Frédéric a écrit :Ça a l'air cool ! J'ai hâté de tester, hein Steve ?
Oui j'ai essayé de glisser à Vivien l'idée de diffuser ses livrets et la liste des Mouvements/Moves/Action. Avec les jeux motorisés par l'Apocalypse on se rend compte qu'il suffit finalement de diffuser ce matériel pour faire un kit de démo et permettre à des joueurs de découvrir le jeu (C'est ce qu'avait fait Magpie Games avec
Cartel et
Masks, deux jeux promis à un beau succès critique et commercial). J'imagine qu'il lui faudra coucher sur le papier les règles de corruption pour permettre des playtests sans l'auteur.
Comme Épiphanie et Vivien je pense que les archétypes sexistes ont toutes leur place dans le hack.
L'un des intérêts d'Apocalypse World c'est de proposer un gameplay émergent et de confronter les archétypes à l'expérience qu'est la partie (qu'on joue pour "voir ce qui va se passer"). Il y a une souplesse et une certaine "honnêteté" dans les mécaniques de jeu qui ne cherchent pas à faire passer un message dans la narration, il est du coup inévitable que les archétypes "problématiques" conduisent à des situations violentes en partie. Aucune chance que la cruauté des caractérisations enfantines reste dans l'angle mort de la fiction.
Pour essayer de résoudre (en partie) l'épineuse question de
la qualité du jeu VS
les talents de la tablée j'aimerai répondre au compliment qu’Épiphanie me fait sur la justesse de ma
prestation.
Quand on est dans une position de joueur on est toujours un peu dans une logique de
représentation où l'on réfléchi à comment mettre en scène son personnage. Dans la partie de dimanche j'étais notamment très attentif au partage de la parole (allant par exemple demander à la Victime de nous accompagner pour éviter que la joueuse ne soit laissé de côté).
Ceci dit avec Wendy j'étais dans une position, que j'apprécie énormément en tant que joueur, où les choix les plus marquants dans l'interprétation de mon personnage me semblaient naturels. Rétrospectivement la façon de penser de Wendy m'est en partie étrangère et je juge assez négativement une grande partie de ses actions. Mais sur le moment ces choix découlaient d'abord des enjeux qui pesaient sur moi : volonté de maintenir une cohésion de groupe, de ne pas effrayer les petits "députés" et de ne pas perdre la face devant eux, volonté de soulager la tension (m'amenant à victimiser la Victime et à passer un peu de temps à jouer aux amoureux avec le bad boy)...
Je n'étais pas dans une posture du type "ah je vais graduellement faire évoluer mon personnage et montrer sa cruauté distillée par touches, mes camarades de jeu vont être bien bluffés par mon talent de joueur/comédien/metteur en scène !".
On peut certes se poser la question de savoir si tout cela vient des enjeux narratifs ou des mécaniques (qui sont suffisamment présentes pour produire des incitations de comportement intéressant et suffisamment souples pour ne pas sembler coercitives et laisser au joueur les choix importants de son personnage) mais il y a là quelque chose qui fonctionne au delà de la seule qualité -certes exceptionnelle- des participants.