par Benoît » 29 Mai 2014, 14:44
Voici mon bilan.
Je ne sais pas si ça vous convient au niveau formel. Fiction et réalité s'y mêlent un peu au fil du texte, qui est plutôt chronologique.
Rapport de partie
Date : Samedi 24 mai 2014
Scénario : Pompéi, le Vésuve et la mort
Nombre de joueurs : 3 (un homme, deux femmes dont une débutante en jeu de rôle)
Durée : 1h05
Il s’agit du scénario d’introduction au jeu de rôle Fils des siècles, testé pour la seconde fois dans sa forme actuelle.
L’objectif en tant qu’auteur est de présenter la mécanique des règles (finalisation des prétirés, actions de jeu simples), de proposer une immersion dans un background historique (l’éruption du Vésuve et la destruction de Pompéi) et d’esquisser quelques aspects propres au setting (les personnages sont témoins d’actes clairement surnaturels). Enfin le scénario est prévu pour mettre les joueurs et leurs personnages dans une situation de choix moral, puisque c’est une des finalités du jeu (ici ce sera le choix de sacrifier des innoncents pour sauver leur peau).
L’intrigue est minimaliste : les PJ démarrent sur la place du marché, se côtoient un peu en roleplay (on utilise le bagage narratif des prétirés), le volcan entre en éruption, la foule panique, les PJ se réfugient quelque part ensemble, tout s’effrondre au-dessus d’eux et ils se retrouvent coincés sous des tonnes de décombres. L’air va commencer à manquer. Au milieu des survivants (les PJ et un groupe de PNJ) se trouve un immortel qui va s’arranger pour faire mourir des survivants et se nourrir de leur mort pour se frayer un chemin vers l’extérieur… Les PJ sont invités à simplement prendre parti pour ou contre l’immortel.
La séance a commencé par une présentation des bases du setting et des règles, qui aurait certainement pu être abrégée. Par exemple, évoquer les immortels est sans doute inutile puisqu’il ne sera pas question d’en jouer dans ce scénario-là. Il y a sans doute moyen de passer de 20 à 10 minutes de briefing introductif.
J’ai également demandé aux joueurs de placer des points de compétences librement sur leur personnage, en se basant sur le métier de celui-ci. L’idée est qu’ils s’approprient un peu leur avatar avant de démarrer.Pas sûr que ça soit très utile mais ils ont aimé ça, y compris celle qui débutait totalement, elle a pu prendre le temps de bien comprendre comment définir son personnage. C’est aussi l’occasion en tant qu’auteur de voir comment les gens créent leurs spécialités puisque le jeu est basé sur un système ouvert où le choix n’est pas encore particulièrement encadré. Certaines tablées prennent une optique ultra-détaillée, d’autres préfèrent rester assez larges. Dans le cas présent, les choix étaient équilibrés, avec des intitulés globalement assez généraux, qui se sont trouvés plutôt bien utilisables par la suite. J’ajoute que chaque joueur a travaillé son personnage sans en discuter avec les autres, et ce sans concertation particulière. Ce qui aboutit à un groupe de personnages très varié. Avec trois PJ et des compétences ouvertes, les chances de doublons sont faibles.
La partie démarre sur le marché. Je pense que tout le monde commençait à trépigner d’impatience autour de la table, vu que les explications préliminaires ont été assez longues. C’est généralement un moment assez dangereux pour le MJ. Les joueurs ont des objectifs différents, leurs personnages ne se connaissent généralement pas… Il faut vite trouver le moyen de les embarquer globalement dans une même direction pour faire naître du roleplay, même si la plupart des prétirés ont maintenant des atomes crochus. Dans la partie en question, on avait justement deux des trois PJ qui étaient particulièrement antagonistes : un esclave en fuite et un soldat romain qui a pour rôle de le capturer. J’ai donc utilisé ce point de départ pour organiser rapidement un petit jeu de chat & souris sur le marché. Le duo étant un couple dans la vraie vie, ça a super bien fonctionné. La troisième joueuse étant habituée aux parties en salon, elle ne s’est pas démontée et a suivi le projet de son personnage (retrouver un PNJ dans la foule). Par contre, c’est souvent comme ça à trois joueurs, elle était un peu isolée des deux autres pendant cette phase.
L’éruption est pour le MJ une sorte de joker narratif : dès que ce petit roleplay introductif s’essouffle, j’envoie les effets spéciaux. La première phase était là pour connecter éventuellement les personnages entre eux et leur faire faire quelques jets de dés pour qu’il comprennent les bases du système… La deuxièmpe phase est active. En tant que MJ je m’efforce de mettre l’accent sur la panique générale, le bruit, la chaleur du volcan, le côté menaçant de la nuée ardente qui s’approche… Je crois qu’ils ont bien aimé mon “BAOUM ! le volcan derrière vous entre en éruption”.
Ici, j’ai eu le cas de joueurs très combattifs, qui tentaient de rester coûte que coûte sur leurs positions et qui, du coup, minimisaient beaucoup trop l’ampleur du cataclysme. Le militaire, en particulier, restait sur la place à organiser les soldats, à chercher sa proie dans la pagaille ambiante…
Du coup c’était aussi le moyen de faire monter la pression, de montrer qu’il n’y avait pas de prise sur ce qui arrivait. D’un autre côté, j’ai aussi eu la légère impression de forcer un peu la main aux joueurs. Celui-là, en particulier, a mis du temps à accepter qu’il était impératif de fuir au lieu de combattre. Ce n’est pas la première fois que je constate ce genre de réaction chez mes joueurs. À James Bond 007, par exemple, l’une des choses les plus difficiles qui soit était de faire en sorte que les PJ acceptent de se rendre quand ils sont encerclés par les hommes de main du Grand Méchant. Un PJ, ça combat bêtement jusqu’à la mort dans beaucoup trop de cas… Pas facile de lui faire comprendre qu’il y a certaines situations où il n’a simplement aucune chance de survie.
On a donc beaucoup détaillé cette séquence, que j’imaginais nettement plus rapide à la base.
Pour la scène suivante, celle de l’isolement dans les décombres, j’ai eu droit à des réactions encore nouvelles mais très intéressantes au niveau de la psychologie des personnages (genre “je prie” au lieu d’agir… Là pour le coup on n’est plus du tout dans l’optique d’essayer de résister coûte que coûte, c’est amusant par le contraste).
Au passage, il m’est apparu clairement que les humeurs (les attributs du jeu) devaient être utilisés selon leur dominante actuelle. Si le jet sert à définir une action physique, on utilisera l’humeur selon son aspect physique, même si l’état d’esprit du personnage à ce moment est inhabituel. Fonctionner ainsi permet d’avoir une approche neutre dans le choix de l’humeur. J’évite ainsi d’avoir trop de désaccord avec les joueurs sur les raisons du choix.
Pris par le temps (on en était déjà à 50 minutes sur l’heure prévue), j’ai largement accéléré les choses et l’immortel a commencé à tuer peu discrètement. Les PJ l’ont vite identifié… Et fait leur choix : le soutenir pour sauver leur peau, quitte à laisser mourir la plupart des autres survivants. C’était intense, et heureusement car je n’ai pas pu aller aussi loin que je le souhaitais (deux joueurs avaient un train à prendre, pas possible de ralonger la partie). Il nous a donc manqué un final bien organisé.
Un rapide debriefing avec les joueurs pour finir, ils ont beaucoup aimé mais restent sans doute un peu sur leur faim puisqu’on n’a pas joué d’immortels. En même temps, c’est un peu le but recherché par ce scénario : donner envie d’aller plus loin… Et donc d’utiliser le kit de découverte pour faire de nouvelles parties de son côté.
Voilà pour ce petit bilan de partie à la convention Warfo/Le Grimoire, où l’affluence était assez maigre et où je n’ai donc malheureusement pas pu animer d’autres parties. Vos commentaires et remarques sont plus que les bienvenus !
Concrètement, j’ai eu un gros souci de timing (discours préliminaire trop long, phase de panique pas suffisamment claire) qui m’a obligé à abréger et couper sur la fin.
J’ajoute que j’ai pu tester pour cette occasion le dé spécial customisé en utilisant des gommettes de couleur : plus besoin de faire une conversion type “4 = atrabile” puisqu’il suffisait de comparer la couleur du dé avec celle de l’humeur sur la feuille de personnage. Très pratique et apprécié. Le système fonctionnera encore mieux avec des autocollants qui auront la forme du logo de l’humeur (en particulier pour les joueurs daltoniens, c’est important de ne pas fonctionner que sur les couleurs).