[INVAZION] CR Playtest du 13/07/2014

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[INVAZION] CR Playtest du 13/07/2014

Message par ELBJ (Christophe) » 15 Juil 2014, 12:53

INVAZION Playtest

Date : 13/07/2014

Lieu : JdRVirtuel

Joueurs : HK-47 et Ricolion

Durée : environ 2h

Contexte : dans une grande ville en ruine non occupée par les Étrangers, où se terrent diverses communautés de survivants ainsi que des gangs plus ou moins hostiles, il faut sauver un chef militaire utile à la Résistance pour ses talents de stratège.

Connectés :
  • Jeffrey (HK-47), un ancien ingénieur militaire de 43 ans.
  • Rico (Ricolion), un chasseur/récupérateur.
Visions :
  • État initial (Jeffrey) : nous sommes aux portes de Passadena, près de Los Angeles. La Résistance est installée dans une ancienne base militaire désaffectée proche. Les récupérateurs ramènent régulièrement du matériel et des vivres mais nous manquons cruellement d’armes et de munition. Le Colonel Steinberg, qui commande cette unité, est récemment parti en patrouille dans la ville.
  • Élément perturbateur (Rico) : malheureusement la patrouille a été attaquée par un gang de la ville. Capturé, le Colonel est retenu dans un pavillon de banlieue. Or les Étrangers, basés à Los Angleles, lancent une opération de nettoyage et l’une de leurs escouades s’en prend au repère du gang.
Déroulement :
L’action commence aux portes de la ville. Jeffrey et Rico sont accompagnés de trois hommes de main, Henry, Laslo et Jonnathan. Ils progressent prudemment dans les décombres envahies par la végétation, n’osant s’écarter du “chemin” de leur vision.

Nous sommes, en théorie, dans l’état initial décrit par la vision donc le chemin est “balisé” pour les Connectés de plus ils suivent la route prise par le Colonel. La description de ce qu’ils voient, les paysages, les lieux, les détails, est faite alternativement par les joueurs. Je leur donne la possibilité de prendre un chemin plus court qui va les écarter du schéma de leur vision. Tant qu’ils suivent celui-ci les choses sont plus faciles d’un point de vue résolution de nœud. S’ils s’en écartent ils perdront cet avantage et l’autorité de la description repassera entre mes mains mais auront le bénéfice du temps gagné. Ils décident de rester dans leur vision.

Alors qu’ils progressent Jeffrey remarque qu’ils sont observés d’une fenêtre. Une ombre fugace disparaît au moment où il pose ses yeux dessus. Il estime que l’équipe ne peut continuer sans vérifier si c’est un danger pour leur expédition. Laissant Henry et Jonathan dehors pour surveiller ils pénètrent dans le bâtiment.

Le joueur incarnant Jeffrey utilise à bon escient la faiblesse de son personnage (paranoïaque), même si cet excès de prudence risque de ralentir l’équipe. Je décide donc de le récompenser cela en lui offrant une opportunité. Ils peuvent décider de la saisir ou de passer leur chemin.

Rico, chasseur expérimenté les sens aux aguets, entend le faible craquement du parquet de l’étage, comme si quelqu’un s’y déplaçait précautionneusement. Tandis que Jeffrey se dirige vers la porte de derrière pour rejoindre Jonnathan qui avait fait le tour par l’extérieur, Rico monte à l’étage. C’est dans une chambre qu’il trouvera un homme et deux femmes apeurés et désarmés qui le supplient de ne pas leur faire de mal. De son côté Henry prévient tout le monde qu’il y a du mouvement dehors.

Toutes ces descriptions sont issues des joueurs. Ils ont la narration en main et de ce qui se passe. Je décide de pimenter un peu les choses par un défi mineur.

Lorsque Jeffrey ouvre la porte de derrière pour rejoindre Jonathan il entend un cri étouffé de celui-ci. Il le découvre alors ceinturé par un homme tentant de l’étouffer. Jeffrey reste calme, pointe son arme sur l’agresseur et lui ordonne de lâcher son compagnon sans quoi il serait obligé de le tuer. Son intimidation fonctionne et l’agresseur relâche Jonathan puis tombe à genoux les mains derrière la tête, terrorisé.

Nous sommes arrivés à un nœud que nous avons résolu grâce au système FU RPG. Je demande l’intention de Jeffrey. Le joueur déclare qu’il cherche à intimider l’agresseur. Nous sommes dans le “chemin” de leur vision et Jeffrey est un militaire de carrière il a donc des facilités pour la réussite de son action. Il lance 3d6 et choisi le meilleur. A sa question “vais je réussir à l’intimider pour le faire lâcher Jonathan” la réponse fut “Oui Et…”. Non seulement le personnage réussit son action mais en plus il gagne un bénéfice supplémentaire de son choix. Le joueur décrit la façon dont Jeffrey réussit à intimider et rajoute que l’agresseur se rend à lui.

Les habitants de la maison sont réunis dans la pièce principale de la maison et questionnés. Les résistants apprennent qu’ils sont sur le territoire des Alien Fuckers, un gang violent qui les dépouille régulièrement en échange de leur protection. L’un des survivants, le jeune Stephan, propose de les accompagner via un chemin détourner qui les fera éviter les gangers. Cette fois-ci les Connectés acceptent. Ils savent qu’ils se détournent de leur vision mais le bénéfice est meilleur. De plus ils décident de recruter ces quelques survivants au sein de la résistance et dépêchent Henry pour qu’il les mène à la base.

Les personnages ont bien géré la situation et ont donc remporté l’opportunité qui leur était donnée d’obtenir de l’aide des locaux. Cette aide se présente sous la forme de Stephan qui peut leur faire éviter le danger que représente le gang. Mais, une fois de plus, cela les écartera de leur vision, au moins jusqu’à ce qu’ils atteignent le repère où est enfermé le colonel.
Finalement ils arriveront sans encombre au lieu où est retenu le colonel. Une escouade de 6 Étrangers attaque la maison de banlieu tenue par le gang. Les résistants en profitent pour libérer le colonel et repartent.

Compte-rendu :
Je me rend compte qu’expliquer ce que doivent être les visions n’est pas facile. En effet les joueurs ont plus eu tendance à imaginer une accroche constituant un prélude à l’action plutôt que le début l’action elle même. Je dois donc bien clarifier le rôle des joueurs lorsqu’ils imaginent les visions qu’ont leurs personnages. Finalement les visions n’ont pas été complètement respectées. En effet la première vision doit donner l’Etat Initial de la Trame principale. En l'occurrence cela aurait pu être un truc du genre :

J’avance dans la cité en ruine de Passadena en compagnie d’une troupe réduite. Nous suivons l’itinéraire prévu de l’équipe du Colonel Steinberg dont nous sommes sans nouvelle depuis plusieurs jours…

La suivante, présentant l’élément perturbateur aurait pu être :

Nos pas nous mènent dans le territoire des Alien Fuckers, un gang hyper violent. Ils sont embusqués dans un bâtiment proche. Nous nous déployons de manière à les surprendre, progressant discrètement par un chemin qu’ils n’ont pas prévu...

Je ne suis pas satisfait par ce schéma dans le sens où le véritable élément perturbateur c’est la capture du colonel. De ce fait les visions décrites par les joueurs lors du playtest sont totalement valides. Je pense donc qu’il faut que je distingue deux choses. D’une part l’Etat Initial et l’Element perturbateur liés aux enjeux du scénario qui font l’objet des visions des Connectés, et d’autre part les Péripéties qui commencent en fait dès que le scénario lui même démarre. La rencontre avec les gangers est une péripétie. Il y aurait donc deux niveaux de vision (voire plus). Je vais réfléchir à tout ça… et surtout faire en sorte que ça devienne bien clair dans ma tête.

Les joueurs ont aussi pointé le manque de détails donné dans le contexte imposé par le meneur sur lequel baser les visions. Cela ne les a pas empêché de créer de la fiction mais ils ont exprimé leur besoin d’avoir un cadre plus détaillé. On touche là le coeur de la préparation scénaristique, responsabilité du meneur. Je vais donc essayer de plus détailler le contexte proposé aux joueurs, de décrire ce que le meneur doit fournir comme informations aux joueurs (inspirée des fronts de Dungeon World) :
  • le contexte
  • la thématique
  • l’ambiance
  • les enjeux
  • les dangers
  • les opportunités
  • les défis

Par exemple :
  • Contexte : l’action se passe dans une grande ville américaine en ruine qui n’est pas sous le contrôle des Étrangers. Des survivants y vivent misérablement ainsi que des gangs plus ou moins violents. Beaucoup de quartiers sont désertés mais dans d’autres règne une activité humaine presque normale souvent sous la “protection” d’un gang.
  • Enjeu : arriverez vous à sauver des griffes des Étrangers un stratège militaire très utile pour l’action de la Résistance ?
  • Thématique : exfiltration d’un lieu dangereux, sentiment d’urgence
  • Dangers : traversée du territoire des Aliens Fuckers, un gang hyper violent, et attaque des Étrangers
  • Opportunités : soutiens possibles des locaux.
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Re: [INVAZION] CR Playtest du 13/07/2014

Message par Frédéric » 20 Juil 2014, 12:51

Hello Christophe, c'est cool, ça prend vraiment forme !

Pour les limites des visions telles que tu les as décrites dans le fil précédent, elles sont probablement assez difficiles à cerner. Comme les joueurs ont une liberté créative importante, il vaut probablement mieux contraindre les visions par un terme simple à chaque fois (cf. Innommable, où les contraintes des monologues sont : Prémonition ; Hallucination ; Connaissance occulte ; Effet paranormal. Ces termes sont en soi des énoncés clairs et bien balisés).

De ce que je comprends de ton jeu :
- Si les joueurs ne connaissent pas le front du MJ, leurs premières visions tâtonneront, car ils n'auront que très peu d'idées concernant les projets de leurs adversaires en début de partie. Plus la partie avancera et plus ils apprendront des choses à ce sujet.
- Du coup, tu peux laisser plus de libertés dans la création des visions, puisque la structure même des fronts implique que les joueurs vont en apprendre au fil de la partie. Ce simple fait constitue une évolution de la compréhension qu'ont les joueurs sur les plans de leurs adversaires et donc leur emprise sur le Futur s'en trouve naturellement augmentée.

Du coup, tu n'as peut-être pas tant besoin que ça de formaliser scrupuleusement l'évolution de ce que les joueurs peuvent dire dans leurs visions. Peut-être que leurs simples connaissances de la situation et des projets des PNJ est la véritable évolution de leur pouvoir.

Est-ce que ce que je dis a un sens pour toi ?
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Re: [INVAZION] CR Playtest du 13/07/2014

Message par ELBJ (Christophe) » 12 Août 2014, 09:39

Bonjour

Merci pour ta réponse.

Depuis ce playtest j'en ai effectué 2 autres qui m'ont permis d'avancer. Je suis en train d'écrire le processus de jeu. Il est séparé en 2 phases. La première est la phase de préparation pendant laquelle le MJ écrit le contexte et les Joueurs décrivent les visions de leurs personnages. La seconde est la phase de résolution pendant laquelle les Personnages vont vivre l'aventure issue de leurs visions.

Pour faciliter les choses j'ai commencé à créer des cartes (format carte de jeu) sur lesquelles sont inscrites les taches à effectuer pour guider les joueurs.

Bref tout ceci avance bien et j'en suis satisfait. J'en profite pour confirmer ce qui était expliqué dans ton blog et dans les podcast de la Cellule sur le playtest : il faut en faire !

Ludiquement
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Re: [INVAZION] CR Playtest du 13/07/2014

Message par Frédéric » 12 Août 2014, 10:07

Super, j'ai hâte d'en voir l'évolution !
Frédéric
 
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