer ? En tout cas cette expérience était enrichissante même si extrêmement étrange et difficile pour moi ^^.

Ressentis de Guillaume

L'objectif de cette aprés-midi Prosopopée était pour moi de découvrir une nouvelle façon de jouer, une autre approche du jeu de rôle. De ce coté-là je n'ai pas été déçu :
- un jeu à visée collaborative, ce n'est pas un MJ qui apporte à la table un univers ou une histoire qu'il a assimilé et travaillé mais chacun autour d'apporter une touche couleur au tableau en cours de création
- un jeu où nul ne doit préparer la partie une fois que les règles sont assimilées, pas de création de perso de 12 plombes avec BG ni de gros travail pour le MJ

Maintenant pour ce qui est de l’expérience de jeu en elle-même c'est une autre histoire. Cela a été plutôt difficile.

La première partie a été assez proche de ce que j'avais imaginé. Chacun était à la recherche d'une chose a laquelle se rattacher, chacun essayait de petites choses pour faire évoluer la partie. Les médiums se cachaient derrière leurs médiums comme à un sacro-saint PJ et la nuance, dépossédée à la fois du rôle de MJ et de PJ, était complétement perdue. Sur cette partie j’étais médium et je n'ai pas pu me détacher de l'idée de personnage à incarner. C'était la première, on a fait des trucs, c'était pas génial génial, on verra sur la seconde.

Pour la seconde je décide d'endosser le rôle de nuance, et c'est moins difficile pour moi. Je peux laisser libre cours à mon imagination, je peux présenter de petites choses qui me plaisent. Un début de ping-pong se met en place avec la deuxième nuance, bref c'est plutôt cool. Le problème c'est qu'en face de nous on a deux médiums qui n'y arrivent pas, ils perdent pied, ils ne savent pas quoi faire pour débloquer les choses, pour s'inclure dans les descriptions et les événements qu'on met en place.

On en retente un troisième après pas mal de discussions. Je reprends le rôle de médium pour appliquer ce que j'ai compris. Prendre de la distance avec ce pseudo avatar qu'est le médium! Le début de la partie se passe plutôt bien, j'ai la sensation que les choses avancent doucement mais sûrement. Et puis d'un seul coup un élément est ajouté que je n'arrive pas à inclure avec le reste, on change de registre. Et puis cet élément prend de l'importance. Qu'est ce que je dois faire de cet élément ? Notre histoire semble prendre une tournure incohérente. Et puis les choses continuent à évoluer. On était passé d'un registre fantastique assez classique à du burlesque, maintenant on apporte des éléments horrifiques. Je ne sais plus quoi faire, je me décompose sur mon siège spectateur d'une partie à laquelle je ne peux pas me raccrocher. Pire les autres semblent plutôt satisfaits et poursuivent. La partie finit par s'arréter, je suis soulagé.

En clair j'ai passé une après-midi en dent de scie. J'ai trouvé ce que je cherchais d'un point de vue intellectuel. Par contre d'un point de vue ludique ça aura été plus que fastidieux. On va attendre que tout ça se décante, que l'on essaie d'autres jeux et puis on retentera peut-être l'expérience Prosopopée.

Ressentis d'Alexandre

On s'interroge s'il ne faut pas être plus restrictif qu'un simple paradigme : registre, limites, ce qu'attendent les joueurs de l'histoire ce genre de chose.

Cependant, moi je ne parlerais pas de fiasco, car si je n'ai vraiment participé que dans la troisième partie, les trois parties étaient intéressantes.

Je renouvellerais cependant que mis à part si on a pas compris les règles, les nuances sont justes inutiles de par leurs panels d'actions qui à chaque fois se sont révélées les mêmes que celles des médiums, mais amputés de la part d’interaction avec l'univers ainsi que de la part évolution du personnage.

Mais encore une fois moi je suis prêt à recommencer si on nous donnes de nouvelles pistes pour rentrer et centrer la partie

Hypothèses et réflexions

- Nous avions l'impression qu'il nous manquait quelque chose pour construire des situations intéressantes. Il nous semble que le paradigme devrait être plus construit, qu'il faudrait définir ensemble dans le contrat social, les limites ou le cadre à donner à la situation de départ. Cette absence de cadre nous semble un problème. Comme le disait Alexandre : registre, limites, ce qu'attendent les joueurs de l'histoire...

- Les imaginaires de chaque joueur étaient trop différents ce qui donnait aux situations de jeu un côté "What the fuck" qui nous paralysait. Nous manquions de règles pour interagir de manière cohérente

- Nous étions frustrés de mettre en place certaines situations et de les voir évoluer d'une manière qui ne nous convenait pas. Chaque joueur avait tendance à partir dans son sens, nous avions de la difficulté à rebondir sur les idées des autres. On a eu le sentiment au cours des trois parties que, globalement, un ou deux des joueurs à la table marquaient de leurs empreintes le tableau en cours de création (jamais les mêmes sur les trois parties que nous avons jouées) et qu'en réaction les autres peinaient à s'investir, accrocher ou interagir avec.

- Nous étions clairement perdus au niveau de la narration. Nous avions le sentiment de mal faire, ou l'incertitude quant à la manière dont nous devions nous y prendre. Nous aurions eu besoin de règles ou d'un cadre applicables qui nous permette de savoir comment développer la narration. Il me semble qu'il nous manquait des clés pour savoir comment interagir entre nous dans le cadre du jeu.

- Le rôle de médium nous a paralysés car il nous plaçait dans un rôle de personnage. Nous n'avons pas bien compris ou su comment agir dans ce rôle, nous avions tendance à être en réaction plutôt qu'acteurs de la partie. Le fait d'incarner un personnage nous renvoyait au rôle traditionnel du PJ dans une partie de JDR classique, et nous avions énormément de difficulté à comprendre ce que nous pouvions faire ou pas dans le cadre du jeu.

- Le système m'a personnellement paralysé lors de la deuxième partie : je n'avais pas assez de dO et ne pouvais donc pas résoudre les problèmes. J'avais l'impression que le seul intérêt de la partie c'était la résolution des problèmes et que toute la narration permettant d'obtenir des dO était plate et artificielle, ce qui me paralysait complètement. Nous avions l'impression que nous jouions dans le seul but de terminer/arrêter la partie.

- Nous avons eu tendance à jouer social, et nous avons eu a posteriori le sentiment que le jeu était fait pour jouer "action" (pour faire des choses) plutôt que pour interagir avec les PNJs du monde.

- Les règles du jeu nous indiquent que nous pouvons utiliser le "je" ou le "il". De notre point de vue, il vaut mieux encourager le "il" car cela permet de mettre une distance avec le personnage, et donc de ne pas sombrer dans le raccourci facile du "je joue mon médium comme je jouerais un PJ dans un jeu de rôle traditionnel".

- La médiation "acceptation" des nuances n'est pas très clairement expliquée dans le livre.

- Il n'est pas évident de comprendre comment médium et nuance se partagent la narration. J'ai l'impression que dans sa volonté de ne pas figer les choses, l'auteur est resté un peu trop vague. Le partage des tâches entre médium et nuance n'était pas clair pour nous.

- A propos de l'ouvrage lui-même : plaisant à lire, le ton sert bien le propos. En revanche, j'ai eu un peu de mal en première lecture à comprendre la manière dont s'articulaient les différents éléments. L'aspect poétique de la rédaction a un peu nui à ma compréhension. J'ai beaucoup apprécié l'idée de fournir en fin d'ouvrage un chapitre "guider la partie". Je n'aurais pas trop su comment introduire tous ces concepts aux joueurs sans ça. J'ai relevé une faute d'orthographe en p. 10 : déséquilibraient au pluriel car ce sont les actes des hommes qui déséquilibrent le monde. A noter également que la première page invite les lecteurs à se rendre sur le forum Silentdrift, qui est fermé.

En conclusion

La partie a été un fiasco pour 3 d'entre nous. Il nous est difficile en l'état de déterminer si nous avons raté quelque chose, si le jeu n'est pas adapté à des débutants, ou si nous ne sommes tout bonnement pas les bonnes personnes pour jouer à ce genre de jeu.

J'ai malgré tout le sentiment qu'il nous manquait des clés pour jouer correctement. Je me demande si nous n'avons pas été confrontés à une problématique similaire à celle qui se pose souvent pour le contrat social : des règles non formulées parce qu'allant de soi pour l'auteur et les testeurs, mais qui ne sont pas innées pour des joueurs ayant une expérience différente (ou n'ayant pas d'expérience du tout). Si vous avez déjà été confrontés à des groupes totalement novices en JDR ou en JDR à narration partagée (sans personne d'expérimenté pour les guider), je serais curieux de savoir comment ils ont ressenti le jeu.

Prochain jeu à tester : Monostatos.
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Brisecous (Mathieu)
 
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Re: Rapport(s) de partie Prosopopée

Message par Frédéric » 26 Mai 2015, 11:34

Bonjour Brisecous (Mathieu, c'est ça ?).

Je suis désolé que malgré votre insistance le jeu n'ait pas comblé vos attentes.
Je n'ai jamais rencontré de telles difficultés dans une partie, mais j'ai quelques suppositions quant aux raisons de cet échec :

  1. C'est un jeu où il faut apprécier l'instant présent. Si les joueurs font trop de prospective, les autres leur couperont systématiquement l'herbe sous le pied sans le faire exprès, ce qui peut expliquer l'enrayement de vos parties. Ce point est expliqué p.54 :
    Narrez dans l'instant
    Ne prévoyez surtout pas ce que l'histoire devrait devenir, car ce qui fait l'intérêt de Prosopopée, c'est que vous collaboriez à ce Tableau, qu'il soit une œuvre collective se construisant progressivement.

    Si vous appliquez bien cette règle, cela signifie que vous vous efforcez de prendre en compte ce qui a été dit par les autres à chaque nouvelle narration, au lieu d'anticiper sur ce que doit devenir l'histoire.

  2. Parfois certains joueurs n'y arrivent tout simplement pas : ils ne peuvent pas jouer sans défi et Prosopopée en étant exempt, ce n'est clairement pas un jeu pour eux. J'ai déjà rencontré ce type de joueurs, la partie était épuisante pour moi (unique Nuance de la partie), mais on a pourtant réussi à jouer quelque chose de cool (sans doute que cette fois-ci la partie n'a pas capoté grâce à moi). J'avais écrit un rapport de partie à ce sujet : http://www.silentdrift.net/forum/viewto ... =19&t=2671
    Prosopopée est un jeu contemplatif, la création de choses cool est une récompense en soi. Le fait de ne pas savoir ce que vont dire les autres est en soi du suspense. Il faut abandonner tout esprit de défi et de combativité pour pouvoir apprécier la beauté de l'instant présent.

  3. De ce fait, le récit de vos parties me donne le sentiment que vous vous êtes bien trop centrés sur la création de problèmes. Les problèmes doivent émerger de la narration et de la situation et non l'inverse. Si vous placez 6 problèmes dans la première demi-heure du jeu (en caricaturant), ça va être un calvaire pour les résoudre. Limitez-vous à 2 ou 3 problèmes pour une première partie et ensuite vous pourrez en créer plus. Prenez le temps de découvrir les lieux, les habitants, leurs habitudes, leurs histoires.
    P.37 :
    quand un joueur considère qu'un élément narré par un autre participant peut constituer un Problème intéressant, il pose un dé de Problèmes (dP) sur le Cercle des Couleurs. Les problèmes qui surviennent dans l'histoire sans qu'un dP ne les matérialise sont anecdotiques, les joueurs peuvent les régler par une simple narration.

    C'est important qu'un joueur ne pose pas lui-même un dP quand il raconte un problème, mais que cela découle d'une approbation d'un autre participant. Je ne sais pas si vous avez joué de cette façon, mais c'est une erreur fréquente qui peut nuire à l'aspect contemplatif de la partie.

  4. Enfin, si le partage large de narration vous a posé problème, il y a plusieurs indications à suivre :
    Tout le monde peut tout décrire, mais il y a juste une question de priorités (voir p.34) :
    Si vous jouez une Nuance, voici vos priorités :
    - décrire le décor ;
    - narrer les actes, paroles et pensées des personnages secondaires.
    Si vous jouez un Médium, voici vos priorités :
    - Narrer les actes, paroles et pensées de votre Médium en relation avec le décor et les personnages secondaires.

    Ensuite il y a les 3 règles d'or juste en dessous du texte que je viens de recopier :
    - Tout ce qui est dit existe et ne doit pas être contredit (...)
    - Aucun joueur n'a le droit de contrôler le Médium d'un autre sans son consentement (...)
    - (...) Il est interdit de couper la parole aux autres joueurs.

    Le partage de narration de Prosopopée est très souple, néanmoins, il doit être pris comme large par défaut : si un joueur se contente de décrire les intentions de son personnage "j'essaie de faire ceci..." ça donne beaucoup trop de boulot aux Nuances et ce sera insatisfaisant pour tout le monde. Les joueurs doivent donc raconter les conséquences de leurs actions, c'est un élément essentiel de la dynamique narrative du jeu (voir p. 54 le chapitre "Allez au delà des intentions").
    Les priorités dont je parlais plus haut mentionnent le fait qu'il faille pour les médiums, narrer les actions de son personnage en interaction avec le décor et les PNJ. Il faut vraiment l'appréhender comme le fait qu'on a le droit de décrire le décor et les PNJ. Ainsi, un Médium peut se contenter de raconter qu'il y a une fleur au bord du chemin. Ce n'est pas sa priorité, mais il peut raconter qu'il y en a une. Il peut la décrire, c'est encore mieux. Enfin, Il peut raconter que son personnage voit une fleur au bord du chemin, la décrire et interagir avec elle.

  5. Les Nuances ne sont pas moins utiles que les Médiums, puisque sans elles, les Médiums seraient rapidement trop nombreux et devraient tout faire. Là, les Nuances peuvent se concentrer sur le décor et les PNJ et donc soulager les Médiums d'une part du travail à ce sujet. Les Médiums sont de fait plus libres de se concentrer sur les interactions de leurs personnages avec le décor et les PNJ ou de développer librement ce qui importe pour eux.

  6. Pour éviter l'ajout perpétuel de nouveautés, il faut enrichir les choses déjà introduites dans la fiction, ce que j'appelle "recycler les éléments narrés précédemment plutôt que d'en créer de nouveaux." (p.56). Ça permet d'éviter que la fiction ne devienne un gloubi boulga indigeste.

  7. Le dernier point concerne votre difficulté à harmoniser vos visions. C'est un jeu d'écoute. Tout l'enjeu est de séduire les autres, sans détonner avec leurs attentes. Si on commence à jouer dans une ambiance sérieuse et mystérieuse, un personnage grotesque et humoristique risque d'être en décalage avec les attentes des autres participants. En général, il suffit de rester dans l'ambiance de ce qui a été dit avant.
    Le fait de ne pas anticiper sur l'histoire aide à cela. Ensuite, des joueurs qui ne sont pas habitués à un partage de narration large peuvent avoir tendance à se sentir ivres de cette liberté créative et raconter n'importe quoi juste parce qu'ils le peuvent ou au contraire être complètement bloqués. Dans le premier cas, il faut bien garder à l'esprit que comme on crée la fiction, on a autant de responsabilités qu'un MJ tradi sur sa qualité. Si on fait n'importe quoi, ça nuira à la partie, logique (mais un joueur dans une partie tradi peut aussi bien nuire à la qualité de la partie en racontant n'importe quoi). Pour le deuxième, il faut qu'il commence par donner des dO et il peut se contenter de raconter de petites choses, des détails, ça peut l'aider à sortir de son blocage.
    Enfin, quand quelqu'un dit quelque chose de vraiment à côté de la plaque, il faut le dire. C'est la seule chose que je n'ai pas indiquée dans les règles, puisque pour moi c'est vrai pour tout JdR : quand quelqu'un est à côté de la plaque, il faut le dire et l'aider à rectifier sa proposition. Je fais de même quand on joue avec MJ. L'idée, dans Prosopopée, étant qu'avec le don de dés, on peut savoir où les autres ont envie d'aller et donc on ne devrait pas avoir souvent besoin de mises au point "méta-jeu".

J'espère que ces précisions t'aideront (ou vous aideront) à comprendre ce qui n'a pas fonctionné dans vos parties.
Frédéric
 
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Re: Rapport(s) de partie Prosopopée

Message par Guinours » 26 Mai 2015, 13:04

Bonjour, je suis le Guillaume de la partie.
Tout d'abord merci pour le retour. Je vais essayer de réagir aux suppositions que tu as fait.

1. Ça c'est Mon grand problème avec Prosopopée (et, du coup, avec nos trois parties). Si je met en place un élément c'est dans une certaine logique. Si cette logique est modifiée je ne sait plus trop comment aborder les choses.

2. Ça je pense que c'est le gros soucis de Mathieu. Qui avait pour obsession des problèmes et de leur résolutions. Mais il régira surement lui-même la dessus.

3. OUI! C'est exactement ce qui c'est passé. Six problèmes en une demi-heure n'est pas si caricatural que cela vis a vis de nos parties.

4. Je n'ai rien de spécial à dire la dessus. C'est un truc que j'ai assimilé. Et je pense qu'on l'as tous plus ou moins compris (quoi que peut-être pas Alexandre au vu de son ressenti). Par contre dans notre façon de jouer on fait beaucoup parler nos personnage (médium entre eux ou médium vers les PNJ). Par conséquent on se retrouve à ouvrir des discussions entre Nuances qui joue le rôle des PNJ et mediums. Et du coup ça coupe un peu l'effet création.

5. Idem qu'au dessus.

6. Oui on a détecté ce problème aussi dans nos partie.

7. on a eu du mal a accordé nos violons sur les deux premières parties. Mais dans la troisième je trouve que les choses se sont mieux passées, qu'on a plus rebondi sur les idées des autres, bref qu'on était plus dans l'esprit que pour les autres parties. MAIS:
Enfin, quand quelqu'un dit quelque chose de vraiment à côté de la plaque, il faut le dire. C'est la seule chose que je n'ai pas indiquée dans les règles, puisque pour moi c'est vrai pour tout JdR : quand quelqu'un est à côté de la plaque, il faut le dire et l'aider à rectifier sa proposition. Je fais de même quand on joue avec MJ. L'idée, dans Prosopopée, étant qu'avec le don de dés, on peut savoir où les autres ont envie d'aller et donc on ne devrait pas avoir souvent besoin de mises au point "méta-jeu".

J'aurais énormément de chose a dire sur le sujet. C'est en effet un problème que nous avons sur toute nos partie avec un des joueurs présents. Il a une logique et un imaginaire très a lui. Il a tendance a toujours être en décalage avec le reste de la table et a ne pas comprendre pourquoi on lui dit que ce qu'il apporte ne colle pas. Mais je m’écarte du sujet.

Encore une fois merci du retour. Ça va nous être bien utile pour comprendre ce qui c'est passé. En espérant que notre expérience pourra être utile à d'autres!
Guinours
 
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Re: Rapport(s) de partie Prosopopée

Message par Frédéric » 26 Mai 2015, 13:41

Je suis content de t'être utile.

Si tu veux que l'on développe la question des propositions "à côté de la plaque", n'hésite pas. Il y a un gros travail qui a été fait à ce sujet dans de nombreux JdR indépendants, peut-être qu'une approche vous satisfera.
Frédéric
 
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Re: Rapport(s) de partie Prosopopée

Message par Brisecous (Mathieu) » 26 Mai 2015, 13:41

Merci beaucoup Frédéric pour tes retours.

1/4/6. J'ai le sentiment que nous avons bien respecté le point 1 que tu indiques. Nous avions conscience de cette nécessité. Nous avons respecté les 3 règles d'or à la lettre et nous avons tenté de rebondir sur ce que construisaient les autres, avec plus ou moins de bonheur.

2. Je pense que l'absence de défi peut être une explication de notre blocage. Effectivement, nous sommes habitués à jouer avec de la combattivité. D'où ma focalisation sur les Problèmes.

3. Effectivement, nous avons placé beaucoup de problèmes, mais je ne sais pas si c'est ce qui nous a véritablement bloqués. Peut-être que nous nous sommes trop précipités au lieu de laisser la narration suivre son cours. Cela me renforce dans l'idée d'un "contrat inconscient" que les joueurs appliquent mais qui n'est pas marqué dans le livre. En revanche, nous avons bien respecté l'application des problèmes : nous rebondissions sur les éléments apportés par d'autres.

Pour moi, le problème central reste la narration. Nous nous sommes catapultés dans un style de jeu que nous ne connaissions pas. Nous n'avions aucun repère auquel nous raccrocher. Nous avons tenté de mettre en application les règles et conseils fournis dans le jeu, mais ces derniers ne cadraient pas l'ensemble des possibilités. Cette marge de manoeuvre, appréciable je suppose pour des joueurs expérimentés, a été dommageable pour nous car nous avons été lâchés dans le grand bassin avant d'apprendre à nager.

J'en reviens à mon sentiment que des joueurs plus expérimentés, ou un groupe encadré par un joueur qui a déjà joué, appliqueront un contrat social inconscient qui n'est pas dans les règles et devrait, selon moi, apparaître. Le fait de ne pas poser trop vite de problèmes, par exemple. Ou la manière exacte dont les nuances et les médiums doivent se partager la narration. C'est un vrai problème pour moi, et je pense que c'était également le cas pour les autres joueurs : la souplesse de l'encadrement de la narration nous privait de tout repère car les règles du jeu fournissent une orientation, plutôt qu'un cadre précis dans lequel jouer. De même, il me semble que le paradigme nécessitait un peu plus de cadre notamment en indiquant une "ambiance" et une thématique à la partie (pour éviter des imaginaires trop divergents). Encore et toujours ce "contrat social" qui devrait faire partie des règles du jeu mais qui nous semble toujours "aller de soi".

Je pense pour ces raisons que Prosopopée n'est pas un jeu pour les novices : il me semble que pour l'apprécier, il faut apprendre à y jouer. De mon point de vue, les règles seules ne permettent pas de garantir une bonne expérience de jeu si l'on n'a jamais expérimenté la narration partagée auparavant. Mais cela signifie aussi que Prosopopée est un jeu qui peut s'apprécier par l'expérience et l'expérimentation, ce qui est positif de mon point de vue.

L'autre solution serait que l'absence de défi nous paralyse trop et que ce style de jeu ne peut absolument pas nous convenir. Mais je pencherais plutôt pour la première solution : Prosopopée nécessite un apprentissage qui dépasse les règles du jeu pour être apprécié par des joueurs qui ne possèdent pas l'expérience de ce genre de jeux. Je pense que je retesterai Prosopopée dans quelques mois, après avoir testé d'autres jeux. J'ai expérimenté brièvement pendant la 3e partie le potentiel ludique de ce jeu et je pense que nous sommes passés à côté, mais que nous avons la capacité de passer de bons moments en jouant à Prosopopée.

Frédéric, as-tu déjà eu des retours de partie d'un groupe entièrement novice dans la narration partagée, c'est-à-dire qui a appris à jouer totalement seul à Prosopopée sans aucun joueur plus expérimenté pour le guider ? Si c'est le cas, je serais très intéressé par savoir si leurs retours corroborent mon hypothèse ou non.
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Re: Rapport(s) de partie Prosopopée

Message par Frédéric » 26 Mai 2015, 20:58

Je pense avoir eu des retours de novices en la matière, mais je ne me rappelle plus qui (si certains sur le forum ont commencé les jeux "innovants" par Prosopopée, j'aimerais leur avis sur la question), mais aucun retour qui soulève des difficultés allant jusqu'à faire capoter une ou plusieurs parties.
En revanche, j'ai moi-même initié des non-rôlistes et des rôlistes plus habitués aux jeux tradis et globalement, j'ai eu de bons retours. Mais c'est moi donc on peut imaginer que j'ai compensé (mais je n'en suis pas si sûr).
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Re: Rapport(s) de partie Prosopopée

Message par Brisecous (Mathieu) » 26 Mai 2015, 22:26

Je te remercie beaucoup pour tes réponses et ta disponibilité. Je vais essayer d'autres types de jeux à narration partagée pour voir si je rencontre les mêmes blocages. Je retenterai également une partie de Prosopopée dans quelques temps, peut-être avec des joueurs différents, afin de voir si les blocages que j'ai rencontrés lors de ces premières parties ont été levés.

Je pourrai ainsi vérifier si c'est la narration partagée ou l'absence de défis qui me bloquent. Je pourrai également observer si l'expérience me permet de pallier aux problèmes rencontrés en mettant en place des "règles intuitives" que nous n'aurions pas appliquées lors de la première partie.

Je suis très frustré d'être passé à côté de ces premières parties car j'avais beaucoup apprécié la lecture de l'ouvrage et le message qu'il faisait passer. Mais ce n'est que partie remise :)
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Re: Rapport(s) de partie Prosopopée

Message par Frédéric » 26 Mai 2015, 23:54

Tes retours sur ces sujets m'intéressent beaucoup. J'espère que vous aurez de meilleurs résultats avec d'autres jeux. ;)
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Re: Rapport(s) de partie Prosopopée

Message par Steve J » 29 Mai 2015, 09:50

Je voulais vivement remercier Brisecous et ses joueurs pour ce CR.
Tu mets les mots sur votre ressenti, très négatif, par rapport à ces trois parties. On se dit que cela n'a pas du être très agréable pour vous (c'est "l'accouchement douloureux" dont tu parles) et que le partage de narration a vraiment posé problème.
Du coup je comprends mieux certains de mes joueurs qui craignent l'introduction de mécanismes de partage de narration (même s'ils ont eu quelques bonnes expérience avec) tant elles peuvent être génératrices de stress et de déplaisir.


Il me semble par contre que ce que l'on met derrière l'expression "narration partagée" regroupe en fait des systèmes de jeu, et des façons de partager la narration, très différentes. Du coup, même après avoir lu et pratiqué des dizaines de jeux du genre il n'est pas toujours facile d'en lire les règles.
Cela rend du coup assez difficile d'écrire son système puisqu'on ne peut se permettre aucun raccourci (alors que qu'on on écrit un JDR classique ce n'est pas très grave si on se passe d'explications sur la narration).

Pour parler plus spécifiquement du jeu, il y a bien une difficulté de maîtrise (collective), on peut se retrouver à créer par accumulation d’éléments (notamment les Problèmes mais pas que) et à faire du coup dérailler la narration (on cesse de se préoccuper de ce qui a été créé 5 minutes auparavant et on se contente d'aller de l'avant).
C'est un problème qui s'amplifie quand on multiplie les Problèmes, surtout quand on leur affecte des valeurs élevées. Pour une partie courte (30-45 minutes) je conseille de se limiter à des valeurs de Problèmes de 3 et en général on ne dépasse pas les 3/4 Problèmes.
Outre ces limites techniques (la valeur des Problèmes) il faut insister sur le fait de conserver une certaines simplicité de l'intrigue et sur le fait de chercher à rebondir sur les premiers éléments créés (quitte à les modifier) plutôt que de se sentir obliger de rajouter des personnages/enjeux/...
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Re: Rapport(s) de partie Prosopopée

Message par Brisecous (Mathieu) » 29 Mai 2015, 23:08

Salut Steve,

Content que notre CR de partie ait pu te servir (c'est pour ça que nous l'avons rédigé). Je me permets de rebondir sur un de tes propos : tu indiques que lors de la création d'un jeu de rôle dit "classique", on peut se passer de règles encadrant la narration et faire des raccourcis car les joueurs ont une culture commune intuitive de la manière de jouer à ce genre de jeux.

Ce n'est pas tout à fait vrai : on peut se passer de règles encadrant la narration ou faire des raccourcis dans les règles dès lors que l'on s'adresse uniquement à des joueurs confirmés. C'est peut-être aussi très bêtement pour ça que le JDR séduit peu et reste une activité de niche : il est quand même très difficile pour un joueur novice de faire du JDR s'il n'est pas encadré par un joueur/groupe plus expérimenté. En tout cas, les jeux de rôle "traditionnels" ne sont pas clé-en-main. En cela la critique qui pointe à travers mon CR n'est certainement pas une critique de Prosopopée, on sent qu'il y a un véritable travail pour utiliser un langage non spécialisé compréhensible par tous.

J'en reviens à mes convictions glanées probablement sur ce forum et sur vos podcasts :
- Un jeu de rôle doit être compréhensible d'un novice complet
- Il est primordial de faire tester le jeu de rôle par des novices pour en éprouver les limites, ce qui implique de les laisser se démerder avec le jeu. Le créateur ne peut plus se contenter de faire tester le jeu lui-même ou de le faire tester par des amis s'il veut en éprouver l'accessibilité.

C'est en tout cas ce genre de jeux que j'ai envie de créer en ce moment, en ajoutant la possibilité de jouer sans préparatifs dès lors qu'on connaît les règles du jeu.

Je pense que tes arguments concernant Prosopopée plus spécifiquement (gestion des problèmes...) sont justes et nous les garderons à l'esprit quand nous ferons une autre partie-test.

Mathieu/Brisecous
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