par Luke » 05 Mars 2015, 13:45
Avant-Propos
Nouvelle partie très attendu de Prosopopée avec 4 nouveaux joueurs : deux rôlistes de l’ancien temps (donjon principalement), une nouvelle rôliste (juste une partie de DD à son actif) et une institutrice intriguée. Tout le monde se connait bien et l’ambiance initiale est à la franche rigolade à tendance grivoise, cette ambiance sera latente pendant toute la partie.
Briefing
Je fais un avant-propos devant les regards anxieux de certains à l’approche du début de la partie. Je leur explique que je vais leur lire les règles et qu’elles vont à coup sûr leur paraitre très conceptuelle, voir dur à jouer. Qu’ils vont peut-être se dire qu’ils n’y arriveront pas, que ça parait trop dur. Je leur dit alors qu’ils doivent avoir confiance dans les règles du jeu. Que le système marche (je le sais d’expérience) et que ça devrait être une expérience unique. Que même si le début est un peu lent, ça va se mettre en place tout seul et on va passer une super soirée. On choisit de limiter les problèmes au niveau 4 (et du coup on utilise des D4 pour les dés de problèmes) pour limiter la durée de la partie.
La partie
Deux nuances (moi et le plus aguerri des rôlistes) et trois mediums (Celle à qui on ne peut pas mentir, Celle qui parle avec les éléments, Celui qui sait tout fabriquer). Je trouve plus facile pour des débutants de jouer un medium car au pire ils peuvent se concentrer sur leur personnage. Le fait est que dans cette partie, ça n’a pas été le cas. Mon CR est peut-être incomplet parce que c’est partit dans tous les sens (positivement) et que j’ai eu du mal à prendre des notes j’étais trop collé à l’action. Je vais tacher d’en rendre l’essentiel.
Le paradigme choisi est l’horloge
L’histoire commence dans un petit village dans une région agricole. Les habitants ont interrompus leur récoltes à l’appel de celui qui porte un beau costume (le bourgmestre – petite mise au point sur les noms propres). Note : La table fait alors remarquer à la nuance qui ouvre le bal qu’il n’a pas donné la saison, il rétorque que l’allusion des récoltes devrait suffire. Je le précise parce que ça a une importance pour la suite. Le joueur de Celui qui sait tout fabriquer prend la parole est introduit un voyageur (pas son médium) qui arrive dans le village à ce moment et pose une question : Est-ce que personne ne s’inquiète du fait que la saison soit plus chaude qu’elle ne devrait l’être ? On devrait être en automne et pourtant il fait très doux.
Tout le monde entre dans la grande salle commune ou trône une magnifique Horloge Comtoise. Celle qui parle avec les éléments remarque qu’une petite branche tombe de la poche du viel homme (le voyageur dont personne n’avait décrit l’age avant) et émet un petit "aie" (la branche pas le vieux). Celle qui parle avec les éléments note également qu’exactement à ce moment l’horloge manque une seconde.
Sur ce l’homme qui porte un beau costume prend la parole pour imposer une nouvelle règle. Il fait taire le brouhaha en rappelant qu’il y a une bonne raison pour laquelle il commande. Il continue en disant : « Je vous donne le droit d’aller cultiver les terres des villages aux alentours et de tuer tous ceux qui s’opposeront à vous » Grosse stupéfaction des gens du coin.
Les mediums discutent sur les révélations du viels homme et on pose le premier problème : Vide 1 Il y a un décalage temporel entre les villages.
Les mediums invitent les voyageurs à venir manger dans la maison de Celle à qui on ne peut pas mentir mais il refuse et ils finissent par le ligoter et l’amener de force. Alors que Celle à qui on ne peut pas mentir commence à lui poser plus de questions, à l’accuser un peu d’être responsable de cette histoire, le vieux se détache en faisant pousser le bois de la table et de la chaise pour casser ses liens. Celle qui parle avec les éléments et Celui qui sait tout fabriquer calme les choses et obtient du voyageur qu’il leur révèle où il a trouvé ce bâton, il leur explique que c’est dans un village en ruine au pied de l’horloge du village. Il y a une horloge dans chaque village du monde.
Sur ce de la neige se met à tomber, et Celle à qui on ne peut pas mentir pose un nouveau problème : l’enchainement des saisons a été déréglé et va provoquer la destruction du monde. Elément 4.
Sur ces entrefaites, alors que le voyageur sort ils voient sur la place du village un attroupement. Un villageois arrive avec dans ses bras le corps sans vie d’un enfant. Il raconte que le village d’à côté à brulé sa ferme, violé sa femme et sa fille et tué son fils... Sur ces évènements il y a un attroupement dans la salle commune pour discuter de ce qui va se passer. Et la Celui qui sait tout fabriquer sort un charriot pleins d’arme qu’il avait fabriqué en prévisions d’un tel moment et équipe les villageois.
Nouveau problème : Harmonie 1, les villageois se transforment en guerriers sanguinaires.
Du coup une partie du village part en expédition punitive et revient peut après avec des prisonniers qu’ils commencent à torturer sur la place du village. Note : l’affolement gagne la table et je presse tout le monde de tacher de résoudre les problèmes pour stopper l’escalade de la violence. Surtout qu’à ce moment de la partie le bol de dO est vide…
Celle à qui on ne peut pas mentir par dans une explication de pourquoi tout cela se produit et avance donc une voix de résolution : Toutes les horloges sont lié à une horloge centrale en Or qui se trouve très loin d’ici et qui a été détruite. Le contre coup à mis du temps à arriver là. Mais en reconstruisant l’horloge on devrait pouvoir réussir à endiguer le problème. Elle n’a toutefois aucune médiation appropriée pour le faire.
Celui qui sait tout fabriquer prend la main et se lance dans la reconstruction de l’horloge et construit une machine pour la téléporter à son lieu d’origine. Il fait une réussite excédentaire et alors que l’horloge du village semble donner la bonne saison (les horloges indiquent aussi les saisons), l’énergie dépensé produit une petite boule d’antimatière / trou noir qui grossit lentement et menace de détruire le village. Vide 4.
Celle qui parle avec les éléments propose de résoudre ce problème la tout de suite et demande au voyageur sa branche. Elle lui prend donc son bout de bois et sous l’effet de se main il commence à grandir pour former un magnifique arbre qui est à son tour engloutit dans le trou noir mais qui le remplit et le ferme. Tout ce qui reste de cette chose est une petite écharde planté au centre de l’horloge du village. Réussite parfaite tous les problèmes sont résolus. Fin du tableau, à la grande déception de la table qui aurait voulu continuer mais l’heure tardive nous en empêche.
Conclusion
Ma meilleure partie de prosopopée pour le moment, encore avec des nouveaux joueurs. Ceux-là on suivit mon conseil préalable et ont utilisé les règles à leur disposition. Ça a pris un peu de temps pour que ça rentre mais j’ai senti un déclic dans leur tête et j’ai moi-même compris le cœur de prosopopée qui est la combinaison de trois règles : « on ne revient pas sur ce qui a été dit (sous-entendu ce qui n’a pas été dit est ouvert) » + « on ne peut pas parler à la place d'un autre médium (sous-entendu on a le droit de parler à la place de tout reste)»+ « on ne coupe pas la parole ».
D’ailleurs le PNJs du vieux voyageur était utilisé par tous les joueurs dans leur narration. Pour cette partie je suis un peu resté en retrait me contentant d’intervenir pour mettre de la couleur dans les endroits que je trouvais sympa. Je faisais des interventions du genre : « l’horloge sonne à l’endroit, puis à l’envers. Elle marque maintenant qu’on est en hiver»
Le mot de la fin est à attribué à la joueuse débutante (1xD&D), « C’est génial ce jeu au moins ça avance, on peut faire des choses intéressantes, quand on joue à Donjon, on passe des soirées à jeter des dés et on n’avance pas. »
"Until you've learned your craft, your life's work is beyond your skill." D. Vincent Baker