[Marchebranche] La Renarde de Châteaunoir

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[Marchebranche] La Renarde de Châteaunoir

Message par Thomas Munier » 04 Nov 2016, 18:54

LA RENARDE DE CHÂTEAUNOIR

Ambiance très old school pour cette longue séance entre fable animalière et intrigues à la Trône de Fer.

Jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

Joué le 20/05/2016 chez l'habitant, dans les Côtes d'Armor

Personnages : Felicia la chatte mage, Ogham le loup voyageur, Goto l'artisan

Image
illustration : Gustave Doré, domaine public


L'histoire :

Les marchebranches traversent une zone de marais. Le sol est noir, une épaisse couche de boue. Les arbres sont pourris. Il y a Felicia, une chatte noire un peu magicienne, un peu farceuse. Elle porte un petit bâton de marchebranche en collier. Il y a Ogham, le loup blanc. Lui aussi porte un bâton en collier. Goto est un homme de petite taille, avec une grosse barbe rousse et blanche, des cheveux noirs avec des tresses, un grand bâton.

A la recherche d'un endroit sain où passer la nuit, il s'arrête devant un vieux moulin à eau délabré. Il y a de la lumière, trois personnes sont déjà là et ont allumé un feu. Elles sont venues au devant des marchebranches pour leur confier des missions.

Ritournelle est un vieux balayeur. Il essaye de nettoyer le moulin tant bien que mal. Il a trouvé des sacs de grain à l'intérieur et comme la roue à aube fonctionne toujours, il a moulu un peu de grain et a fabriqué un pain avec la farine. Son pain a une drôle de tête mais il est comestible. En revanche, il a le goût de la peur. Les marchebranches comprennent que l'eau de la rivière charrie les sentiments des gens en amont.
Ritournelle habitait un village qui a été dévasté par les troupes de Razor, le seigneur de guerre. Il veut que les marchebranches le renversent. Mais il les met en garde. Razor est puissant, c'est un maître des reliques.
Ritournelle a entendu une prophétie. Il pense que seul Goto est capable de défier Razor, même si les autres marchebranches peuvent aider à la marge.
Razor se situerait aux alentours de Fortlance, la dernière ville qu'il a prise d'assaut, elle se situe en amont de la rivière. La progression de Razor est prévisible puisque ses troupes se déplacent en spirale pour accroître leur territoire de façon homogène.

Chimène est une cordelière, elle fabrique des cordes à partir de racines. C'est une femme au visage épuisé. Elle leur offre des algues récoltées au bord de la rivière. Avant, elle était ingénieure. Razor a retrouvé les plans d'un canon de l'ancien empire, et c'est Chimène qui l'a fait reconstruire. Ce canon immense s'appelle Gueulemort, et Razor s'en sert pour raser les villes qui lui résistent. Chimène veut qu'on le détruise, par exemple en surchargeant le canon de poudre pour le faire exploser.

Fardeau est un jeune homme en robe blanche. Il leur offre du cidre. Il prétend être un ancien marchebranche qui a renoncé à poursuivre son pèlerinage parce que c'était trop douloureux. Il veut que les marchebranches lui ramènent Orée, son ancien amour. Il leur donne une boussole de coeur, qui pointe toujours vers l'endroit où se trouve Orée. Il pense qu'elle est actuellement dans une forêt où on se perd parce qu'on croit qu'elle n'a pas de sortie. Les marchebranches lui demandent pourquoi il ne va pas la chercher elle-même, il répond qu'il ne sait pas encore ce qu'il lui dira. Il n'a pas de tarot pour les payer, mais à la place il peut leur enseigner une technique pour fabriquer des cartes de tarot eux-mêmes.

Les marchebranches partent vers Fortlance. Ils remontent la rivière bordée de saules et croisent un convoi de réfugiés. Le chariot principal est embourbé, les gens le tirent de la boue avec des cordes. Celle qui tire le plus fort, c'est Soucharde, une femme aux larges épaules. Les réfugiés leur offrent à manger et leur expliquent qu'ils ont fui Fortlance, qui a été assiégée par les troupes de Razor et à moitié détruite par le canon Gueulemort.

Les marchebranches reprennent la route. Le marais fait place à des essarts, des friches qui sont peu à peu viabilisées. Mais le silence règne, les bûcherons ont déserté leur poste. Ils entendent des bruits dans les fourrés et découvrent qu'ils ont été suivis par Onde, l'impétueuse gamine de Soucharde. Elle se prétend très courageuse et insiste pour les accompagner dans leurs aventures.

A l'approche de Fortlance, les essarts font place à des terres agricoles. Chaque parcelle est cernée par un bocage d'arbres têtards, ce qui fait que le paysage reste relativement fermé. On trouve des panneaux de bois représentant une tête de sanglier : l'emblême de Razor.

Fortlance est une petite ville de pierre cerclée d'une grande palissade de bois. La moitié de la ville est en ruines, calcinée : l'effet d'un seul tir de canon de Gueulemort. Les anciens soldats du seigneur de Fortlance portent désormais la marque du sanglier : ils ont rejoint sa bannière.

Les marchebranches trouvent la fontaine qui marque la source de la rivière aux sentiments : ils pensent que l'accès à cette source leur sera utile pour déstabiliser les troupes de Razor. Mais la source est sous la fontaine, l'accès est fermé par une grille. Un garde s'approche d'eux alors qu'ils s'activent autour de la fontaine. Ogham fait diversion et le garde l'emporte vers le chenil. Goto en profite pour faire sauter la grille, et il descend avec Felicia auprès de la source. La source est contenue dans une jarre penchée qui déverse l'eau comme par enchantement. Goto relève la jarre, la bouche et l'emporte. La rivière va s'assécher, mais il a besoin de cette source pour le moment.

Ogham se retrouve au chenil, une terrasse bordée de pierre et d'une grille, gardée par un soldat. Il y a des dizaines de chiens qui vagabondaient suite au départ de leurs maîtres. Une renarde jaune aux yeux verts s'approchent d'Ogham. Elle lui demande ce qu'il vient faire ici en tant que marchebranche, il répond qu'il cherche à renverser Razor. La renarde lui confie qu'elle s'apelle Flèche. Elle est une espionne au service de la seigneurerie de Châteaunoir, qui est la ville que Razor prévoit d'attaquer une fois qu'il aura soumis la seigneurerie de Grandfort. Il est facile de comprendre que Flèche est dans ce chenil parce qu'elle le veut bien. Elle s'éclipse par un petit terrier.

Goto et Felicia vont voir le garde du chenil. Ils lui offrent de l'eau de la jarre. En ce moment, l'eau a le goût de tristesse, car les gens des environs sont tristes d'avoir perdu leur ville. Le garde se met à pleurer, les marchebranches lui font comprendre qu'il allégerait sa conscience en libérant les animaux captifs du chenil. Felicia fanfaronne devant les chiens dont elle est responsable de la libération.

Les marchebranches se rendent au campement de Razor, en bordure de Fortlance, près d'une autre rivière qui part de la ville. Le campement est entouré d'un cercle de soldats et de canons. Au milieu des tentes, on voit un canon immense : Gueulemort.

Goto verse le contenu de la jarre dans la rivière. Dès qu'ils ont bu, les soldats sont pris d'une immense tristesse. Ils sont inaptes à défendre le campement.

Sur les conseils de Chimène, Goto bourre Gueulemort de Poudre et le fait exploser. Razor sort de sa tente pour le défier. C'est un géant de trois mètres de haut, avec un casque en forme de tête de sanglier. Goto est tellement impressionné qu'il se met à son service. Razor lui révèle alors que son plan était de réunir par la force toutes les seigneureries qui se combattent perpétuellement : il mène une guerre pour créer la paix.
Felicia profite de cette diversion pour entrer dans la tente de Razor. Elle chamboule ses plans de bataille. Elle trouve Flèche qui a récupéré les plans du canon. Elle lui arrache les plans des pattes et les met en pièces à coups de griffe. Mais Renarde la fait ensuite passer dans son camp : Felicia est désormais elle aussi une espionne pour Châteaunoir.

Ogham retourne voir les réfugiés, il fait tout ce qu'il peut pour sortir Goto de la noirceur. Il revient au campement avec les réfugiés. Avec Onde, il se jette à l'assaut contre Razor. Ils n'ont aucune chance, mais ce geste héroïque sort Goto de la noirceur. C'était très risqué parce que Razor a failli trancher Onde en deux d'un coup de son immense épée. Goto affronte de nouveau Razor, et avec l'aide d'Ogham et de Felicia (toujours au service de Châteaunoir, mais de facto en guerre contre Razor), il arrive à le vaincre. Il le force alors à s'habiller en femme pour le tourner en ridicule. Tous les réfugiés se moquent de lui. Sa carrière de chef de guerre est finie. Felicia est sortie de sa noirceur par l'exploit, elle redevient marchebranche. Goto est différent désormais, il est devenu plus jovial, plus bouffon qu'avant. Les réfugiés entament une grande fête en l'honneur de Goto. Les hommes se déguisent en femmes pour commémorer la déchéance de Razor. Ils se promettent de remettre ça chaque année : en quelque sorte l'exploit de Goto vient d'être à l'origine du carnaval.

Soucharde retrouve sa fille. Elle est en colère contre elle, mais Onde se vante si bien d'avoir joué un rôle dans la déchéance de Goto. Finalement, elle devient le compagnon d'Ogham, tandis qu'Onde accompagnera Felicia.

Un sculpteur rejoint le campement. Il conduit un lourd chariot qui transportent des arbres pétrifiés. Avec l'un d'eux, il réalise une statue commémorative de Goto. Un réfugié en taille aussi une petite, en bois, qu'il offre à Goto. Le sculpteur a une mission à confier aux marchebranches. Il veut qu'ils l'escortent jusqu'à Châteaunoir avec sa fille Lisiane : les routes ne sont pas sûres car les seigneureries de Grandfort et de Châteaunoir sont en guerre.

Alors que la fête touche à sa fin, un chat aborde les marchebranches. Il a un très large sourire et prétend s'appeler Mitaine. Il veut qu'ils retrouvent Orée, mais là où sa mission diverge avec celle donnée par Fardeau, c'est qu'il veut qu'Orée épouse l'homme avec qui elle vit dans la forêt des égarés. Les marchebranches lui demandent pourquoi, il répond qu'il a le pouvoir de prédire la chose qui rendra une personne heureuse, et selon lui, Orée ne sera heureuse que si elle épouse cet homme. La boussole qui indique où se trouve Orée a été cassée pendant la bataille, mais Mitaine leur indique où trouver la forêt des égarés. En échange de leur services, il ne pourra pas leur donner de tarot, mais leur dira à chacun la chose qui les rendrait heureux.

Les marchebranches veulent retournent d'abord au moulin récupérer les cartes de tarot de Ritournelle et de Chimène. Le sculpteur décide de commencer la route de son côté, charge aux marchebranches de le rejoindre au plus vite. Goto hérite de la carte du Jugement : il se rappelle qu'il déteste Vestige, la seigneure de Châteaunoir, mais il est incapable de se rappeler pour quelle raison. Ogham hérite de la carte de la Maison-Dieu : c'est lui qui a jadis retrouvé les plans du canon Gueulemort, et les a confiés à Chimène en pensant qu'elle serait la seule personne à s'en servir avec sagesse. Avec les résultats que l'on sait.

Goto a un faible pour Chimène et lui demande de l'accompagner sur la route, ce qu'elle accepte, maintenant que sa quête personnelle est accomplie.

Quand les marchebranches reviennent au campement, le sculpteur leur dit qu'il était parti sur la route, mais en chemin, des spadassins ont enlevé sa fille. Il est alors revenu au campement en espérant y retrouver les marchebranches. Il leur avoue une chose : les spadassins diront à Lisiane qu'elle est la fille de la seigneure de Grandfort. Mais c'est faux. Elle est la fille de la seigneure de Châteaunoir, elle a été enlevée dans sa plus tendre enfance. Le sculpteur est un proche de la famille Châteaunoir. Alors qu'il était à Grandfort pour affaire, il a eu une opportunité de se retrouver avec Lisiane et en a profité pour l'emmener avec elle, lui révélant sa vraie filiation. Il avait d'abord omis de préciser ces détails aux marchebranches parce qu'il ne leur faisait pas assez confiance, mais là il est au pied du mur.

Les marchebranches laissent le sculpteur à la garde de son chariot, mais défont trois chevaux de son attelage : un pour Soucharde et Onde, un pour Goto et Felicia, un pour Chimène. Ils veulent partir à la rencontre des spadassins. Le sculpteur leur dit que les spadassins sont sûrement au service de la maison Grandfort même s'ils ne portaient pas leurs armoiries. Ils ont dû donc reprendre la route vers Grandfort et vont très probablement passer la nuit à l'Auberge du Pot de Lune. Les marchebranches décident de couper à travers bois pour avoir une chance de les rattrapper. Ils conviennent avec le sculpteur de signaux de fumée pour communiquer : Blanc : c'est réussi, noir = besoin d'aide pour faire la mission. Rouge = demande de renforts immédiats. (Le rouge sera obtenu avec une fusée de détresse qu'a pu fabriquer Chimène avec les moyens du bord).

En traversant la forêt, les marchebranches sont encerclés par des jackalopes, des lièvres atteint d'une maladie horla, ils ont de gros tentacules noirs en forme de boudin autour de la bouche et un sur le front, et ce sont de féroces prédateurs. Les marchebranches arrivent à les disperser en sacrifiant la fusée de détresse de Chimène.

Ils arrivent à l'Auberge du Pot de Lune au milieu de la nuit. On voit qu'à l'intérieur, tout est éclairé à la bougie. Ogham rentre dans l'auberge. La tenancière dit qu'elle l'accepte ici en tant que marchebranche, mais en tant que loup, il devrait éviter de se faire remarquer, certains clients pourraient être incapables de tolérer sa présence. Ogham accepte de se faire discret et de rester caché sous une table. La tenancière lui montre un enfant mort posé sur une table près de la cheminée : toute l'auberge est en deuil, et beaucoup de clients participent à la veillée funèbre. Parmi eux, une des spadassines, vêtue de noir.
Felicia monte à l'étage et voit que deux portes de chambre sont gardées par des spadassins : Lisiane est sûrement derrière l'une d'elle. L'un des spadassins remarque le curieux ménage de la chatte. Felicia prend la fuite, le spadassin avertit ses comparses, dont la prieuse, puis sort de l'auberge pour pourchasser Felicia. La chatte le tiendra occupé pendant tout le reste de la nuit !
Goto donne de l'eau de la source à boire aux chevaux de l'écurie. Les chevaux sont maintenant si tristes qu'ils seront incapable de conduire les spadassins bien loin !
Flèche, la renarde espionne de Châteaunoir, rejoint Ogham sous la table. Elle explique que le sculpteur l'a informée des faits. Elle est aussi là pour exfiltrer Lisiane. Elle a aussi tenu au parfum Soucharde, Goto et Chimène, restées au dehors. Elle leur a mentionné qu'un couple de mercenaires est aussi dans l'auberge. Elle dispose d'un pouvoir : elle peut transformer une femelle en une autre femelle pendant une heure. Il faudrait que Chimène se fasse passer pour Malicia de Grandfort, elle pourrait récupérer Lisiane des mains des spadassins.
Soucharde et Goto pénètrent dans la chambre de deux mercenaires et les assomment. Ils leur dérobent leurs armes et leurs armures. Soucharde s'en vêt : elle se fera passer pour la garde du corps de Malicia.

Soucharde et Chimène-Malicia entrent dans l'auberge. Chimène a le visage de Malicia, celui d'une femme dure et autoritaire. Elle exige d'être conduite à Lisiane. Elle la trouve dans une des deux chambres, gardée par Lynx, le chef des spadassins, un homme-lynx. Lisiane refuse d'accompagner Malicia : elle sait maintenant qu'elle n'est pas sa vraie mère. Malicia congédie Lynx et les autres spadassins, puis arrive à convaincre Lisiane qu'elle est une fausse Malicia et qu'elle va la ramener à Châteaunoir.

Toute la troupe rejoint le sculpeur, et ils se rendent ensemble à Châteaunoir, une cité-forteresse construite sur des ruines de l'ancien empire sur le flanc d'une montagne brumeuse. On y accède par un pont de pierre étroit et facile à défendre.

Vestige de Châteaunoir reçoit les marchebranches, Flèche et Lisiane. Goto est absent, il est parti voir un alchimiste de la mémoire en ville, il veut savoir pourquoi il déteste Vestige.

Vestige est une belle femme de quarante ans, mais son visage est minéralisé, et creusé de fissures. Elle accueille Lisiane avec froideur alors qu'elle est censée être sa propre fille enlevée peu après sa naissance.

Vestige remercie les marchebranches et leur confie trois objets magiques pour leur peine : à Felicia un pigeon voyageur qui peut répandre de fausses rumeurs et les rendre vraies, à Ogham une bague qui permet de guérir d'une maladie en la transférant à une autre personne, et à l'attention de l'absent Goto une hache capable de faire tomber n'importe quel arbre en un coup.

Le sculpteur donne une carte de tarot à Felicia : c'est la carte du Pape, encore une histoire d'une personne en manipulant une autre. Elle se rappelle qu'elle a jadis fait trébucher le seigneur de Châteaunoir dans les escaliers. C'est depuis qu'il est impotent et impuissant, et que les Châteaunoir sont sans héritier.
Elle recouvre aussi le don de redonner un souvenir lié à soi. Felicia fonce retrouver Goto chez l'alchimiste de la mémoire et lui redonne un souvenir lié à elle. Goto se rappelle alors qu'il connaît en fait Felicia depuis longtemps. Ils étaient ensemble à Châteaunoir par le passé. Goto lui avait alors confié son secret : il était l'amant de Vestige, et Vestige lui a demandé de lui rendre un bien étrange service par amour pour elle. Elle lui a dit qu'elle attendait un enfant de lui, la future Lisiane. Elle a mit cet enfant dans une prune et l'a confié à Goto. Elle lui a dit d'aller séduire Malicia et de lui faire manger la prune. Malicia donnerait alors naissance à Lisiane, et elle serait trop heureuse d'avoir une héritière (leur fils a été tué par le seigneur de Grandfort parce qu'il était trop pressé d'accéder au trône) qu'elle élèverait Lisiane comme sa fille. Mais Goto comme Felicia savent bien que Lisiane est la fille biologique de Vestige (elle a les mêmes yeux orange qu'elle) et de Goto (elle a la même tache de naissance que lui). En quelque sorte, Lisiane est un ver dans le fruit des Grandfort, une manoeuvre pour s'arroger leur seigneurerie en tant voulu. Et quand Goto est revenu voir Vestige après avoir accompli sa mission, elle lui demandé, toujours par amour pour elle, de boire un filtre d'oubli. Et Goto a accepté.

Goto se rappelle donc distinctement d'avoir raconté tout ça à Felicia. Goto demande alors audiance auprès de Vestige. Elle le reçoit dans une pièce gardée, elle porte Flèche sur son épaule, qui lui sert de protection rapprochée. Goto lui avoue qu'il sait tout au sujet de Lisiane. Vestige lui demande si quelqu'un d'autre est au courant, il lui dit le nom de Felicia. Elle lui demande de boire à nouveau un filtre d'oubli, par amour lui. Goto accepte, à condition qu'elle lui accorde un baiser. Elle lui offre ce baiser, passionnément, puis Goto boit le filtre. Tous ces souvenirs concernant Vestige et Lisiane se dispersent alors comme du sable, jusqu'au dernier souvenir de ce baiser, mais à la fin la silhouette de Vestige dans ses bras se disperse comme du sable, il n'en reste plus que le souvenir d'un baiser, inoubliable mais sans visage.

Quand Felicia revoit Goto, elle comprend qu'il est de nouveau amnésique. Elle le rebriefe à nouveau, et insiste pour quitter la ville en toute hâte avec tous les marchebranches. Elle pense que Flèche est à ses trousses maintenant.

Les marchebranches se dirigent vers la forêt des égarés. Ils font escale dans une péniche-auberge, où on leur offre des galettes d'épeautre et des mousses comestibles.

Ils arrivent à l'entrée de la forêt des égarés, une arche de bois rouge. Ils passent l'arche et justement, l'arche disparaît. A chaque fois qu'ils tournent la tête, le paysage change, les arbres changent de place et d'espèce. Ils trouvent Orée dans une cabane installée dans ces bois, qu'elle a construite avec Friche, un homme plus âgé, qui vivait dans cette forêt avant elle. On voit qu'ils sont très bien organisés. Chacun finit les phrases de l'autre. Ils les reçoivent avec générosité. Les marchebranches arrivent à convaincre Orée que depuis le temps, Friche ferait un aussi bon mari qu'il a été un bon compagnon, et Orée le reconnaît. Felicia célèbre leur mariage. Mais au dernier moment, Fardeau intervient. Perdant patience, il a rejoint la forêt des égarés par lui-même. Mais Orée ne se rappelle pas de Fardeau, et Fardeau se rappelle juste qu'il l'aime. Les marchebranches les convainquent que cette histoire est derrière eux. La mort dans l'âme, Fardeau laisse Orée épouser Friche. Il ne donne aucune carte aux marchebranches et les raccompagne vers la sortie de la forêt des égarés. Ogham utilise son sens de l'orientation de voyageur pour sortir de cette forêt, mais cela lui coûte ; il sera désormais incapable de s'orienter en forêt.

Ils retrouvent l'arche et le franchissent. De l'autre côté, ils découvrent le chat mitaine perché sur l'arche. Il a un grand sourire. Il leur dit ce qui les rendra heureux : Ogham, d'avoir un coin de forêt à lui, Goto de vivre avec Vestige et Lisiane, et Felicia de retrouver trace de toute ce qu'elle a oublié.

Le chat sourit jusqu'aux oreilles. Il leur dit :
"Vous voulez savoir ce que j'ai omis de vous dire au sujet d'Orée et de Friche et qu'eux-même ont oublié ? ... Friche est le père d'Orée."

Les marchebranches prennent congé du chat Mitaine sur cette révélation.

Ils continuent leur route, et en écartant les branches, découvrent l'auberge-péniche.

Dans le dos de Felicia, quelqu'un la surveille.

Flèche.

Elle l'a retrouvée.


Feuilles de personnage :

Goto, artisan, force

hache coupe-arbre

Niveau 1
spécialité : ignorer la peur
Souvenir : Carte du Jugement : déteste Vestige de Châteaunoir mais a oublié pourquoi
Equipement : Petite statue de moi-même
Compagnon : Chimène

Lisiane est ma fille
Ce qui me rendrait heureux : c'est d'être avec Vestige et Lisiane

Ogham, loup blanc voyageur, force

Notes : bâton. Gain : une bague de transfert de maladie

Niveau 1
Spécialité : sens de l'orientation
Noirceur : perdu le sens de l'orientation en forêt
Souvenir : Maison-Dieu
Equipement : Pierre creuse (pour cacher un sentiment)
Compagnon : Soucharde (en armure de spadassin)

Ce qui me rendrait heureux : un coin de forêt à moi

Felicia :
chatte noire, mage, âme
Notes : bâton, pouvoir de transformation sur les femmes (durée une heure). Objet : pigeon "fausse rumeur"
Niveau 1
Spécialité : redonner souvenir lié à soi
Souvenir : Pape (vestige manipulant Goto)
Compagnon : Onde

Ce qui me rendrait heureuse : retrouver tous mes souvenirs


Commentaires :

Durée :

1/2 h de création de personnage, 7h de jeu, 1/2 h de debriefing

Règles utilisées :
Comme lors du playtest précédent (La Forêt des égarés), on autorisait les personnages animaux intelligents et humains-animaux, et les personnages porteurs d'un handicap. C'est pour cela que Felicia et Ogham étaient des animaux intelligents, et Goto une personne de petite taille. J'étais content car lors du playtest précédent, on n'avait testé que des humains-animaux.

Profils des joueurs :
Expérimentés dans les jeux de rôle à MJ.

Brainstorm initial :
Les joueurs ont pris du temps pour imaginer leur personnage, finalement, le simple fait d'étendre la gamme de choix à l'animalité et au handicap, et aussi de décorréler les atouts des vocations, rallonge considérablement. Je vais proposer de les recorréler si on veut une création rapide. Ceci dit, cette création de personnage un peu longue m'a laissé le temps de tirer mon premier lieu et mes trois premières missions.

Défis :
Je savais que j'avais 8h de jeu devant moi et des joueurs sûrement plutôt habitués à des créneaux de cette taille. Je voulais savoir ce que ça donnerait avec Marchebranche, jeu taillé pour des séances courtes.

Mise en jeu :

En 7h, on a résolu trois missions qui rapportaient un tarot, échoué une mission, et résolu une mission qui rapportait autre chose qu'un tarot. Cela m'arrive d'obtenir le même résultat en 2h de jeu.

Comme j'avais en face de moi des joueurs de la vieille école, je me suis senti décomplexé de me fier au hasard pour répondre à leurs questions. Ainsi, quand pour savoir comment il utiliserait sa jarre magique, le joueur de Goto m'a demandé quelle ambiance il y avait dans l'auberge du Pot de Lune, j'ai répondu : je ne sais pas... Disons que sur 1-2 l'ambiance est à la fête, sur 3-4 l'ambiance est à la fatigue, sur 5-6 l'ambiance est au deuil. J'ai tiré 5-6, d'où cette scène vraiment originale d'auberge où se tenait une veillée funèbre.

J'ai improvisé quelques règles maison dans le cadre de cette partie :
+ autorisant la mage Felicia à faire de petites illusions sonores
+ autorisant les artisans et voyageurs à savoir allumer un feu
+ reprenant à mon compte la plupart des hypothèses émises à haute voix par les joueurs (ainsi, c'est le joueur de Felicia qui a supposé que Goto avait eu une liaison avec Vestige, puis que Lisiane était leur enfant)
+ laissant le joueur de Goto interpréter sa compagnonne Chimène et le joueur d'Ogham interpréter sa compagnonne Soucharde quand elles seules étaient aptes à se confronter à Lynx.

Debriefing :

Il est certain qu'on a joué moins vite parce qu'on savait qu'on avait un grand créneau. Mais en fait, ça m'a plu. J'ai plusieurs fois vérifié auprès des joueurs que le rythme leur convenait. En fait, on a bien pris le temps d'explorer les personnages. J'ai allongé les péripéties sur la lutte contre Razor (en même temps, ça cumulait deux missions), et il y a eu aussi trois éliminations sur noirceur (Ogham au chenil, Goto passé à l'ennemi, Felicia devenue une espionne) qui ont rallongé la sauce. Surtout, c'est la mission d'escorte de Lisiane qui a pris une grande ampleur. Comme les marchebranches ont préféré aller chercher leur paiement plutôt que de s'occuper de suite de l'escorte de Lisiane, j'en ai profité pour annoncer une complication : Lisiane a été récupérée par les spadassins. Jouer l'exfiltration de Lisiane nous a bien occupé deux heures de roleplay tactique, avec seulement deux jets de dés (échapper aux jackalopes et persuader Lynx de confier Lisiane à la fausse Malicia). Le jeu des souvenirs a entraîné un micmac absolument génial sur les origines de Lisiane, avec des vérités gigognes. Le jeu tactique m'a convenu dans la mesure où je savais qu'au final, les dilemmes moraux seraient quand même au rendez-vous, et pour tout dire, cela a été une bouffée d'air frais.
La durée m'a convenu dans la mesure où cela m'apprend que le jeu est davantage calibré pour une durée en nombre de séances (une séance par niveau) qu'en nombre d'heures (visiblement, le jeu est élastique en fonction du rythme de jeu des tables).

Au final, à la fois grâce au profil des joueurs que j'avais en face de moi et aux avancées de ma pratique et des mécaniques, cette partie a été un pur moment de jeu old school comme je l'aime (c'est-à-dire une version fantasmée du old school, axée sur l'ambiance et le roleplay).

A tester lors du prochain playtest :

+ Le mage peut aussi faire une petite illusion sonore
+ dès qu'une joueuse fait une hypothèse ou suppose une conséquence à haute voix, se l'approprier
+ Les compagnons et les équipements sont des boucliers
+ Préparation : permet d'économiser un jet dé (mais peut nécessiter un jet de dé)
+ Voyageur, artisan : sait allumer un feu
+ Si un marchebranche envoie son compagnon gérer une péripétie à sa place parce que le compagnon est plus apte que lui, sa joueuse peut interpréter elle-même le compagnon et lancer les dés comme si le marchebranche accomplissait l'action en personne.
+ La discussion en joueuses sur la marche à suivre alors que leurs personnages sont séparés est autorisés, car elle fait partie du plaisir de jeu.
+ Si les marchebranches font un super roleplay, cela n'augmente pas le seuil mais cela augmente la qualité de la réussite
+ On peut faire appel à des mages pour récupérer des souvenirs ciblés
+ Récompenses : tirer des objets au hasard
Énergie créative. Univers artisanaux.
http://outsider.rolepod.net/
Thomas Munier
 
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