Mangelune a écrit :Sinon ça a l'air assez cool, même si j'ai le sentiment qu'il peut être difficile d'inventer comme ça des data à tout bout de champs (encore un jeu où je me sens pas assez "bon" pour faire jouer comme il faut !)
Le principe de la simulation est très intéressant et peut vraiment apporter quelque chose de très original à l'enquête.
Pour le système de résolution je suis peut-être un peu plus dubitatif, il me semble comme ça un peu "terne" - à part sur le phénomène de prise de risque bien sûr ;) - mais je me demande si je n'ai pas raté quelque chose.
Merci pour ton retour Vivien !
Pour la création de datas est-ce que tu penses qu'il te serait plus facile de les créer dans le cas où tu jouerai en ayant préparé une
soluce de l'intrigue (avec un déroulé détaillé des événements) ?
Tu ne manques rien sur le système de résolution qui cherche plus à être simple qu'à être ingénieux (à table il tourne mais personne ne m'a fait ni de compliment ni de critique dessus). Dans un premier temps j'ai presque envisagé de faire un jeu OSR dont l'innovation ludique ne passait que par l'univers (et ses règles) et pas par les mécaniques (notamment de résolution).
Dans un deuxième temps je me suis demandé si l'aléatoire avait sa place. Mais je me suis dit que l'absence d'aléatoire était un signe fort en JDR qui (paradoxalement) émule soit la sensation de toute puissance des PJs (quand les joueurs comprennent entièrement les facteurs de résolution d'un système déterministe) soit leur impuissance (quand le MJ décide de tout). Je ne cherche ni l'un ni l'autre dans Data Police.
Guylène a écrit :Le jeu s'appellera La nuit des enfants pâles. Le jeu utilisera Stellarium, un logiciel de cartographie du ciel. Les joueurs y choisissent des constellations et corps célestes dans le ciel de la nuit où il commenceront à jouer pour les guider dans la narration.
Cela en dit peut-être plus sur l'évolution de mes envies ludiques que sur les qualités de ton jeu (possible que j’eus été super enthousiaste si je l'avais lu l'an dernier) mais ça me laisse un peu froid même si je reconnais des qualités certaines (et peu surprenantes venant d'un de tes jeux).
Niveau ambiance et pitch fictionnel ça me parle bien. Tes textes d'ambiance donnent envie d'explorer cet univers, il y a un paradoxe intéressant dans cette catastrophe poétique : la nuit détruit la civilisation mais nous invite à regarder vers les étoiles.
Sur la couleur j'ai quand même deux remarques, une de détail et un questionnement :
*Les enfants pâles sont âgés d'au plus 25 ans : et là j'ai le coup de vieux parce que bon, quand on a commencé le JDR on avait quoi 13 ans pour toi, 14 ans pour moi ? Et bon dans nos JDRs de l'époque on aurait jamais écrit "Les enfants machinchouette sont âgés de moins de 25 ans" parce que bon à 25 ans l'âge adulte a déjà commencé depuis quelques temps.
*Je veux bien que Stellarium propose des options pour afficher le nom des constellations, des étoiles, des galaxies et l'âge du capitaine. Il permet aussi à des joueurs urbains d'amener une touche de poésie inaccessible dans nos villes éclairées en nous offrant une vision pure et parfaite du ciel étoilé. Mais est-ce que cette irruption de la technologie ne vient pas casser l'ambiance recherchée (par rapport au fait de jouer au jeu sous les étoiles entends-je) ?
Du coup pourquoi cela ne me passionne pas ?
Le jeu propose des mécaniques de partage de narration qui, si elles me semblent parfois un peu complexes, me paraissent pouvoir tourner sans heurts (exception faite : tu ne précises pas qui décide de changer de scène...OK "on prend son temps" mais cela peut à mon avis générer des flottements).
Mais j'ai du mal à me satisfaire de cette absence de focus sur le conflit et la gestion de l'adversité. Quand on est pas d'accord sur la suite de l'histoire on demande à un joueur extérieur de trancher...je trouve ça un peu limité.
Ton jeu s'inscrit finalement dans une foultitude de jeux qui, aux USA, s'auto-désignent sous le terme de "storygame" et reviennent tous à ne mettre à l'accent que sur le récit coopératif. Même quand les personnages s'affrontent ou se frottent à une adversité, on se préoccupe plus de savoir comment dérouler tranquillement, et de façon fluide, un récit commun.
Le système de jeu vient cadrer l'histoire en organisant le déroulement en scènes. Il demande aux joueurs de créer des éléments pour remplir les scènes mais, quand on a un regard surplombant sur le jeu, on se dit que les apports créatifs des joueurs sont de la pure couleur.
Quand on regarde la scène indépendante US (notamment les concours de création de jeux) on a l'impression que tous les jeux suivent ces idées (avec en plus des jeux courts, aux propositions simples) et, qu'au fond, il s'agit à chaque fois du même jeu, des mêmes (faibles) enjeux ludiques.
Là, vu ton pitch, cela me semble un peu décevant de rentrer dans ce moule ludique. En lisant ton jeu je me dis qu'il va tourner mais qu'il ne prend aucun risque, ni celui d'être un mauvais jeu, ni celui d'être un jeu marquant.