Bonjour à tous !
Après avoir rencontré Frédéric (si je me trompe pas) au COIN, ce dernier m'a invité à venir partager mes expériences ici.
Donc c'est à moitié en faisant un peu de pub que je parlerai de mes démarches créatrices.
Certains m'auront peut être croisé en convention ou par l'intermédiaire de mon autre jeu sortit il y a quelques années : R.O.B.O:T...
Mais pour commencer un page de pub ...
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Mon vieux projet de jeu de rôle va enfin voir le jour !
Ainsi, j'ai lancé une collecte de dons pour récolter les fonds nécessaires au démarrage de la production et la diffusion de mon jeu de Space fantasy.
Pour éviter les doublons, je vous met directement le lien vers le projet :http://fr.ulule.com/vivere-jdr/
Aussi, je répondrai à toutes les questions que vous pourrez me poser ici.
Le livre prévu (104pages environs) contiendra donc l’essentiel de base pour commencer à jouer et sera par la suite accompagné de suppléments pdf gratuits.
En plus du document papier, une version Ebook est prévue pour les utilisateurs d’Ipad ainsi qu'une version PDF plus classique.
Quelques petites infos sur moi :
Je suis Quentin Forestier, l'auteur de R.O.B.O:T précédemment sortit aux Éditions Icare et au Studio Mammouth avant lui !
Physiquement installé en Belgique je me déplace pour faire des conventions assez régulièrement depuis plusieurs mois (et encore avant).
Retrouvez des infos sur : Facebook ou G+.
N'hésitez pas à me poser des questions !
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Voilà c'est fait.
Si les idées foisonnent toujours quand on crée, c'est surtout le rationnement des idées et le positionnement qui vont canaliser le processus de création et faciliter l'écriture du projet. Je m'explique.
Vivere (voir ci-dessus), est un jdr que j'ai développé il y a plus de 12 ans et qui n'a jamais cessé de pousser dans ma tête depuis.
Tellement que j'ai fait une pause robotique au milieu (création d'un autre jdr, qui fut édité).
L'univers est donc riche, les paysages multiples, les pnj nombreux, l'historique plutôt étendu, avec plein de les thématiques abordés...
Mais voilà comme pour tout le monde, au début c'est le bordel.
Quand j'ai créé Vivere je voulais mettre plein de chose que j'aimais bien, des méta races, du post-apo, des gros monstres dégueux, de la magie, des vaisseaux, des... plein de chose. Je me souviens aussi que le décrivait comme un "post-apo médiéval dans l'espace"...
D'ailleurs son nom en tant que prototype c'était "Capharnaüm", mais ça a été repris il y a quelques temps. :p
Se rationner et limiter son imaginaire à l'essentiel, se concentrer sur ce qui est le plus important est une tâche difficile. Il faut, après avoir imaginé voir testé, certain concepts de l'univers savoir les modifier ou les retirer complètement de l'univers du jeu.
Certaines idées sont peut être très bonne ou sympathique entre copains, mais sont elles vraiment importantes pour l'univers du jeu ?
Cette question est pour moi fondamentale, puisque d'une part elle va limiter le travail d'écriture (youpi un paragraphe de moins à faire !), mais aussi recentrer l'univers du jeu sur ces thèmes principaux. Le grand soucis de ce travail est qu'on s'en rend compte parfois tard, et bien souvent il y aura plein de choses à refaire pour rectifier le tir.
Ici par exemple (Vivere toujours), j'ai décidé de retirer les notions de "post-apo" et de "méta-races".
Finit elfes, nains, gobelins... uniquement de l'homme et rien que de l'homme. Rien n'empêche d'en avoir des petits bonhommes bourrus comptant leur pièces d'or et détestant les grands esthètes éfilés, mais voilà plus de ça ici.
D'une part ça permet à l'univers de se détacher des univers med-fan classique (dont il tire une grosse part de ses influences), et d'autre part, ça permet de se concentrer sur les Cultes (un aspect important de cet univers) et sur un thème capital: la survie de l'humanité, les habitants des colonies.
Introduire des méta-races, c'est cool, mais c'est parfois complètement superflus. D'autant que dans le système de création de personnage aucun choix d'orientation n'est associé à un bonus de caractéristique. C'est à dire que choisir d'être d'un culte ou d'un autre n'apportera pas d'avantages en terme de jeu, et comme il n'y a pas de races, pas de bonus par là non plus.
Encore une fois, pour centrer le jeu autour de l'humain et de ses aptitudes de survies.
L'autre choix c'est de ne plus parler de "post-apo".
Le terme post-apo fait de suite écho aux univers à la Mad-max ou Fallout. Des univers que j'apprécie énormément Ici, même si il est possible et tout à fait de bon ton de faire intervenir les thématiques de ces univers, l'identité de Vivere était étouffée par ces thématiques fortes.
J'ai donc décidé, et non sans mal, de trouver à mon univers un genre qui le définit au mieux sans emprunter à d'autre au risque de le confondre et d'en perdre la substance. Vivere, c'est du Space Fantasy.
Je sais que ça ne parle pas à tout le monde.
Le Space-Fantasy; c'est un peu le petit frère du Space-Opera auquel on aurait retiré le trop plein de races et auquel on aurait ajouté une ambiance plus baroque ou moins techno-centré (certains auraient même placé Stars-wars dans ces deux catégories... c'est vous dire).
Donc le Space-Fantasy peut être considéré comme du Space-Opéra, ça reste de la science-fiction dans l'espace après tout, mais si on se penche de plus près on a surtout l'aspect "Fantasy" qui reflétera pour Vivere, tout l'apport de surnaturel/med-fan qui lui est propre.
Bref, ça le résume super bien et me permet de faire le raccourci suivant :
"un univers où vous débarquez d'un vaisseau spatial, dégainez votre épée et combattez des dragons..." (et mourir dans d'atroces souffrance dans des zones désertiques parce que les dragons ça court pas les rues... faut pas déconner).
Par ces choix, fait assez tard, j'ai centré mes idées sur des thématiques fortes qui ont permit au jeu d'avancer et de s'extirper d'un marasme multi-référentiel qui le rendait à mon gout illisible. Il a, comme un adolescent, forgé son caractère et mûrit de ses expériences pour se créer une identité propre.
Ensuite viens le choix du positionnement.
Là c'est encore une autre histoire.
Comme tout rôliste le sait, le jdr se subdivise en plein de thème mais aussi en plein de catégories et enfin fait l'objets d'approches éditoriales très différentes.
Certains sont de gros volumes au contenu non exhaustif, d'autres sont des petits livre précis. Certains auront des univers bien marqué par leur thème (nain-jardin, motards, Beauf-de-france...), d'autres seront plus assorties à des genres définis (Space-Opéra, med-fan, post-apo, horreurs...).
Comme Vivere, par ses thématiques et son système ne réinvente pas la poudre (bouh ! le mauvais markéteurs !), j'ai décidé de rester indépendant.
C'est pour cela qu'il a fait l'objet d'un Ulule (les illustrations ça coute cher), et qu'il n'est pas édité au sens professionnel du terme.
Simplement parce que mon univers est d'une part, pas assez "de niche" et pas assez "neutre" pour avoir un quelconque intérêt pour un éditeur (peut-être un jour sous une autre forme).
Cette prise de recul sur le fonctionnement de mon jeu et son apport vis à vis du paysage rôlistique francophone, m'a permit de concentrer mon travail d'écriture sur l'aspect final de mon jeu et sa cible. Des joueurs un peu comme moi, qui n'ont pas envi de se prendre la tête avec les règles (mais un peu quand même) et qui ont envie d'un univers riche sans se tartiner d'un bloc 400pages d'historiques. Bref un univers à jouer même si on en connait pas tous les morceaux.
Plus simulationiste que narrativiste (houlà les gros-mots), j'ai d'expérience une maîtrise (la façon dont je fais le MJ) à l’instinct qui se retranscrit dans le système de règle. J'aime bien lancer des dés pour faire du bruit et me laisser porter par mes joueurs quand ils décident de partir en vrille (tout en les aidant à le faire).
Si ton perso tente de nager avec son armure lourde... t'aura un malus capable de te tuer... mais pas de tableau pour te dire exactement combien de dés il faut lancer (pour définir la marge de dégâts de chaque rang de blessures par noyades comparé à ta CP (Capacité Pulmonaire, cf-> au verso du troisième feuillet de ta fiche de perso).
Les règles sont là, mais c'est toi qui gère... un principe fondateur depuis toujours dans le jdr... encore une fois j'invente rien.
J'ai décidé d'essayer de ne pas m'inscrire dans ces tendances, tout en essayant de me montrer conciliant avec elles quand même parce car je sais que certains joueurs attachent une importance capitale à ces distinctions (et ceux-là bien souvent ne seront pas séduit par le jeux et pousseront des "Pouah !" de dégoût à l'approche de mon stand, du déjà vu en convention, véridique, merci messieurs pour votre politesse et votre savoir vivre).
Bref,digression ici ne faisons pas, il est important de noter pour conclure que ma position de jdr "classique" conforte et appuie les mécaniques de jeux. Ça m'aide à les écrire et à distinguer les différentes pistes que je ne souhaite pas emprunter.
Se définir, que l'on soit top novateur ou associé à un courant est capital dans l'écriture d'un jdr, autant pour son système que pour son univers. Il s'agit de choix et de contraintes qui va falloir tenir pour qu'au final, le jeu gagne en crédibilité et en identité.
Vouloir trop faire ne sert à rien, savoir ce qu'il ne faut pas faire suffira.
Et je vous remet une image à la fin, juste pour le plaisir.
Maintenant, c'est à vous.