Communauté de jeux de rôle indépendants
J'ai du mal à comprendre les notions de combativité et d'absorption, du coup j'ai du mal à percevoir la différence entre le "jeu en immersion dans le personnage" et ce que j'appelle "l'attente simulative" (tirée du Simulationnisme de la théorie LNS).+ Jeu en immersion dans le personnage / combativité + absorption
Pour toi, le jeu social serait le fait que les joueurs cherchent avant tout à passer un bon moment entre amis ?+ Jeu social / jeu au service / fairplay
Ces JDR que je qualifie de type bac-à-sable, fonctionnent le plus souvent avec des scénarios linéaires
Bac-à-sable : Egalement appelé sandbox. Un jeu bac-à-sable est un jeu dans lequel le joueur se crée ses propres objectifs et dans lequel il n'y a pas une trame scénaristique prédéfinie ou imposée.
La réponse est donc oui à 100%. D'ailleurs, la pertinence de l'utilisation d'un critère "Attentes des joueurs" est posée, donc peut-être que la théorie LNS ne doit pas apparaître dans ma méthode.+ Puisque tu as déjà une catégorie LNS, envisagerais-tu d'avoir une catégorie système de résolution qui en soit dissociée ?
Brisecous (Mathieu) a écrit :Salut Thouny,
Je ne suis pas sûr de comprendre ton message. Je pense que tu fais la confusion entre mon précédent article et le système de classement que je cherche à élaborer dans mon PDF. Il s'agit de 2 articles différents.
Je suis formel : Il existe 504000 types de jeux de rôle différents. Ma méthode de classement révolutionnaire règle les conflits entre joueurs et permet aux auteurs de créer des jeux de rôle en sachant ce qu'ils font ! Incroyable ! Et comme c'est Noël, je t'offre l'article gratuitement. Profite !
Scénario : l'histoire que vont vivre les joueurs. Cette histoire est souvent scénarisée, c'est-à-dire que des éléments sont prévus à l'avance pour faciliter le travail du MJ et rendre l'histoire plus cohérente et plus croustillante. Il existe plusieurs types de scénarios.
Changeant : Le joueur joue un rôle unique mais ce rôle peut changer régulièrement, les modalités de ce changement de rôle étant fixées par le système de jeu.
Tu peux articuler une aventure autour des objectifs tout en ayant pour but principal de raconter une bonne histoire.Absence d'objectifs : Le jeu ne propose pas aux joueurs de fixer des objectifs pour leurs personnages. Le but du jeu est ailleurs, par exemple dans le faire de raconter une belle histoire.
J'échoue à comprendre ce que signifie "définir qui sont les gentils et qui sont les méchants."Autonomie d'objectifs : Les joueurs (en tant que groupe) sont autonomes dans la gestion des objectifs de leurs personnages. Ils peuvent choisir leurs quêtes et pour qui ils prennent parti. Ils peuvent jouer les méchants ou les gentils, et même définir qui sont les gentils et qui sont les méchants.
L'immersion dans son personnage me semble antinomique de l'immersion dans l'univers. toujours à mon humble avis, l'immersion dans le personnage synergise plus avec le jeu moral qu'avec le jeu esthétique. Je propose "s'immerger dans son personnage et dans l'univers qui l'entoure". voir Théorie des niveaux d’immersion multiples en GNS'immerger : Le jeu propose avant tout au joueur de s'immerger dans son personnage et dans l'univers qui l'entoure. L'univers est cohérent et détaillé, avec une ambiance et une esthétique particulières. Le jeu favorise la création de personnages riches possédant un passé et une psychologie détaillés. Également appelé "Simulationnisme".
Raconter une belle histoire est une facette du narrativisme. mais quand j'entends " Raconter une belle histoire", j'entends "jouer en posture d'auteur", ce qui est contre-indiqué quand on cherche à s'impliquer dans des dilemmes moraux, autre versant du narrativisme. Mais je suis de toute façon dans le camp de ceux qui considèrent la LNS comme obsolète car trop contradictoire.Raconter : Le jeu propose avant tout de raconter une belle histoire. L'intérêt du jeu réside dans sa capacité à aider les joueurs dans la mise en place de scènes intéressantes et d'histoire originales. Dans ce jeu, les personnages sont souvent au second plan par rapport à l'histoire globale. Également appelé "Narrativisme".
L'article a écrit :Absence d'objectifs : Le jeu ne propose pas aux joueurs de fixer des objectifs pour leurs personnages. Le but du jeu est ailleurs, par exemple dans le faire de raconter une belle histoire.
Thomas Munier a écrit :Tu peux articuler une aventure autour des objectifs tout en ayant pour but principal de raconter une bonne histoire.
Je manque de mémoire pour repérer des moments où tu écris "scène" à contre-emploi dans ton article, donc je vais juste réagir sur ta phrase. "pour 99% des joueurs, le scénario c'est des scènes qui se succèdent" me paraît une généralisation abusive. En ce qui concerne ma pratique, j'ai envisagé ma préparation comme du bac à sable pendant 23 années de pratique sur 25 en moyenne (l'écriture de scénarios à scènes scriptées a été un exercice très tardif dans ma pratique). De surcroît, dire des choses fausses sous prétexte que la majorité pense ainsi me semble être à l'inverse d'une démarche pédagogique.A noter que je parle de scènes parce que cet article a un but pédagogique : pour 99% des joueurs, le scénario c'est des scènes qui se succèdent (moi-même, j'admets la possibilité de faire autrement sans pour autant percevoir d'alternative concrète). J'essaie de donner une définition générale puis de coller par un exemple à ce que fait la majorité.
1) La volonté de s'immerger dans un univers à travers le point de vue de son personnage ("s'immerger")
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