Je n'ai jamais joué à Breaking the Ice d'Emilie Care Boss (à mon grand regret, j'espère bien trouver une occasion prochaine de le tester*). Cela ne m'empêche pas d'avoir beaucoup réfléchi à ses mécaniques, de l'avoir très régulièrement relu et d'avoir dessus un avis très arrêté (ajoutons que j'ai aussi écouté le podcast de la Cellule correspondant et en ai longuement discuté avec Sylvie qui l'a traduit).
Je n'ai pas vérifié autour d'une table si mes critiques du jeu étaient pertinentes, par contre je me suis appuyé dessus pour écrire un système à l'objectif similaire : jouer les rendez-vous(notre langue manque d'un équivalent à l'anglais date) d'un couple. Mon envie d'écrire ce système vient sans doute de mon visionnage récent de la très bonne série Dates.
Je vais d'abord écrire le système de jeu avant de le commenter
Good Romance ? est un JDR au titre provisoire (et insatisfaisant) qui se joue à deux. Chacun d'entre vous incarnerez les membres d'un couple et jouerez des instants importants de votre relation.
Les scènes sont jouées par ordre chronologiques et la première partie couvre donc le premier rendez-vous ou la première rencontre du couple.
Création de personnage
Avant de commencez à créer votre personnage discutez entre vous de la partie que vous souhaitez jouer.
Voulez vous que la rencontre se déroule dans un cadre réaliste ? Y-a-t-il des éléments auxquels vous tenez sur les personnages (par exemple : Souhaitez vous jouer une rencontre homosexuelle ? Préférez vous que le personnage de l'autre joueur soit un trentenaire ?). Souhaitez-vous jouer dans une ambiance légère ou êtes vous prêts à traiter frontalement de sujets plus graves ? C'est chouette si vous souhaitez jouer en vous inspirant des films de Bergman mais c'est mieux si l'autre joueur n'a pas l'intention de jouer dans l'ambiance de Shakespeare in Love...
Prenez chacun une feuille de papier et inscrivez quatre catégories de traits :
*Ce qu'on aime chez moi
*Ce qu'on aime pas chez moi
*Ce que j'aime chez toi
*Ce que j'aime chez nous
Les deux premières catégories représentent des qualités et des défauts de votre personnage. Vous allez pouvoir mettre deux éléments dans la première catégorie et un élément dans la deuxième. Par la suite c'est l'autre joueur qui remplira la première catégorie.
Laissez les deux dernières catégories vides pour l'instant. Lors de la partie vous pourrez ajouter un trait dans ces deux catégories. Pour en rajouter d'autres il faudra dépenser des dés.
Un rendez-vous
Chaque partie sera l'occasion de jouer un rendez-vous ou une rencontre entre les personnages. Elle sera l'occasion de se séduire, de s'aimer, de se mettre en colère, d'être triste, d'être heureux d'être ensemble...plus que tout elle permettra de faire évoluer les personnages et la relation.
Avant la partie munissez vous chacun d'un stylo, de dix dés blancs à 6 faces que vous distribuerez à un des joueurs, de dix dés noirs que prendra l'autre joueur et d'un bloc de post-it.
Pour simplifier la lecture on distinguera les joueurs en supposant que le joueur partant avec les dés blancs est une joueuse au contraire du joueur partant avec les dés noirs.
Lors de la partie décrivez ensemble votre rencontre, son décor, les autres personnes présentes sur le lieu et vos actions. Pour parlez de votre personnage dites "je", pour parler du couple dites "nous" et pour parlez des autres personnages utilisez la troisième personnage. Vous seuls pouvez décrire les actions de votre personnages. Quand l'autre joueur décrit attendez qu'il marque une pause pour lui reprendre la parole. Quand l'autre joueur parle en prenant la voix de son personnage vous pouvez lui couper la parole en prenant la voix du votre.
Si l'autre joueur décrit un élément ou une action de son personnage qui plait au votre, donnez lui un dé de votre couleur. Il s'agit d'un marqueur d'assentiment.
Vous pouvez aussi ajouter ou mettre l'accent sur un problème en l'écrivant sur un post-it. Vous pouvez créer trois types de problèmes :
*mettre l'accent sur un problème relatif au comportement de l'autre personnage (exemple : "ton arrogance"). Dans ce cas là mettez le post-it du côté de l'autre joueur.
*Créer un problème relatif à votre personnage (exemple : "je n'ose pas lui avouer l'existence de mes 2 enfants", "j'ai du mal à assumer mon homosexualité"). Gardez le post-it proche de vous, éventuellement à un endroit non-visible par l'autre joueur.
*Créer un problème qui ne vient pas directement des sentiments de vos personnages mais de l’extérieur. Dans ce cas là mettez le post-it proche de vous. Exemple : "Mes parents sont opposés à notre union", "je suis député et doit avoir mon téléphone constamment allumé").
Il est conseillé que chaque joueur créé au moins un problème au premier rendez-vous.
Utilisez les dés pendant la partie
Une fois distribués, les dés peuvent être utilisés pour ajouter des traits temporaires sur la fiche de personnage.
En utilisant un dé donné par l'autre joueur vous pouvez ajouter temporairement (au crayon à papier) un élément dans la catégorie "Ce que j'aime chez nous". Vous rendez alors le dé à l'autre joueur.
En reprenant un dé donné à l'autre joueur vous pouvez ajouter temporairement (au crayon à papier) un élément dans la catégorie "Ce que j'aime chez toi" (il ajoute alors l'élément équivalent dans sa rubrique "Ce qu'on aime chez moi"). Par exemple, la joueuse peut reprendre un dé blanc donné au joueur pour créer dans la rubrique "Ce que j'aime chez toi" le trait "ton humour pince sans rire")
Vous pouvez aussi utiliser les dés pour chercher à agir sur les problèmes. Il est nécessaire pour se faire d'effectuer une action correspondant à un trait.
Si l'autre joueur fait agir son personnage d'une façon cohérente avec un des traits de votre rubrique "Ce que j'aime chez toi" et qui permet d'agir vis à vis du problème alors vous pouvez lui reprendre 2 ou 3 dés de sa réserve (il faut que les dés soient déjà à lui) et lui demander de les lancer. Par exemple : si la joueur détend la situation en faisant un trait d'humour, la joueuse peut lui reprendre deux dés blanc et utiliser son trait "humour pince sans rire" pour agir sur un problème.
Si l'un des joueurs agit de façon cohérente avec un des éléments de la rubrique "Ce que j'aime chez nous" d'une façon qui permet d'essayer de régler un problème, vous pouvez prendre 2 ou 3 dés de votre réserve pour les lancer. Par exemple la joueuse peut utiliser un dé noir, donné par le joueur, pour utiliser le trait "Nos goûts communs en matière de cinéma".
Lorsqu'on lance des dés, on conserve la somme des deux meilleurs dés. Trois résultats possibles, tous décris par le joueur n'ayant pas lancé les dés :
Entre 2 et 4 : la tentative de résoudre le problème est un échec qui aggrave la situation.
Entre 5 et 7 : la tentative de résoudre le problème est efficace mais produit un autre problème ou la tentative n'a aucun effet.
Entre 8 et 12 : la tentative de résoudre le problème a un impact significativement positif.
Terminer la partie
Les joueurs terminent la partie quand ils le souhaitent où quand leur personnage se séparent.
On discute ensuite du rendez-vous et de l'effet sur les problèmes. Est-ce qu'ils disparaissent ? Est-ce qu'il est nécessaire de les changer ?
Chaque joueur peut ensuite :
*dépenser deux dés pour ajouter un élément dans la rubrique "Ce que j'aime chez nous". Ces deux dés peuvent venir des dés donnés pour l'autre joueur mais il peut aussi demander à l'autre joueur de lui rendre des dés qu'il lui a donné.
*dépenser un dés pour rendre permanent un élément de la rubrique "Ce que j'aime chez nous". Ce dé peut venir des dés donnés pour l'autre joueur mais il peut aussi demander à l'autre joueur de lui rendre un dé qu'il lui a donné.
*reprendre un dé donné à l'autre joueur pour rendre permanent un élément de la rubrique "Ce que j'aime chez toi"
Le système a été écrit en ayant 4 jeux en tête :
*Prosopopée pour son système d'assentiment dynamique et sa façon de déclarer un Problème
*La Saveur du Ciel qui montre qu'on peut simplifier Breaking the Ice
*Les Petites Choses Oubliées et ses résolutions d'action décidées par les joueurs (d'un commun accord) et non par les dés
et enfin Breaking the Ice, le système que je propose étant construit en réaction aux éléments qui ne me convainquent pas dans ce jeu (par ailleurs très intéressant) :
1) Je trouve que la mécanique d'alternance des scènes (une scène où l'un des joueurs donne les dés d'approbation, l'autre ou c'est l'autre joueur qui donne les dés) vient contraindre la narration de façon trop rigide. On raconte finalement une succession d'examens où l'un des personnages est jugé par l'autre.
Je préfère le côté organique des dons de dés (et de la fixation des problèmes) de Prosopopée qui me semble plus adapté à l'idée que je me fais d'une relation amoureuse. Le côté unilatéral du don de dé me semble plus adapté à un jeu comme la Saveur du Ciel (qui raconte le déroulement d'un examen où seul le disciple est dans une position de séduction).
2) Il y a fondamentalement une vision de la séduction comme performance (certes vécue à deux) qui ne me convainc pas totalement. La décision sur le futur de la relation étant déterminés par des éléments mécaniques et ludiques (résultats aux dés, nombre de dés lancés, gestion des compatibilités).
Il y a certainement un JDR à écrire sur le fait de vivre la séduction comme jeu (c'est en tout cas ce que je me dis à chaque fois que je tombe sur des sites de PUA) mais je ne suis pas sûr que cela soit ce que l'on a vraiment envie de raconter.
D'autant que le fait d'avoir des mécaniques de résolutions plus freeform (ou les deux joueurs décident de l'issue de la relation) n'empêche pas d'avoir une tension. Sur l'ensemble de mes parties de Les Petites Choses Oubliées, mon partenaire de jeu et moi avons par deux fois décidé que notre couple ne survivrait pas (une fois dans une partie avec Sylvie et une autre avec Vivien). L'échec de la relation était une conséquence logique et évidente de ce que nous avions raconté (sans pourtant que nous abordions la partie avec l'intention de la "perdre").
D'autant que je limite le nombre de dés qui circulent dans la partie (contrairement à Prosopopée) l'idée étant d'instaurer quand même une tension par la pénurie et de rendre plus significatif les don de dés (pas besoin de donner un dé dès qu'un joueur explique à l'autre que son père est un voleur qui a chouré toutes les étoiles du ciel pour les foutre dans ses yeux).
3) J'ai l'impression que Breaking the Ice, en se reposant sur un système rigide peut amener la partie à adopter un rythme trop lent. Je n'aime pas les mécaniques de end game qui décident à la place des joueurs du moment où l'histoire se termine (La Saveur du Ciel s'en sort en étant court, je n'ai pas l'impression que ce soit le cas de Breaking the Ice).
*Wink, wink à celui qui me lira !