Ces remarques m'ont donné à réfléchir, et après un test récent je me suis rendu compte d'une particularité du jeu moral.
La mécanique de base de Minima est une alternative du type:
1. Avancer en direction de la quête et payer le prix
VS
2. Renoncer à la quête pour ne pas avoir à en payer le prix
Comme Thomas le dis en A, ce schéma présuppose que l'option 2 est valable. Ce qu'il dit en C indique que le renoncement n'est pas tout le temps valable lorsque l'on commence à construire une quête dans la durée (d'où le raffinement que je propose ou les techniques des Sels de Millevaux). Dans les jeux moraux que je connais, on est souvent dans une structure de type Minima:
- Mais seulement si de
Polaris- Séduire ou Manipuler d'
Apocalypse World- Les Sacrifices de
Démiurges- Escalader à
Dogs in the VineyardsMais on pourrait généraliser la formule proposée et considérer le jeu moral comme une structure de type:
1. Option indésirable
VS
2. Autre option indésirable
J'ai le sentiment que cette structure générique est relativement sous-exploitée en JdR, et que l'on retombe souvent dans le premier type de structure. Il y a néanmoins quelques jeux qui adoptent la seconde structure sans utiliser la première:
- La répartition des dés à
Bliss Stage- Le choix final de
Les Petites Choses Oubliées- Les "Choix Difficiles" d'Agir face au danger d'
Apocalypse World (très dépendant de la situation)
- Les choix fictionnels face aux rencontres "compliquées" à
Démiurge (pas sûr pour celui-là, mais j'y crois)
Personnellement, il se trouve que je suis beaucoup plus sensible émotionnellement aux choix issus la seconde structure. D'après-moi, la première souffre d'un double problème.
a. Un problème d'
engagement (
commitment en anglais). Le principe est le suivant: étant donné que j'ai annoncé socialement vouloir A, j'ai maintenant plus de mal à y renoncer quand on m'en donne le choix (par dissonance cognitive). Cette tension m'amène à ne plus considérer de manière symétrique les deux options, et à plutôt pencher pour l'option 1: avancer en direction de la quête et payer le prix. C'est d'ailleurs ce que je remarque pendant mes parties de Minima: le renoncement est très rare, malgré des prix à payer très élevés.
b. Un problème d'évitement du vide. J'en ai déjà parlé dans un post plus haut, mais le renoncement est parfois synonyme de creux dans la partie. Je sais que cette caractéristique a beaucoup d'influence sur moi: je choisis bien plus souvent l'option du prix à payer car j'ai envie de voir ce qui va arriver plutôt que de renoncer. Je passe en jeu esthétique, et l'émotion est bien moins forte.
Du coup, je me rend compte que le patch que je propose est une manière de passer de la structure de Minima classique à la seconde structure. On ne fait que des alternatives d'égales mesures, jusqu'au choix final qui est aussi une alternative d'égales mesures puisque l'arc de la quête se termine de toutes façons.
Si cela vous inspire des remarques, vous êtes les bienvenus. De plus, si vous connaissez des mécaniques et/ou des que vous jugez efficaces et qui adoptent la seconde structure, je suis avidement preneur!