Valentin T. a écrit : Critique du podcast Intensité et profondeur
- Le podcast s'attache à illustrer une catégorisation des jeux de rôle en intensité et profondeur, vu comme des propriétés continues et non-exclusives (c'est à dire qu'on a deux "jauges" en parallèle). J'ai beaucoup apprécié le podcast, et je trouve cette catégorisation très féconde.
- Néanmoins, le point le plus problématique est qu'on ne dégage pas très clairement quels sont les critères de catégorisation. Il est très difficile de bien dégager les deux concepts, car on a pêle-mêle des propriétés qui semble nécessaire, d'autres seulement possibles, des exemplification, etc... A la fin du podcast, il m'est impossible d'exprimer clairement les deux concepts. C'est le danger de la théorisation par accumulation: il manque une définition bien délimitée.
- J'en profite pour dire qu'une définition peu claire est une très mauvaise habitude intellectuelle. Le flou permet à chacun de se projeter et de trouver midi à sa porte, alors qu'un concept très clairement définit montre clairement ses limites. Un concept flou semble ainsi plus solide qu'un concept clair, alors qu'il est inopérant et favorise les incompréhensions. Un concept clair est plus opérant et limite les incompréhensions, mais il a l'apparence d'être plus fragile car ses limites sont clairement posées.
- Pour revenir au podcast, il n'y a pas non plus de prédiction claire sur les implications de ces concepts dans la pratique. Cela ne me permet pas de juger de leur pertinence pratique.
A. Merci de relever que les notions d'intensité et de profondeur sont non-exclusives. Je voulais arriver à quelque chose qui soit moins clivant que par exemple, la notion de jeux cohérents et de jeux incohérents.
Pour aller plus loin :
Indie games are missing target par Alessandro Piroddi sur (Un)Playable Games
B. Les définitions d'intensité et profondeur sont celles énoncées en annonce du podcast :
Les jeux intenses ont une forte cohérence interne en terme de gameplay ou de thématique et/ou ils proposent une forte charge émotionnelle ou intellectuelle.
Les jeux profonds proposent une grand choix de gameplays à un temps donné et/ou une grande variation de gameplay dans le temps.
Intensité et profondeur peuvent varier indépendamment. A l'opposé du spectre, on distingue les jeux légers (ni profonds ni intenses) et les jeux riches (à la fois profonds et intenses).
Note que cette définition a été éditée après ta critique (rajout du et/ou dans la ligne intensité et dans la ligne profondeur, alors que précédemment c'était un "ou" dans la ligne intensité et un "et" dans la ligne profondeur.
Je prends un risque avec cette définition : les termes ont plusieurs sens. Mais c'est un risque assumé parce que mon analyse a pour ambition de couvrir ces sens différents. Quelque part, ça s'inscrit dans la tradition des termes à plusieurs sens que tu trouves dans les trois dynamiques du modèle GNS.
C. Pour ma part, je voudrais me faire le porte-parole des concepts flous et ouverts à la subjectivité de chaque personne. J'assume que le jeu intense de Muriel et le jeu intense de Karim peuvent être différends. Que Louis va trouver un jeu profond alors que Sophie le jugera sans profondeur. Intensité et profondeur sont des critères d'évaluation. La subjectivité de la personne qui évalue a une grande importance dans l'évaluation, ce qui fait de l'intensité et de la profondeur un vocabulaire pour les critiques et un objectif pour les game designers. Mais ce ne sont en aucun cas des concepts mono-définis et que tout le monde pourrait quantifier de la même manière. Il n'y a aucun mètre-témoin pour l'intensité ou la profondeur, ni aucun critère objectif pour les désigner.