Communauté de jeux de rôle indépendants
Sildoenfein a écrit :Ou alors je suis plus tolérant sur le délai de réponse ?
Peut-être pour tirer un bilan après coup, histoire d'observer là où notre pratique a divergé de nos intentions et ajuster le tir pour la fois suivante ?
En fait, la gestion des techniques d'inclusivité et plus globalement l'approche de la lutte contre les stéréotypes varie aussi en fonction du niveau de préparation des parties.
Cet outil est un outil 3-en-1. Il prend la forme d'une feuille A4 que vous pouvez librement utiliser dans le cadre privé, lors de vos parties par exemple. Il est conçu pour être rapide d'utilisation et modulaire. Il contient 3 modules :
- Le contrôleur de diversité permet de vérifier la visibilité de chaque catégorie sociale au sein de la partie. En notant 1 chiffre dans 1 case, le joueur définit plusieurs informations :
- La classe d'âge du personnage
- Son sexe
- Son orientation sexuelle et/ou identité de genre
- Sa couleur de peau
- Son importance au sein de l'histoire, définie par un chiffre : 3 pour un personnage central, 2 pour un personnage récurrent et 1 pour un personnage secondaire (voir partie précédente pour plus de détails)
- Le contrôleur de diversité permet également d'attribuer des handicaps physiques ou mentaux en rayant le handicap choisi au sein d'une liste.
- Les anti-stéréotypes sont classés par catégorie sociale. Ils permettent d'attribuer à un PNJ d'une certaine catégorie, des particularités qui permettront de lutter contre les stéréotypes les plus fréquents. On note un chiffre (3-2-1) dans la case afin de définir l'importance des PNJ ayant cette particularité. On connaît ainsi la visibilité de chaque anti-stéréotype dans l'histoire. Il est possible d'ajouter des anti-stéréotypes personnalisés grâce aux cases vides.
Dans une partie improvisée avec un rythme très rapide, le MJ peut utiliser uniquement le contrôleur de diversité. Dans les autres cas, il est conseillé d'utiliser les 3 modules.
- Le générateur d'empathie propose des scènes à faire vivre aux joueurs afin de créer de l'empathie, de la compassion ou une interaction entre le joueur et la particularité de chaque PNJ. En notant un chiffre (3-2-1), on définit l'importance de chaque scène en fonction de son PNJ, afin de proposer des approches variées pendant la partie.
Thouny a écrit :Et je trouve ça assez gênant. Pas qu'un handicapé puisse être très talentueux : après tout, Stephen Hawking existe, et les athlètes des paralympiques sont également très talentueux.
Brisecous (Mathieu) a écrit :Le terme ne rend d'ailleurs pas le message que je veux faire passer, je ne trouve pas de terme adapté à ce que j'ai dans la tête. Mon but justement c'est de montrer qu'un handicapé ne se résume pas à son handicap : il travaille, il a des talents qu'il peut exploiter...
Valentin, je pense malheureusement qu'il est presqu'impossible de ne pas catégoriser. D'une part parce que c'est la base de notre pensée et de notre communication. Nous réduisons les complexités inabordables du monde à des abstractions que nous pouvons manipuler. Et nous construisons des cases dans lesquelles nous mettons les personnes (ou les choses) que nous pensons semblables : une joueuse, une rôliste, il est petit, c'est le roux, un chat, elle est capricorne, le musicien, ...
D'autre part le langage ne résout pas le problème à lui tout seul. Dis "une personne de 70 ans", d'abord c'est long, un peu lourd, cela a beaucoup moins de saveur narrative que "un vieillard", cela a aussi un style qui va impacter la perception de la fiction (froid et technique plutôt qu'émotionnel), la façon dont on va jouer.
Dis "une personne de 70 ans", combien de joueur vont penser ou dire "ouais, un vieux quoi !".
"noir" c'est bien plus qu'une couleur de peau : c'est une physionomie, une attitude, une psychologie, un milieu socio-culturel qui sont transmis en un seul mot.
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