Première partie en ligne de Marchebranche, missions étranges, tarots trouvés et forêts limbiques. Un compte-rendu écrit par Thibault Boube, le joueur d'Ir.
Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur
Joué le 17/05/2016 sur google hangout
Personnages : Ir l'artisan, Susy Vagabonde la saltimbanque, Atypus l'artisan, Skantor le voyageur
Partie enregistrée sur ma chaîne youtube
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illustration : (C) Thibault Boube
L'histoire :
Je m'appelle Ir. Je suis un humain, de la tête aux pieds. Je dois avoir à peu prés vingt ans. Mes cheveux sont sombres et bouclés.
Ma veste, dont je ne connais pas l'origine (perte de mémoire), est bleu foncé et parsemée de petites étoiles de fil blanc et au niveau des mains, les manches sont rongées par une sorte de poudre turquoise tirant sur le vert.
Mon bâton est marqué de nombreux cercles et lignes qui se croisent et se superposent. Des mots apparaissent à intervalles réguliers.
Ma vocation est l'artisanat. Je suis graveur. Je ne sais pas d'où je tire ce savoir, mais il me permet de laisser une trace. De maintenir des souvenirs dans ce monde. Pour cela, j'ai en ma possession quelques instruments.
J'ai peur de cette perte de mémoire. Je note tout ce que je fais. J'ai un vieux journal qui contient toute ma vie de marchebranche. Mais il m'arrive de perdre certaines pages...
Mon atout est l'âme. Je sens des choses, espère me souvenir, mais cette frontière est floue. Cet inconnue m'excite autant qu'il me terrifie.
Je suis marchebranche et je parcours la route avec Susy Vagabonde, Atypus et Skantor.
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illustration : (C) Thibault Boube
Susy Vagabonde
Elle est jeune, je ne lui donne même pas 12 ans. Elle flotte dans ses vêtements, d'homme sûrement, maintenus par des ficelles à gigot, d'une couleur entre bleu et vert. Son bâton de marchebranche est orné de rubans, ils sont aussi légers qu'elle. C'est encore une enfant, elle est intenable. Lorsque nous marchons dans la forêt, elle hésite toujours entre traîner des pieds ou foncer. Aspect étrange, elle a des yeux de chat ! Agile et fluette, elle passe son temps à se mettre en scène. Son étrange nom est cousu sur le côté de son habit.
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illustration : (C) Thibault Boube
Atypus
C'est un homme qui doit avoir entre 30 et 40 ans. Il porte en permanence une veste de couleur verte, et s'appuie sur un bâton de coudrier. Chose étonnante, ses yeux sont au nombre de quatre ! Deux normaux et deux d'araignée ! Les deux derniers sont donc grands et verts. Il n'est pas rare de le voir s'aventurer sur le terrain des esprits. Il occupe son temps à fabriquer des objets en bois. Un personnage plein de finesse, je crois.
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illustration : (C) Thibault Boube
Skantor
Dernier membre de notre troupe, plus âgé, il flirte entre 45 et 50 ans. Sa chevelure grisonnante cache en partie son visage. Son bâton est fait en branche de châtaigner, il est couvert d'arabesques celtisantes. Ses avant-bras sont recouverts d'un épais pelage roux, et une queue de renard difficilement camouflable sort de son pantalon. Il est guidé par l'envie de découvrir les terres qui se trouvent face à lui. Sa vocation est, sans qu'il sache pourquoi, le voyage. « Que peut il bien y avoir de l'autre côté de la prochaine colline? » est une pensée qui l'obsède.
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illustration : (C) Thibault Boube
Nous marchons donc dans la forêt, sans que rien ne nous inquiète. Nous avons franchi une vieille arche de bois peinte en rouge, et continué de marcher. Mais nous étions perdus. L'air avait changé.
Nos pas nous ont enfin guidé vers un campement vers la communauté des gens seuls.
On nous y fait bon accueil, les enfants nous portent de la mousse pour manger (c'est aussi naïf que touchant), puis les adultes rectifient le tir en nous donnant du pain de champignon et de la bière de lichen.
Le campement était assez simple, y cohabitent yourtes, tentes et bâtisses de pierre. C'est ici que terminent ceux qui se perdent en ces lieux.
Le style des habitations correspond au niveau de résignation de leurs habitants. On y trouve de nombreuses professions, forgerons, boulangers... Pendant que nous mangeons, on pose des paniers sur le dos des enfants pour qu'ils partent à la cueillette. Ils s'en vont vers cette forêt dont les racines s'étalent comme des mains, et qui respirent d'un air triste.
On nous conseille de tourner dans le village, et que les gens viendront à nous. Il n'y a pas encore beaucoup de confiance.
Éclos, le chef du village, nous conseille de voir Amane. Elle aura probablement du travail pour nous.
Amane est donc intégralement vêtue de noir, avec un chapeau noir à larges bords ; sa peau est étrangement pâle, et c'est autour d'un four en pierre que nous la retrouvons. Sa cabane de pierres superposées semble plus ancienne que les autres. Le travail qu'elle nous donne est pour le moins déroutant : plus loin, habite un vieux guide, Caméo, guide des forêts limbiques. Il détient une merveilleuse bibliothèque, regorgeant de livres de contes et légendes. Elle veut donc nous envoyer brûler cette bibliothèque. Elle prétend que les vieilles légendes deviennent réelles si on les lit, et c'est ce qu'elle veut éviter.
Nous sommes tous mitigés à cette idée, et nous partons voir ailleurs, avec les allumettes qu'elle nous avait données.
Quelques pas plus tard, c'est un enfant qui vient nous chercher. Une autre personne veut nous voir. Pour la retrouver, nous franchissons un petit cimetière aux pierres étranges. Sur chacune d'elles est visible le nom de l'esprit protecteur de la personne morte, et son expression du visage la plus récurrente. Au bout de cet étrange décorum, nous attend Passion, la fossoyeuse, femme terrifiante (à mon goût), en robe blanche, aux longs cheveux maintenus par des petites pierres.
Sa demande, comme la précédente, ne nous emplit pas de joie. Nous devons retrouver Éclos, le chef du village, dans le monde des rêves et l'enlever. Il faut dire qu'elle a vu en lisant dans les entrailles d'un défunt, que notre cible va enlever son fils à elle, Ruine. Mais je reste certain que c'est le fait d'influencer dans le futur qui en fera ce qu'elle a vu... Bref. Elle nous confie une fiole pour qu'on kidnappe Éclos dans ses rêves. Skantor s'en empare.
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illustration : (C) Thibault Boube
Nous reprenons notre exploration du village et un bruit nous attire particulièrement. Quelque chose nous appelle des buissons et nous entraîne de buisson à buisson. Il nous attire loin du village, et non sans raisons. C'est en effet un énorme scarabée ! Doué de parole !
Il est à côté d'une petite montagne de têtes coupées. Au premier abord, notre sang ne fait qu'un tour, mais ces têtes se révélèrent être vivantes ! Elles dégringolent de ce monticule en riant ! Pendant ce temps, le scarabée agrège des boules de déchets, qui prennent forme de têtes !
L'étrange bestiole en question est bien sûr de taille humaine. Il a comme principale activité de permettre aux gens de changer de tête. Et il a une mission pour nous. Il désire revoir Pierre-Aube, amie de longue date et coiffeuse.
Cette dernière doit se trouver dans les forêts limbiques, c'est là où il l'a vue pour la dernière fois.
Nous n'avons pas réussi à obtenir d'informations supplémentaires.
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illustration : (C) Thibault Boube
Au village, tout le monde trouve ces trois-là étranges. Amane semble être là depuis longtemps. Le scarabée est un « horla ». Le plus amusant a été de parler avec le chef, Éclos, qui entretient une relation conflictuelle avec Passion. Elle lui a en effet prédit dans les tripes de sa tante qu'il se fera écraser par un arbre. Il est effrayé, et soupe au lait !
Nous choisissons finalement d'aller voir le vieux Caméo (clé de deux de nos travaux). Il fallait pour cela remonter la rivière.
Sur le chemin, une surprise de taille nous attendait : une carte de tarot était posée au sol : la Mort et son instrument de travail. C'est Skantor qui l'attrape, à l'envers. Et un souvenir lui apparaît : Passion lui a déjà lu l'avenir, et il mourra de façon terrible, mais il ignore de quelle façon exactement ! Pour le savoir, il faudrait apporter un nouveau mort à la fossoyeuse...
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illustration : (C) Thibault Boube
Mais le temps est précieux, et nous n'avions pas toute la nuit, ni la journée. À qui appartient cette carte ? Susy remonte une trace. La personne qui a perdu la carte est montée dans une embarcation.
C'est arrivés près de l'eau que la réponse apparait. Limbe, un enfant très charmant au demeurant, a construit un radeau. Il nous offre une bouillie d'algues et pas de poisson (si les marche-branches tuent un animal ou un humain, ils attrapent une noirceur). Avec notre aide, il voulait partir vers la mer, territoire de légende au-delà de la forêt, où il n'y aurait que de l'eau. Et il voulait nous payer avec une carte de tarot...
Je ne vous dis pas la tête qu'il fait quand il a découvre que sa carte a disparu ! Nous sommes gênés, mais nous ne disons rien. Je dois avouer que suivre cet enfant m'aurait tenté, si nous n'avions pas eu tant à faire.
Mais nous avons à faire, et il nous faut continuer, Limbe recherchant sa carte, pour rien...
Le cœur lourd, nous franchissons la dernière distance qui nous sépare du lieu dit. Un bras de rivière, un piquet est attaché au bord, une cloche imposante. À son tintement, apparait Caméo, un tout petit bonhomme à la barbe hirsute. Je fais mon possible pour le faire parler au sujet de ses livres, mais il fait comme s'il n'en avait pas, on doit donc se contenter d'un voyage dans les forêts limbiques. Il nous conduit à un arbre creux, au travers duquel on passe. De l'autre côté, le monde apparait en négatif, comme lorsqu'on imprime un bois gravé. L'endroit est parcouru par des oiseaux. Mais aucun ne chante, ils prononcent des mots : « attention », « fantasme », « danger »...
Enfin, une petite maison à l'allure confortable apparait, de grandes lumières perçant à travers les vitres. A l'intérieur se trouve Pierre-Aube, 45 ans, des broches en papillon de nuit ornant ses cheveux. Et elle ne montre aucun désir de revoir notre ami le faiseur de têtes.
Par le passé, il était visagiste, et elle était son élève. Quand il lui apprit ses derniers tours, elle le transforma en scarabée. On fait tout notre possible pour la convaincre, et Atypus réussit. Mais il se transforme en libellule et nous échappe. On ne réussit à le rattraper qu'à une maison perdue dans les forêts limbiques. Skantor y entre, et à l'intérieur, il y a un souvenir de son enfance. Il se voit caché dans une salle où des adultes jouent au dé. Une pièce roule, il la récupère. Skantor adulte en profite carrément pour dérober une bourse de pièces d'or.
Puis on reprend la route avec Pierre-Aube. C'est un peu long, cette dernière traîne la patte, peu joyeuse à l'idée de revoir son ancien maître.
Et pourtant, qu'il est heureux de la revoir ! Il ne faut pas oublier qu'il a perdu la mémoire, mais il n'empêche que c'est une satisfaction. Il parle de créer à deux, faire de nouvelles choses !
Et il nous paye comme prévu, une carte. Faite de terre et de mousse, elle semble montrer un pape. Atypus la tire, et revit une autre époque. Il avait compris que les horlas étaient une nouvelle évolution, et devaient remplacer les humains. Mais il refusa cette idée, et se transforma en prophète anti-horlas.
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illustration : (C) Thibault Boube
La forêt autour du village est différente, en y pensant bien. Comme si les arbres étaient différents...
Mais nous n'avons pas le temps de trop y réfléchir, un enfant court vers nous. En effet, un ogre veut manger une de ses amies !
Il faut croire que le guide s'est un peu trop adonné à la lecture... Trouver ogre et enfant n'est pas difficile. Mais délivrer cette dernière s'annonce comme difficile. Je n'ai pas encore les atouts d'un guerrier, vous voyez ? On fait donc croire à la bête que courir est bon pour la viande. La pauvre est relâchée, et prend ses jambes à son cou. Chacun fait le nécessaire pour partir, l'air de rien. Skantor, le responsable de cette folle idée est le dernier, et doit fuir, un temps pourchassé par l'ogre. Pour lui échapper, il lui lance la bourse d'or. Il arrive à la récupérer ensuite, mais elle s'est transformée en bourse de glands (ce qui fait office de monnaie chez les animaux, mais ne vaut rien chez les humains).
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illustration : (C) Thibault Boube
Au village, c'est de mauvaise grâce que la boulangère nous paie notre dû. La carte montre un chasseur armé d'un gourdin qui essaye de tuer un malheureux renard. Notre jeune compagnonne la récupére et se souvint d'un jour où les chasseurs de son village essayaient d'attraper son ami le renard. Mais beaucoup perdirent la vie dans cette quête car le renard s'amusait à leur tendre des pièges cruels. Elle s'est donc résolue à trahir son ami pour arrêter ses morts... sans penser qu'ils le mangeraient après l'avoir capturé.
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illustration : (C) Thibault Boube
À ce moment, c'est Passion qui refait surface. En effet, on vient d'enlever son fils. Et elle est certaine que le chef peureux est responsable, et qu'il s'est caché dans les forêts limbiques.
Ni une, ni deux, nous partons à sa recherche ! Mais dans le même temps, un souvenir nous revient à l'esprit : l'ogre était encore en vie...
Situation gênante, il faut l'avouer, on doit donc partir à sa recherche, c'est assez vite qu'on le retrouve, avec Limbe, qu'il avait enserré entre deux morceaux d'écorce, entouré de mousse en guise de garniture. L'enfant hurle, notre jeune amie aussi.
Dans un mouvement de grande bravoure, Atypus se glisse dans le dos de l'ogre et lui enfonce son épée de bois d'if dans le cœur. Le sang gicle en torrents, et lorsqu'il extirpe son arme, cette dernière se trouve à jamais sanguinolente. Je n'ai pu participer aux combats, craignant de ne pas en revenir, mais certains de mes compagnons garderont des traces de cet événement.
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illustration : (C) Thibault Boube
Après quoi, trouver Caméo est rapide et il rapplique en vitesse au son de la cloche. Au début, il se montre réticent à l'idée d'avouer la cachette du chef, mais l'idée d'être associé à la mort d'un enfant le fait changer d'avis. On reprend donc le chemin dans cette étrange forêt et il nous conduit à une grotte d'où sortent de terribles rumeurs.
Avant de lui donner congé, je le prends par la tête, le faisant pivoter vers moi, et lui indique que si je revois le moindre bout de dragon ou d'ogre, je serai dans l'obligation de le retrouver, et de lui graver les yeux avec application. Je crois que ça l'a calmé, on ne l'y reprendra pas !
Nous pénétrons donc dans cette caverne. La lumière est faible, et les ombres nous suivent comme des monstres. Le chef, lui, a froid, et essaye de faire à manger pour l'enfant. À notre vue, il proteste, il a peur, il veut que la sœur de Passion, aussi douée de pouvoir, change son futur. Stupide... Les horlas semblent s'approcher et c'est pour les tenir à distance que notre ami, ancien prophète, les repousse de ses menaces. Et c'est en prenant des attitudes de méchants qu'on fait lâcher prise à ce pleutre.
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illustration : (C) Thibault Boube
Au village, Passion nous donne sa carte, la dernière en cette terre. Elle est pour moi. Elle est très sombre, et des éclairs divins déchirent le ciel. Au sol, un homme en frappe un autre, entouré par une foule triste. Souvenir à nouveau. Passion est ma soeur ! J'ai été en conflit avec mon autre sœur des forêts limbiques, et toutes deux ont fait le nécessaire pour que je perde la mémoire le plus vite possible.
Sur ces découvertes, notre groupe reprend le chemin des forêts de Millevaux.
Loin
Quelque part
Se souvenir
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illustration : (C) Thibault Boube
Feuilles de personnages à la fin de la partie :
Ir, artisan
atout : âme
Niveau 1
Souvenir : Le Jugement. Passion est ma sœur ! J'étais en conflit avec mon autre sœur des forêts limbiques, et toutes deux ont fait le nécessaire pour que je perde la mémoire le plus vite possible.
Skantor, voyageur
aout : esprit
Niveau 1
Souvenir : Passion m'a déjà lu mon avenir et a dit que j'étais en danger d'une mort terrible. Pour en savoir plus il faudrait que j'apporte un nouveau mort. Je savais que j'allais mourir et donc j'avais une grande paranoïa.
Spécialité: Comprendre la langue des Horlas.
Équipement : une bourse de pièces d'or. Noirceur : devenu une bourse de glands, puis perdue (deuxième noirceur)
Atypus, artisan
atout : âme
Homme d'âge et de corpulence moyens
Attribut animal : grands yeux d'araignée Salticide
1ère Noirceur : Transformation en libellule (Noirceur annulée).
Niveau 1
1er souvenir (Pape) : Les horlas sont la prochaine étape de l'évolution. Ils sont bien plus adaptés à leur environnement que les humains, et vont naturellement les remplacer. Je n'ai pas supporté cela, et suis devenu une sorte de prophète anti-horla.
Compagnon : Libellule (Noirceur : Libhorla noire et aux ailes de chauve-souris)
Équipement : Épée en if (Noirceur : Perpétuellement sanguinolente)
2nde Noirceur : Par moment je ne peux m'empêcher de me lancer dans une diatribe anti-horla.
Susy Vagabonde, saltimbanque
atout : cœur
Attribut animal : oreilles de chat
Niveau 1 :
1er souvenir (carte de Force) : Un renard se mesurait à des chasseurs, sa ruse contre leurs armes. Au quatrième chasseur mort, je leur ai montré son terrier pour que ça s'arrête. Mais ils ne l'ont pas capturé, ils l'ont tué.
1 amélioration : bondir dans les hauteurs
1 Noirceur : ma transformation en chat s'accentue (moustaches, yeux de chat, dents pointues)
1 compagnon : Limbe
Commentaires :
Durée :
2h40
Règles utilisées :
Seul changement au niveau de la création de personnages, puisqu'on peut désormais jouer des personnes humaines, humaines-animales ou animales intelligentes, valides ou porteuses d'un handicap. Ce qui explique que Susy Vagabonde, Skantor et Atypus avaient des traits animaux.
Profils des joueur.se.s :
Expérimenté.e.s.
Tou.te.s connaissaient déjà Millevaux, à l'exception du joueur de Skantor.
Brainstorm initial :
Je savais que j'avais un temps de jeu réduit (3h 1/4 en comptant briefing et debriefing), aussi on a créé les personnages à l'avance et de mon côté, j'ai élaboré le premier lieu et les trois premières missions à l'avance.
Défis :
Tester la jouabilité en hangout avec quatre personnages
Debriefing :
Retour personnel :
+ J'étais plutôt en énergie basse sur cette partie, parfois j'avais du mal à bien entendre ce qui se disait dans les micros, et d'autre fois il me fallait des temps de réflexion pour improviser. Marchebranche est-il un jeu un poil trop lourd pour du hangout ? Je dirais que j'ai tenté le diable en acceptant quatre personnes. C'est plutôt ma limite haute en hangout. Je pense que la partie était bonne, suffisamment pour donner un aperçu correct du jeu, mais moins que parfaite.
+ J'ai aimé la façon dont les questionnements moraux sont apparus chez les marchebranches. Ils ont décidé de taire à Limbe qu'ils avaient « récupéré » sa carte de tarot, et ont marchandé la carte d'Amane alors qu'ils étaient loin d'avoir achevé sa mission à ce moment. Si on avait continué, je pense que de sérieuses prises de bec auraient éclaté au sein du groupe sur la ligne morale à suivre, ça aurait été intéressant.
Retour du joueur de Skantor :
+ L'univers est très original, évocateur. En tant que meneur, c'est un gros boulot. [réponse de Thomas : les tables aléatoires ont fourni le gros de l'aventure.]
+ Il y a une accumulation d'incohérences qui contribue à créer un fouillis onirique. Par exemple, quand la boulangère et Caméo se contredisent. La vérité est entre les deux.
+ Ce qui m'a gêné, c'est le Scarabée qui répond : « Vous posez beaucoup de questions. » En méta, on pouvait analyser ça comme une invitation à suivre les panneaux indicateurs d'un scénario linéaire. [réponse de Thomas : pourtant, on est ici sur du bac à sable. Mais cela me fait dire que je pourrais davantage insister sur la liberté d'action des joueuses. Il aurait été par exemple ici possible de rendre sa mémoire au Scarabée, ou de forcer ses barrages mentaux, avec un jet de dé.]
+ Les noms sont extrêmement symboliques et provoquent une envie d'analyser. [Réponse de Thomas : si tu avais émis ces réflexions à haute voix, j'aurais saisi la balle au bond. Cela me donne envie de ménager des moments d'introspection et de réflexion dans le jeu, pour laisser les hypothèses des joueuses éclore et m'en resservir.]
+ Est-ce que le joueur peut proposer lui-même la nature de sa noirceur ? Oui, mais le meneur valide.
+ Est-ce que des joueurs un peu débutants auraient pas eu du mal à se positionner moralement ? Faut-il un positionnement moral dès le départ ? [réponse de Thomas : quelque part, le choix de l'atout demande à se positionner dès le départ. Je voudrais éviter d'en demander davantage sur la ligne de conduite des personnages lors de la création, je préfère que ça émerge en cours de jeu, surtout vu qu'on est en campagne.]
Retour du joueur d'Ir :
+ Les cartes souvenir, est-ce que c'est personnel ou est-ce que tout le monde les voit ?
+ J'adore le jeu par rapport aux thèmes du souvenir, la création de perso, l'ambiance. Le système tourne bien, même si au niveau 0/1, on ne teste pas à fond.
+ La couleur que les noirceurs et les souvenirs donnent au jeu est hyper intéressante. C'est un jeu à campagne. Je suis preneur de la version bêta !
+ On sent bien que c'est de l'impro. Cela se ressent dans la façon de jouer. Cela va bien avec ce jeu-ci.
Retour du joueur d'Atypus :
+ J'ai du mal avec le jeu en ligne. Cela aurait été mieux autour d'une vraie table.
+ Ce jeu est vachement bien. J'attends avec hâte de rejouer ou de maîtriser.
+ Je pense que le jeu prend une nouvelle dimension quand on a pris beaucoup de noirceur. En effet, une fois que tout le monde a pris une noirceur, on a alors le choix entre sacrifier une pièce de son équipement (ou un compagnon), ou de subir soi-même un désagrément lourd… ou accepter d’échouer à ce que l’on voulait réussir.
Joueuse de Susy :
+ Par rapport à la partie que j'avais déjà jouée (Le Moulin du Petit Poucet), le système était identique, mais l'ambiance était très différente, à cause du lieu et des figurants différents.
+ On est toujours en problème. Quelle quête on fait en priorité, est-ce que ce qu'on fait, c'est bien...
À expérimenter lors du prochain playtest :
Quand les marchebranches prennent une noirceur pour avoir permis la mort d'un animal, d'un monstre ou d'un humain, il faudrait éviter que la noirceur aille sur un objet, ça devient trop facile. Quand les marchebranches ont tué l'ogre, le joueur de Skantor a choisi de perdre sa bourse de gland. ça manque de gravité. Il faut soit que j'encadre plus la règle de noirceur en cas de mort d'un humain, d'un animal ou d'un horla, ou que j'encadre davantage la règle de noirceur sur un objet déjà noirci (sans doute l'objet ne peut plus encaisser une deuxième noirceur, c'est juste que s'il est utilisé une deuxième fois, par exemple pour permettre un lancer de dés, il est détruit).