D'un côté le fonctionnement d'Innommable est très frais dans mon esprit, d'un autre côté j'ai mené le jeu à Éclipse vendredi soir et du coup se mêlent dans mon esprit des remarques venant de mes deux parties.Je suis très curieux de découvrir la prochaine version de ton jeu qui me donne l'impression de changer beaucoup de choses.
Actuellement ce qui frappe, quelque soit le côté du paravent que l'on occupe c'est la brutalité du jeu. La difficulté des jets de dés ne dépendant pas de considérations tactiques le seul moyen que le jeu laisse aux joueurs de protéger leurs personnages des calamités qui les touchent aléatoirement, c'est de se reporter sur leur Attache.
Je n'ai cependant pas ressenti de frustration en tant que joueur, sans doute parce que le jeu m'invitait à me mettre à la place de mon personnage, à jouer sa folie et que mon Attache était certes le truc le plus banal qui soit (une petite amie dans l'équipe scientifique de l'expédition) mais elle était sacrément efficace.
Sur le côté huis-clos, le jeu permet certes la fuite dans ses règles mais il s'agit à la fois d'une décision logique des personnages et d'un choix peu intéressant pour l'intrigue. J'ai rapidement compris que le huis clos était nécessaire mais je comprends la difficulté d'Aristide, on est un peu comme dans ces parties de l'Appel de Cthulhu où les joueurs forcent les investigateurs à descendre dans une cave louche, en sachant que c'est un choix stupide de la part de leur personnage, parce qu'il faut bien que la partie avance (dans la partie que j'ai menée j'ai évité le problème en jouant dans un sous-marin).
Sur la Source, j'ai eu l'impression qu'elle était en grande majorité composée d'idées préparées par Fabien. Peut-être cependant a-t-il naturellement intégré nos éléments dans la Source au fur et à mesure de la partie.
Quand j'ai fait jouer le jeu, les éléments apportés par mes joueurs (un élément surtout) ont beaucoup apportés à ma Source sans en dénaturer l’élément esthétique.
Je disais ça à Christoph en MP
Un truc que j'ai beaucoup apprécié c'est le fait que ton système incite à réutiliser des éléments apportés par les joueurs pour les intégrer à la Source. J'avais prévu une Source qui s'incarnait dans le liquide (les joueurs étaient sous-mariniers), dans l'eau, les liquide vaisselles, le sang, la morve (je tenais évidemment à ce côté organique).
Un joueur a intégré à une de ses descriptions, un ver sortant du nez d'un personnage convulsant. J'ai décidé de mixer les deux éléments, une fois que l'on s'approchait, on se rendait compte que les liquides étaient composés de petits vers, vers qui s'associaient ensemble pour s'agrandir. Cet élément à grandement coloré la partie.
Comme j'ai déjà eu l'occasion de le dire sur le forum de Thomas je pense que la narration horrifique n'est jamais aussi efficace que quand elle est partagée. A la lecture du jeu le fait de pouvoir relancer les dés de résolution en ajoutant un élément qui provoque le malaise donne l'impression d'être assez gratuit, en fait il faut dire tout le bien que l'on pense de cet élément de règle : il permet de retourner la narration des joueurs contre-eux.