[Game Design] Questions concernant les sacrifices

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[Game Design] Questions concernant les sacrifices

Message par angeldust (Simon) » 20 Nov 2015, 12:20

I] Rapide présentation de votre humble serviteur

Bonjour à tous !
Je me permets de commencer avec une petite présentation ^^ Je m'appelle Simon et j'ai découvert les travaux des Ateliers Imaginaires depuis les podcasts de "La Cellule". Faisant du JDR depuis une dizaine d'années, je me suis rendu compte que je bidouillais beaucoup plus les règles que je ne jouais en suivant les écrits du livre de base. De fait, je "créais" en quelque sorte mes propres versions des jeux auxquels je jouais. Ecumant les forums et les blogs dédiés au game design, je suis "tombé" sur les Ateliers et je me suis beaucoup retrouvé dans vos pratiques du JDR. J'en profite donc pour vous congratuler.


II] Pourquoi je me permets d'ouvrir un topic ici

J'écris donc mes propres jeux sans le savoir, à partir de jeux déjà existants... Et voilà que j'ouvre les yeux et que je me lance dans l'aventure de la création avec la rigueur que cela inclue (d'ailleurs bravo à l'article "Méthodologie" de Frédéric Sintes sur son blog qui m'a beaucoup aidé). Je parcours les forum et les blogs, et je joue à des jeux, beaucoup de jeux, dont Inflorenza. Je découvre alors que ce jeu partage des points en commun avec le mien. Je me permets donc d'ouvrir ce topic pour "causer game design" avec l'auteur, notamment vis à vis d'une problématique qui m'est apparue lors de mon processus de création.


III] Description du contexte des questions

OK, nous y sommes. De quoi on cause au final ? Dans Inflorenza, on joue des personnages qui vont faire des sacrifices pour atteindre leurs buts, comme écrit dans la base: on joue des héros, des salauds et des martyrs. Dans mon jeu (qui n'a pas encore de nom), on joue des personnages qui vont également sacrifier des choses, des valeurs, des dogmes, pour atteindre leurs objectifs. A la différence de Inflorenza, mon jeu attaque la problématique sous un autre angle: les personnages sont des explorateurs, des pionniers, qui ont la tache de coloniser une terre sauvage. Ils vont alors être confrontés à des peuplades qui n'ont pas les mêmes moeurs, les mêmes idéaux qu'eux. Ce sont des peuplades qu'ils devront dans un premier temps apprendre à connaître et ensuite à "gouverner" puisque les personnages sont des colonisateurs. Le jeu pose alors la question du sacrifice de soi, de ses valeurs et de ses objectifs: Jusqu'où je suis capable aller pour atteindre mes objectifs/les objectifs de mes supérieurs ? Jusqu'où suis je capable d'abandonner mes moeurs/mes valeurs/mes dogmes pour accepter le mode de vie des autochtones ? Jusqu'où suis je capable de tolérer mon prochain si cela implique la rupture avec ceux que j'aime ?

En terme de mécanique, mon jeu propose une liste d'items qui décrivent ce à quoi le personnage tient (cela peut être des valeurs morales, des personnes ou des objets). Ces items (ou "phrases" à la Inflorenza) sont accompagnés d'une valeur chiffrée. Lorsqu'un joueur décide de sacrifier un item, il ajoute la valeur chiffrée comme bonus au jet de dés (je ne rentre pas dans les détails). L'item (La phrase) ne peut plus être utilisé par la suite.

C'est donc un jeu qui peut se jouer en "one shot" mais qui gagne a être joué en campagne puisqu'on met en scène non seulement la découverte/l'exploration, mais aussi la colonisation/la gouvernance.


IV] Mes questions de Game Design

Voici mes questions. Peut être que l'auteur s'est déjà posé les mêmes questions et j'espère qu'il pourra me guider :)

Dans le cadre d'une campagne, je n'arrive pas à trouver une mécanique qui récompense les joueurs. Le jeu propose de jouer des sacrifices (parfois durs) et les joueurs sont en droit d'être récompensés à participer à la thématique du jeu. Mais comment ?
* Si on permet la "recharge" des phrases (regagner des points dans un item), alors le sacrifice n'a plus d'impact/d'importance. On sacrifie à tour de bras nos proches/nos valeurs, de toutes façons on pourra les recharger plus tard...
* De même si on permet la création d'items/phrases supplémentaires, j'ai peur d'avoir également ce travers
* Si on permet l'augmentation des caractéristiques ou traits (de type "Force" ou "Je sais me battre à l'épée"), on n'encourage plus l'utilisation des sacrifices. Le personnage est plus "puissant" donc il peut se passer de sacrifice.

D'autre part, je ne sais pas comment maintenir les joueurs motivés par rapport à la problématique sur le long terme. En effet, j'ai testé le jeu sans système de récompense sur 2 parties (dont je ferai peut être un compte rendu) et ça a très bien tourné. Sauf que... Les joueurs se sont très vite rendus compte qu'il ne fallait pas trop faire de sacrifice s'ils voulaient que leur personnage perdure (si un personnage n'a plus d'item à sacrifier, il devient injouable). En somme, les personnages (et les joueurs) se résignaient rapidement. Il vaut mieux ne rien faire que de perdre son personnage. C'est peut être un effet qui est dépendante de la table, mais cela laisse une très mauvaise impression sur le jeu. Le truc c'est que le jeu invite à la réflexion mais ne donne pas de réponse précise. La résignation est une possibilité mais elle est terriblement frustrante...

Cela rebondit enfin sur un dernier point que je souhaite soulever: finalement est ce que ce n'est pas un serpent qui se mord la queue ? Je m'explique: implémenter un système de récompense oriente le propos du jeu et donne une réponse à la question du sacrifice. Par exemple, si on encourage le fait de faire des sacrifices pour atteindre ses objectifs, alors on se retrouve avec un jeu qui dit: "Pour réussir il faut être prêt à tout, même à sacrifier ce qui nous est cher". Cela répond à la question mais n'ouvre pas à la réflexion. A contrario, dans l'état actuel du jeu, on se retrouve avec la "résignation" comme issue induite par les mécaniques (la non présence de récompense)...

Bref, je suis perplexe et un peu perdu je l'avoue vis à vis de cette problématique et je demande donc vos lumières sur le sujet.

Merci de m'avoir lu et à bientôt.
Désolé pour les fautes d'orthographes qui restent (j'essaie de me relire un maximum mais ce n'est peut être pas assez) et désolé si je n'ai pas posté au bon endroit (le marteau de la modération frappera alors ^^)

Cordialement.

Angel
angeldust (Simon)
 
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Re: [Game Design] Questions d'un humble lecteur de Inflorenz

Message par Thomas Munier » 20 Nov 2015, 16:07

Bonjour Angel et merci de ton intérêt pour la Cellule et les jeux des Ateliers Imaginaires ! Cela nous fait chaud au cœur à chaque fois qu'on apprend que notre travail est observé, mis en jeu et apprécié.

La question que tu poses est très technique, intéressante, et difficile à résoudre.
Je me permets de la reformuler, tu me diras si on est sur la même longueur d'onde : "Dans ton jeu, il va falloir choisir un camp, celui de son peuple d'origine ou celui du peuple colonisé, et dans les deux cas, on ne pourra pas protéger son camp sans faire de sacrifices. Il faut que le jeu dure en campagne."

On peut voir plusieurs options :

A. Les personnages peuvent sacrifier des phrases / traits / aspects qui représentent des motivations, attaches ou ressources, pour obtenir des bonus à leur jet de dé [ça peut être une escalade comme dans Dogs in the vineyard, mais ça ne change pas grand chose au final]. Toute phrase est sacrifiée définitivement, on ne peut pas la réécrire ni en écrire de nouvelles > attrition rapide, qui montre bien le sacrifice, mais nuit à la jouabilité à long terme du perso.

B. Les personnages peuvent sacrifier des phrases pour obtenir des bonus, mais leurs phrases peuvent être régénérées (par ex à la fin de la partie) > le jeu en campagne est préservé, mais le perso ne change pas, et les sacrifices sont illusoires.

C. Les personnages sacrifient des phrases d'un côté et en gagnent d'autres de l'autre côté, comme conséquences des conflits (Inflorenza, Les Cordes Sensibles), en fin de scène (Inflorenza, Les Cordes Sensibles) ou en fin de partie (pas d'exemple en tête) > le personnage sacrifie des choses mais en regagne de nouvelles, il évolue, il reste jouable, mais ce qu'il a perdu, il l'a perdu définitivement.

D. Les personnages sacrifient des phrases, en regagnent de nouvelles, mais rien n'est irréversible : ils peuvent retrouver les phrases perdues (par ex : j'aime ma famille, sacrifié parce que le personnage a tourné le dos à sa famille pour vivre avec des indigènes), mais non par un biais purement mécanique (du genre, fin de partie ou retombée positive d'un conflit), mais avant tout par une manœuvre du personnage dans la fiction (le personnage peut se réconcilier avec sa famille, s'il retourne les voir et qu'il les convainc que les indigènes sont dignes d'être aimés), et ensuite revalidées sous forme de nouvelles phrases ou augmentation de la valeur de la phrase lors du check-up de fin de scène ou de partie. > le jeu en campagne est permis, mais tous les sacrifices ne sont pas irréversibles.

E. Les personnages sacrifient des choses, mais c'est toujours pour obtenir une contrepartie certaine, et non pas augmenter leurs chances : un sacrifice permet une réussite automatique. Le jeu offre, par un check-up de fin de scène/partie, ou par la narration du MJ, de nouvelles motivations / ressources / attaches au personnage pour qu'il ait toujours quelque chose à sacrifier > le jeu en campagne est (peut-être permis), car certes le jeu est dur, il faut sacrifier pour réussir, mais le personnage change tout le temps, et n'arrive (presque jamais) à un stade où il a absolument tout perdu.

F. Même chose que E, mais on met le sacrifice au centre de la mécanique, en en faisant la seule façon d'obtenir les choses importantes. On supprime l'aléatoire pour que les sacrifices aient toujours des contreparties certaines. C'est la piste que j'explore depuis quelques mois avec Inflorenza minima > le sacrifice est bien mis en valeur, mais en l'absence de renouvellement suffisant des ressources / motivations / attaches soit par un check-up, soit par la narration, le personnage s'appauvrit, "n'a plus rien à perdre".

G. Même chose que F, mais on supprime les phrases pour être uniquement dans la narration. Les ressources / motivations / attaches émergent dans la narration. C'est le coeur d'Inflorenza minima. > avantage : une grande fluidité (pour réussir son action, on va sacrifier ce qu'il est le plus logique de sacrifier, pas ce qu'il y aurait de noté sur des phrases et qui pourrait n'avoir pas grand chose à voir à moins de tordre la fiction). Inconvénient : il faut que quelqu'un arbitre quel sacrifice permet d'obtenir quoi (soit, c'est le MJ, et la seule façon pour lui d'être impartial, c'est d'être toujours le plus cruel possible. Soit, ce sont les autres joueurs, avec le risque qu'on soit trop sympas entre nous), c'est exigeant en terme de narration, c'est moins facile si on n'a pas de contexte surnaturel (qui permet de justifier des choses pas toujours évidentes), s'il n'y a pas d'offrandes régulières, le personnage devient injouable. Je te mets un compte-rendu de partie d'Inflorenza minima joué selon ces modalités, et dans un contexte de colonisation (mais le personnage-joueur est plutôt un colonisé).

ton projet me fait penser à Divergence de kiraen (en développement), peut-être gagnerez-vous à échanger.

J'oublie certainement des options, je compte sur mes confrères et consoeurs pour les mentionner.
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Re: [Game Design] Questions d'un humble lecteur de Inflorenz

Message par angeldust (Simon) » 20 Nov 2015, 21:28

Merci pour la réactivité (wouah ! :) ) et pour le temps que tu m'as consacré.

Je me permets de la reformuler, tu me diras si on est sur la même longueur d'onde : "Dans ton jeu, il va falloir choisir un camp, celui de son peuple d'origine ou celui du peuple colonisé, et dans les deux cas, on ne pourra pas protéger son camp sans faire de sacrifices. Il faut que le jeu dure en campagne."


Tu as très bien résumé, c'est exactement cela.

Concernant les options que tu proposes:
A] Je suis d'accord avec toi. C'est une option que je proscris
B] Idem
C] Cette solution me paraît "à mi teinte". Elle répond à la problématique d'une manière très pragmatique, mais n'induit elle pas le fait qu'au final on se fout complètement de ce qu'on sacrifie (de toute façon j'aurai d'autres choses à sacrifier plus tard) ? N'est on pas amené à minimiser l'importance du sacrifice ? J'ai encore du mal à avoir une opinion claire sur cette proposition. Peut être fonctionnerait elle couplée à un autre mécanisme ?
D] Cette solution est élégante. J'aime beaucoup. Je ne vois pour le moment pas de remarques vis à vis de cette option.
E et F] Je n'arrive pas à saisir la nuance entre E et F. Peux tu éclairer ma lanterne ? L'idée que le sacrifice implique une réussite automatique est vraiment intéressante.
G] Je n'irai pas jusque cette extrémité. Le fait d'avoir des phrases permet vraiment une accroche pour les joueurs.

Merci pour toutes ces options, j'ai une meilleure vision de la problématique maintenant.

ton projet me fait penser à Divergence de kiraen (en développement), peut-être gagnerez-vous à échanger.

Je vais jeter un coup d'oeil. Merci !

je compte sur mes confrères et consoeurs pour les mentionner.

J'attends avec impatience vos retours ! ;)

A bientôt.
Angel
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Re: [Game Design] Questions concernant les sacrifices

Message par Thomas Munier » 23 Nov 2015, 12:07

Je me suis permis de renommer ton fil pour que les gens comprennent que c'est avant tout une question sur les sacrifices, et non une question sur Inflorenza.

C) Ce qui minimise en effet l'impact d'un sacrifice, c'est si le joueur a entièrement la main sur la régénération de ses ressources / motivations / attaches. A voir comment rendre cette régénération problématique, sans que ça soit uniquement au bon vouloir du MJ. Ce peut être problématique du fait de la narration (retrouver de nouvelles ressources / motivations / attaches qui ont autant de valeur que les anciennes, ce n'est pas simple) que du fait de la mécanique (par ex, dans Les Cordes Sensibles, les traits de départs sont à 3, certains que tu regagnes en court de jeu commencent à 1. C'est un peu hors sujet car on ne peut pas sacrifier dans Les Cordes Sensibles, mais l'idée est là)

E-F) Dans E), les actions se résolvent par un jet de compétence, avec réussite automatique si on sacrifie quelque chose. Dans F), les actions se résolvent uniquement par un sacrifice.
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Re: [Game Design] Questions concernant les sacrifices

Message par angeldust (Simon) » 23 Nov 2015, 21:53

Je me suis permis de renommer ton fil pour que les gens comprennent que c'est avant tout une question sur les sacrifices, et non une question sur Inflorenza.


Très bien, pas de soucis.

Merci pour tes réponses. Cela m'éclaire beaucoup. Je pense avoir trouver de bonnes pistes de réflexion.

Par ailleurs, quelques questions me trottent dans la tête: suis je bien dans le bon topic pour poster l'avancement de mon projet ? Quelle est la différence avec l'Alcyon ? Dois je uniquement passer par les rapports de parties ? Puis m'installer quelque part ? Si oui, où de préférence ? Dois-je ouvrir un autre topic ou dois-je rester ici ?
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Re: [Game Design] Questions concernant les sacrifices

Message par Thomas Munier » 24 Nov 2015, 10:13

Si l'on s'en réfère à cette fiche, je dirais que tu peux aller sur L'Alcyon pour poster tes rapports de partie, et que tu peux rester sur le Salon Noble si tu veux ouvrir des fils de game design qui ne sont pas connectés à un rapport de partie. (c'est pas interdit de poster des rapports de partie sur le Salon Noble si tu ne veux pas te disperser).
Si tu veux parler de ton projet dans sa globalité, soit renomme ce topic avec le nom de ton jeu, soit recrée un nouveau topic.
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Re: [Game Design] Questions concernant les sacrifices

Message par angeldust (Simon) » 24 Nov 2015, 11:36

Merci beaucoup !
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