@Fabien : Je serai ravi de le tester avec toi si l'occasion se présente.
Christoph a écrit :Ce serait un honneur pour nous que notre jeu en inspire d'autres ! Je vois beaucoup de choses intéressantes dans ton jeu. J'aime bien l'adaptation que tu as fait de la deuxième phase, avec l'incarnation progressive de la défunte (tout en le laissant largement au choix de la joueuse). La fin du jeu est aussi propre à ton propos et la possibilité de réincarnation temporaire me semble être une utilisation forte et judicieuse du fantastique. Tu parles d'adaptation, mais j'ai l'impression que c'est un jeu à part. Le développement nous dira bien ce qu'il en sera.
Merci à toi !
En fait je ne pense pas qu'on puisse établir de limite claires entre le "hack" et le "jeu à part", les deux démarches contiennent toutes deux leur part de création et de réutilisation d'éléments venant d'autres jeux (1). Ma démarche était cependant une démarche d'adaptation, en terminant
Brown Bunny je me suis dit qu'il suffisait de transposer les mécaniques de votre jeu pour l'adapter en JDR. Je suis donc parti de votre jeu et j'ai procédé par modifications successives.
Il est par contre vrai qu'au final j'ai dû modifié beaucoup de choses, restent surtout l'idée -modifiée- des photos et la phase de rencontre (dont je ne suis pas certain de l'utilité dans mon jeu, à voir en test).
Flûte, ton document m'inspire encore une variante de nos jeux ! La rencontre initiale ne serait pas jouée tout de suite et on ne saurait pas qui est mort. On aurait les souvenirs en parallèle (peut-être plus proche des Petites choses oubliées) et ce n'est qu'après qu'on comprendrait qui est mort. La rencontre initiale des deux personnages clorait la partie, tout en laissant entrevoir la raison du décès… je m'emporte. Bref, ton idée est enthousiasmante (même si c'est effectivement un jeu de dépressif, mais après tout, l'emo est un genre à part en musique, pourquoi pas en jdr?)
C'est vrai que le twist où le spectateur comprend qu'un des personnages est mort est un trope répandu du film de fantôme. Ici la surprise est quand même un peu éventée puisqu'on sait qu'un des deux membres du couple est mort mais on donnerait au jeu un côté éthéré pas inintéressant. Je ne comprends pas trop ta logique sur la scène de rencontre qui laisserait entrevoir la raison du décès par contre.
Sinon sur le côté "jeu dépressif" je me rends compte que c'est quand même un p (d'autant que je ne suis pas tant que ça travailléeu une facilité. Il est (plus) simple de faire naître l'émotion avec des histoires excessivement tristes. Du coup je tiens à me moquer un peu de moi même histoire de me rappeler de choisir, pour une fois, la voix la plus difficile en créant un jeu joyeux.
As-tu déjà joué à
Shades de Victor Gijsbers ? Avertissement pour d'autres lecteurs potentiels : le document est en chantier, il faut le lire avec un certain recul. En 2005, ce jeu devait se démarquer de la tendance dominante, même indie ; aujourd'hui il reste innovant, mais on arrive à le comprendre plus facilement et il serait probablement écrit différemment. Ce jeu explore la question du pardon. Selon les configurations de personnages, ça peut vraiment être extrêmement puissant. La mise en place est assez ardue en pratique, car on part vraiment de zéro. Je me demande si ton projet n'est pas plus proche – en termes de thématiques – de ce jeu que ton commentaire dans les inspirations ne le laisse entendre.
Thématiquement c'est vraiment le film Brown Bunny qui m'a inspiré.
Je n'ai pas encore joué à
Shades qui m'a pourtant soufflé à la lecture, par sa force évocatrice et par l'originalité de ses mécanismes. On a envisagé d'y jouer il y a peu avec Vivien mais on a trouvé le jeu trop intimidant pour une partie à deux joueurs. J'espère bien le tester à 3 ou 4 (l'auteur ayant expliqué dans un CR que le jeu marchait bien à 4 même s'il ne l'indiquait pas dans la base).
Je m'en suis bien sûr inspiré pour ce qui est de l'articulation présent/passé et de l'incarnation progressive du fantôme (je pense que c'est évident à la lecture). Il est vrai que sans lui le jeu ressemblerait beaucoup plus à une copie de votre jeu.
(1) Là où j'aime beaucoup la démarche de hack c'est qu'elle oblige à isoler des mécanismes pour les réutiliser dans des contextes différents. Je trouve souvent formidable de voir l'intuition des hackers qui vont chercher des mécanismes dans des jeux
a priori très différents de celui qu'ils veulent créé (je me souviens avec amusement d'un hack d'
Unknown Armies pour jouer du
My Little Poney qui -de ce que je crois comprendre du dessin animé- me semblait curieusement assez pertinent.
A ce titre il me semble difficile de juger si
Jedis in the Vinyard est une mauvaise idée ou une intuition géniale (pour ma part je suis persuadé qu'il suffirait de peu pour faire du
Star Wars avec
Polaris).