// Présentation :
Lors de la convention “Sous l’oeil de Mélusine” organisée par La Guilde de Poitiers, j’ai eu l’occasion de présenter sur le créneau de nuit mon jeu “Imaginarium”. Une bonne opportunité de tester le jeu avec des joueurs inconnus et qui plus est avec une table complète (4 joueurs).
Pour rappel, Imaginarium propose d’incarner des enfants qui vont se retrouver dans un monde fantastique où ils devront faire face à leurs problèmes personnels de façon symbolique. Il s’agissait également pour ce playtest de voir si la création de Némésis, les antagonistes attachés à chacun des personnages, fonctionnent correctement à 4 joueurs.
Voici actuellement la méthode de création de Némésis, que je vous copie ici car c’est ce point en particulier qui me questionne à ce stade :
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Le Meneur crée un Némésis pour chaque Personnage-Joueur, avec l'aide des Joueurs.
1. TRAUMA : Utilisez la liste de correspondance des croyances limitantes pour définir le trauma de l'antagoniste.
2. CHOISIR UN ANTAGONISTE ET EXPLIQUER SON TRAUMA : les deux antagonistes principaux de Symphonie sont le Dauphin et Victorianne Hookson, chacun d'eux correspond à l'archétype de Peter Pan (celui qui ne grandit jamais) et du Capitaine Crochet (celui qui a abandonné ses rêves d'enfant). Vous pouvez également choisir l'antagoniste parmi d'autres personnages de Symphonie, mais préférez en un qui soit proche soit du Magisterium, soit du Palais du Dauphin. Par exemple : Quinn, le général des armées du Magisterium, ou bien la Gouvernante du Palais de Symphonie.
3. DÉBORDEMENT : la ou les actions qu'a entreprit l'antagoniste qui a rendu sa croyance limitante réelle, et qui a eu des conséquences graves. C'est le moment critique dans l'histoire du Nemesis, le basculement vers un extrémisme dont il n'en est jamais ressorti depuis.
4. OBJECTIF : défnir un objectif pour l'antagoniste qui soit en rapport avec son trauma et son débordement et qui va entrer en conflit avec les objectifs des personnages-joueurs, à savoir, surtout, sauver leur sœur/frère et revenir dans leur monde.
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// Personnages :
Le rôle du MJ était endossé par moi-même (Gaël)
Agatha Taylor, 9 ans (jouée par Louise)
Empathie 2 - Corps 3 - Ruse 1
Croyance limitante : Je ne me marierai jamais - 3
Objet : Ruban - 3
Savoir-faire : Chant - 2
Savoir-faire : Insaisissable - 1
Alliés : Lawrence, mon frère - 1
Ma grand-mère (spirituelle) - 1
Clé de la rêverie
Matthew Taylor, 12 ans (joué par Célian)
Empathie 2 - Corps 3 - Ruse 1
Croyance limitante : Je n’ai peur de rien - 2
Objet : Echarpe de mon père - 2
Savoir-faire : Castagneur - 2
Savoir-faire : Aura de grand-frère - 2
Alliés : Lawrence - 1
Mon père, Clarence Taylor (décédé) - 1
Clé de la gentilesse
Eleanor Wittle, 10 ans (jouée par Aline)
Empathie 3 - Corps 1 - Ruse 2
Croyance limitante : Je suis trop timide pour affronter le monde - 1
Objet : Montre à gousset - 2
Savoir-faire : Se cacher - 3
Familier : Mon chaton - 1
Alliés : Lawrence - 1
Mon père, Finlay Wittle - 1
Clé de la compassion
William Taylor, 8 ans (joué par Nicolas)
Empathie 1 - Corps 2 - Ruse 3
Croyance limitante : Il n’y a aucun danger tant que je ne le vois pas - 3
Objet : Bonnet - 1
Savoir-faire : Grimper - 33
Objet : Lunettes - 2
Alliés : Lawrence - 1
Agent Butley - 1
Clé de la curiosité
Les Nemesis :
Nom : Le Dauphin (Nemesis de Matthew & William)
Trauma : Il a grandi pendant la guerre
Débordement : Il est responsable de la mort de son père / Le jour où il a fait travailler quelqu’un jusqu’à la mort
Objectifs : Mon royaume est mon terrain de jeu / Il enlève des habitants du royaume pour faire sa petite guerre personnelle
Nom : La Gouvernante du Dauphin (Nemesis d’Agatha & Eleanore)
Trauma : Elle a échouée à l’éducation du Dauphin / Elle n’a jamais pu se marier
Débordement : Le jour où elle a définitivement fermé les yeux sur les actions terribles du Dauphin / Elle a vu l’homme qu’elle aimait se marier avec une autre
Objectifs : Les désirs du Dauphin doivent se réaliser / Elle marie tout le monde, y compris des enfants
// Résumé de la fiction :
Matthew : Un mafioso lui propose de se faire une liasse de billet s’il livre un paquet quelque part. Il le fait et un de ses amis se retrouve blessé gravement.
Agatha : La mère d’Agatha la force à se préparer pour être belle pour une rencontre avec une famille riche, afin d’être présenté à son futur mari. Elle refuse de s’y plier et s’enfuit de la maison.
Eleonore : Un jour de marché bondé, elle se retrouve perdue et est incapable de demander son chemin pour retrouver sa mère. Sa mère l’a retrouve finalement et s’exaspère de voir sa fille aussi timide.
William : Il est persécuté par John et sa bande dans un parc où ils l’obligent à grimper très haut dans un arbre. Il se retrouve suspendu sur une branche, incapable de faire face au danger.
Les enfants font une partie de cache-cache dans la maison. Mais Lawrence est introuvable. Ils se rendent au grenier où ils sont aspirés par un vent glacial à travers une psyché qui mène vers le monde de Symphonie.
Sur les flancs de Caoline, les enfants sont poursuivis par des soldats de plomb du Dauphin, puis par le Dauphin lui-même. William parvient à miniaturiser un des soldats grâce à ses lunettes, Matthew se prend une balle dans le flanc, Agatha s’enfuit en se laissant rouler et tombe dans une crevasse. Eleonore se cache puis va finalement sauver Agatha en montant sur son chaton qui devient géant, et en remontant le temps grâce à sa montre à gousset.
Une fois dans Caoline, la ville de porcelaine, les enfants assistent à une parade sur les champs élysées, démonstration de pouvoir dans cette ville qui est occupée par l’armée du Dauphin. Sur un des chars, Lawrence leur frère, se tient aux côtés d’une enfant de son âge, en robe de mariée. La Gouvernante du Dauphin derrière eux annonce à toute la ville l’union des deux jeunes enfants. Elle ajoute que d’autres couples seront formés de façon aléatoire parmi le public. Agatha se retrouve désignée, le Dauphin la manipulant grâce à son sceptre. Pendant ce temps là, Matthew tente de convaincre Lawrence de revenir parmi eux, en prenant l’apparence de son père grâce à son écharpe. Lawrence est convaincu et quitte le char, mais Matthew, toujours blessé par la balle du soldat, s’effondre. Agatha parvient à récupérer le sceptre du Dauphin et se libère ainsi de son emprise. A ce moment là, un être exceptionnel arrive dans Caoline. Il s’agit du Corey d’Arthence (la représentation symbolique de Clarence Taylor, le père de Matthew, William et Agatha), un lion fait de pur Argenium qui vient défier le Dauphin. Son arrivée provoque l’insurrection de Caoline qui commence à se défendre contre les soldats. Le Dauphin et sa Gouvernante, furieux, lancent les chevaliers du Carrousel à la poursuite des enfants. Agatha chante pour pouvoir soigner Matthew qui est inconscient, ce qui les ralentis et ils se retrouvent alors encerclés. { Note : la joueuse a à ce moment chanté IRL une ancienne chanson en vieux français - un beau moment de jeu de rôle. Je la remercie au passage! } La Gouvernante les rejoins et tente de manipuler Agatha. Elle lui fait apparaître une belle robe de mariée sur elle et la fait tourner pour l’hypnotiser. William menace de miniaturiser les chevaliers du carrousel, ce qu’il fait sur l’un d’eux. Les autres prennent peur et s’enfuient. Agatha se libère de la Gouvernante en lui retournant son propre sort : elle se retrouve en robe de mariée et confrontée à sa propre misère affective.
Finalement, les troupes du Dauphin quittent la ville et une grande célébration a lieu sur les champs élysées et sur les marches de l’hôtel de ville de Caoline. Le Corey félicite les enfants et ils sont acclamés par la foule. Puis le Corey les fait revenir chez eux, juste à l’heure pour le goûter.
Epilogue :
Matthew refuse une nouvelle proposition du mafioso, Eleonore se perd de nouveau au marché mais ose demander son chemin pour retrouver sa mère, Agatha décide de se confectionner une belle robe et William aide un de ses amis qui est persécuté par John en le menaçant de le dénoncer à l’agent Butley.
// Commentaires :
Ce fut une partie remarquable. Déjà j’ai été ravi de voir que j’ai réussi à tenir en haleine mes joueurs pendant toute la nuit (de 2h à 7h du matin environ de mémoire - donc une nuit blanche concrètement). C’est la preuve pour moi que le jeu, bien que loin d’être terminé, est tout de même bien fonctionnel en l’état. La création des Némésis, qui m’inquiétait particulièrement a été plutôt laborieuse mais pas si longue que je l’aurais pensé. J’avais dans l’idée pour accélérer leurs créations d’utiliser les même Némésis pour plusieurs personnages. Finalement c’est inutile, car dans tous les cas, il faut créer un trauma, un débordement et un objectif donc autant créer un personnage Némésis pour chaque PJ. Le côté laborieux me donne envie de changer de fusil d’épaule : pourquoi ne pas créer des Némésis “clefs en main” en choisissant sa croyance limitante. A terme on pourrait même imaginer que les règles expliquent comment les créer, si tant est que je trouve la routine exacte. Mais en attendant, ça permettrait de pouvoir se passer de la création de Némésis et d’aller plus vite dans le jeu. A voir… Quoiqu’il en soit, il y a encore du travail pour comprendre comment créer un Némésis qui soit bien fonctionnel.
La question s’est posé également du jeu en tant que one-shot ou campagne. Sur cette partie, une de mes ambitions étaient de finir la partie à tout prix pour pouvoir voir une partie complète. En effet, actuellement, il faut bien 2 ou 3 parties pour vraiment prendre le temps de terminer. Sur cette partie les joueurs et moi-même avons bien ressenti le rush car la partie avait un rythme trop soutenue qui n’a pas permis de prendre le temps de développer chaque PJ et leur laisser le temps de faire des Souvenirs notamment. Je me demande donc s’il ne serait pas intéressant de créer une version one-shot avec des prétirés et des Némésis “clefs en main” et une version campagne (3 ou 4 parties) où là on prend le temps de tout créer avec les joueurs. C’est important pour moi de pouvoir jouer au jeu en one-shot, notamment pour pouvoir le faire découvrir en convention, mais également parce que j’aimerai que mon jeu soit accessible et ne nécessite pas forcément de devoir avoir un groupe soudé prêt à passer plus d’une partie sur ce jeu.