Mangelune a écrit :Peut-être en es-tu plus près même. J'avais pourtant l'impression que le jeu essayait bien de donner un angle d'approche : on sait qui on joue, on sait quelle mission-type on effectue, on dispose de deux système de création de scénarios. Du coup c'est assez carré à ce niveau non ?
Les jeux contemporains ont intégré l'exigence de la vitesse. Il faut une prise en main plus rapide, plus efficace, plus d'aiguillage, moins de temps passé à rêvasser, à peaufiner. Je n'aime pas cela. Pour moi, le jeu de rôle devrait être l'éloge de la lenteur. Mais on va clairement dans le sens contraire. Tant pis. Dans l'optique d'une prise en main rapide, le jeu peut être plus efficace que ne le fut Pavillon Noire peut-être (je n'ai pas joué à ce dernier, je le cite un peu au hasard), avec des indications précises de confection de scénario ou un cadre en disant "vous êtes des agents qui..." (la belle affaire : 90% des jeux classiques finissent par proposer cela, "jouer des agents qui", dans Eclipse Phase, Praetoria Prima, Les Lames du Cardinal, Night's black agents, Delta Green,etc... at nauseam).
Il faut avouer qu'en sortant du mode exploratif qu'offre donjon, on est entré dans deux propositions au cours des années 80 : la gestion de domaine (Donjon le proposait dès le niveau 10 et quelques), et l'intégration d'une trame scénaristique ciblée (James Bond et Cthulhu en 1984). Puis Vampire est venu bouleverser tout cela, en proposant des cadres ouverts d'interaction sociale qui ne pouvait plus supporter le mode exploratoire ou scénaristique ; il fallait laisser la liberté aux joueurs, et là le cadre proposé était la "coterie" de vampires, ou la "meute" de Garous, ou la "Cabale" de Mages.
Depuis, beaucoup de jeux/univers ont proposé en jdr des innovations mais je n'ai pas vu grand chose en terme de "cadrage" qui aurait dépassé les 4 modes : exploration d'un espace, gestion d'un domaine, suivi d'une trame, interaction politique. Certains jeux ont hybridé tout cela (Vampire l'a fait, Dogs in the vineyard aussi, etc...) mais aucun jeu n'a innové de mode de relation au monde, il me semble. Du coup, la plupart des jeux calibrés qui ne prennent pas de risques me semblent suivre le principe de la troupe d'aventuriers, de la cabale d'agents ou des acteurs centraux d'un milieu. Les lames n'y fait donc pas exception : on y joue des agents et chaque individu relève d'une fonction avec une coloration historique. Certains jeux le font de manière encore plus formalisée (Apocalypse world et ses dérivés) mais cela n'est jamais que de la formalisation plus forte pour une prise en main plus rapide et simplifiée (encore le poids du monde de la vitesse, de la simplification, de la démocratisation aisée).
Je suis toujours à la recherche du mode de jeu qui innovera. Il y en a, mais ils n'ont pas fait de petits, soit parce qu'ils sont confidentiels ou non édités (je crois en avoir inventé un), soit parce qu'ils ont peut-être un peu dysfonctionnels, soit parce qu'ils ne plaisent pas. Mais malgré ces innovations, on reste dans le problème central : on joue un groupe de protagonistes d'importance, dès lors, ils explorent, suivent, gèrent ou se confrontent. Sortir de ces 4 modes et en trouver un autre me semble compliqué, et on finit par standardiser les procédures. D'où la frustration : on sent l'aliénation que cela implique.
Mangelune a écrit :Est-ce que tu aurais un exemple de jeu qui fournit ce que tu recherches dans un jeu ?
J'aime les jeux qui se proposent de penser (quitte à ce qu'ils soient ambitieux ou prétentieux) le rapport au cadre et aux personnages (les anciens jeux White-Wolf, Hurlements, Rêve de Dragon, Prince Vaillant, Pendragon, Miles-Christi...). J'aime aussi les jeux qui essaient de proposer des outils créatifs d'environnement : Hillfolk, Heroquest avec le génial supplément "Sartar" qui offre des mécaniques de construction de tribu. D'ailleurs, vu ta complainte, je te suggère de jeter un oeil à ce dernier ! Si tu ne connais pas, tu seras à mon avis enchanté et/ou surpris.
Après, ce que "je" recherche, c'est surtout un monde qui me plaise "et" un "principe" d'interaction pour les joueurs. Juste un principe, l'outil de réalisation de ce principe important peu. Par exemple, le dernier vampire "Blood and smoke" a énormément formalisé la création de personnage, de groupe, le rapport du personnage au monde, mais tout cela, c'est juste du gain de temps, c'est du formel qu'on trouve par soi-même si on prend un peu de temps ; le truc fondamental, c'est le principe d'interaction avec le monde, et ce principe est déjà dans vampire 1991, le reste n'est que cosmétique ou facilitation. Je veux donc un principe avec sa justification, ainsi qu'un monde sexy, vampire me proposait cela, j'y ai joué pendant des années.