[Blog] Pour une grammaire du jeu de rôle : définition

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Message par Eugénie » 21 Avr 2016, 15:05

J'aime beaucoup cette façon de voir les choses. Je vais encore avoir des bulles dans la tête comme avec le meta...

Quelques idées que ça me provoque :

1. Quand je suis passée de l'improvisation théâtrale au jdr papier, puis du jdr papier au jdr via hangout, j'ai eu la sensation d'apprendre une langue étrangère avec des racines communes à chaque fois. Je crois qu'à la lumière de ton article, c'est peut-être simplement que les séquences ne s'enchaînent pas exactement de la même façon dans chaque media :
- en improvisation théâtrale, on joue avec un enchaînement proposition/validation systématique (le énoncer/accepter dont parle Thomas) ;
- en jdr papier, on privilégie l'enchaînement de « résolution de conflit par le test » que tu cites (le proposer/valider de Thomas) ;
- en jdr hangout, on ajoute le silence, qui doit être inséré quasiment à tous les niveaux d'enchaînement, pour vérifier que personne n'a rien à ajouter ou comme validation.

[au passage, vous êtes mignons, tous, mais c'est le jdr qui est un genre de sous-improvisation théâtrale, et pas l'inverse... ^^]


2. Les propositions doivent s'enchaîner et non pas s'empiler : poser des mots les uns après les autres ne produit pas forcément une phrase qui fait sens. Cf notre partie de Dragonfly motel (Mangelune), où nos propositions se succédaient mais on avait du mal à les imbriquer ou relier les unes aux autres.


3. Quand je regarde ta macro-séquence, j'ai l'impression que « l'intégration dans la fiction » est un genre de ponctuation plutôt qu'un "mot", non ? C'est toujours ce qui clôt une séquence dans tes exemples, et c'est un truc que j'ai du mal à mettre sur le même plan qu'une proposition, une validation ou un refus.
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Re: [Blog] Pour une grammaire du jeu de rôle : définition

Message par Mangelune » 21 Avr 2016, 22:06

Alors je comptais bien parler par la suite de l'ADN type "théâtre d'impro" (ce fameux sous-genre du jdr :)), avec la séquence Affirmation/(optionnel) Amendement. Pour moi l'acceptation étant automatique ici, je la tais.

Concernant les silences du hangout, je maîtrise encore assez mal pour décider si c'est un vrai choix ou un effet parasitique - et là on serait plus dans les théories de la communication que dans les histoires de grammaire ?

Sinon en jdr traditionnel, l'intégration dans la fiction est à mon avis un vrai truc. Souvent, le MJ reprend la proposition du joueur, comme s'il se sentait obligé de re-décrire lui-même l'action du personnage (et les effets que celle-ci a bien entendu).
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Re: [Blog] Pour une grammaire du jeu de rôle : définition

Message par Eugénie » 22 Avr 2016, 10:27

Mangelune a écrit :Alors je comptais bien parler par la suite de l'ADN type "théâtre d'impro" (ce fameux sous-genre du jdr :)), avec la séquence Affirmation/(optionnel) Amendement. Pour moi l'acceptation étant automatique ici, je la tais.

Ok. J'attends la suite pour mieux comprendre alors.
Mais je ne parlais pas d'acceptation (réception) mais de validation (émission). Je crois que c'est cette validation qui me manque en jdr (cette pratique secondaire d'une sous-improvisation affadie ^^). Je crois aussi que c'est ce dont je parle quand je dis que je voudrais mieux pouvoir ou savoir jouer l'impact.

Mangelune a écrit :Concernant les silences du hangout, je maîtrise encore assez mal pour décider si c'est un vrai choix ou un effet parasitique - et là on serait plus dans les théories de la communication que dans les histoires de grammaire ?

Je ne m'y connais pas assez en grammaire pour pouvoir en discuter. C'est juste que j'ai eu la même sensation (apprendre à entendre et apprendre à exprimer) du coup j'ai tout mis sur le même plan. Mais ça n'est peut-être pas le cas, effectivement.

Mangelune a écrit :Sinon en jdr traditionnel, l'intégration dans la fiction est à mon avis un vrai truc. Souvent, le MJ reprend la proposition du joueur, comme s'il se sentait obligé de re-décrire lui-même l'action du personnage (et les effets que celle-ci a bien entendu).

Ok, tu fais bien de me reprendre, j'ai lu de travers. Je pensais que l'intégration dans la fiction était un effet/un résultat, alors que tu précises bien que c'est la reprise de la proposition par le MJ. Du coup, je m'aperçois que j'avais aussi compris de travers le découpage des échanges (en fragmentant beaucoup beaucoup plus). Un « mot » est finalement plus riche et complexe que ce que j'avais compris au départ. Merci de ta patience !
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Re: [Blog] Pour une grammaire du jeu de rôle : définition

Message par Steve J » 24 Avr 2016, 16:30

J'aime beaucoup le découpage grammatical de Vivien qui en isolant les interactions met l'accent sur la matière même d'une partie de JDR, matière finalement peu discutée et avec laquelle on ne joue pas tellement.
De la même façon que la notion forgienne de système permettaient d'élargir la réflexion, il me semble que les notions de grammaire ici définie offrent directement des outils critiques et créatifs.

Je vais détailler ce que cela m'évoque en m'appuyant sur une remarque d'Eugénie.
Eugénie a écrit :Je crois qu'à la lumière de ton article, c'est peut-être simplement que les séquences ne s'enchaînent pas exactement de la même façon dans chaque media


J'ai pour ma part envie de poursuivre le parallèle avec la grammaire cinématographique (notion qui est déjà un parallèle). On inclut dans la grammaire cinématographique des notions de montage : les différents types de transition entre les plans/les cadres (plan séquence, raccord, champ/contre-champ).
Je trouve super intéressant que l'article de Vivien nous donne des mots à mettre sur nos ressentis vis à vis des différences entre JDR sur table et JDR en ligne.

Forcément j'ai envie de poursuivre en citant immédiatement des jeux qui jouent avec cet grammaire : Hot Guys Making Out et Swords without Master.
Le premier nécessite que le joueur pose une carte pour pouvoir introduire une description par ailleurs limitée en nombre de phrases (2 phrases par carte) et dans son sujet (si le joueur pose une carte trop basse il ne pourra décrire qu'un élément du décor).
Dans le second c'est le joueur qui le MJ en lançant les dés. Par ce geste il empêche le meneur d'ajouter des éléments de description et donc des conséquences. Quelque soit le résultat des dés c'est au joueur de décrire mais il est limité dans ce qu'il a le droit de décrire par le résultat de son lancé. Notons que dans d'autres jeux on peut se couper la parole.
Ce qui rend ces deux jeux aussi atypiques c'est qu'ils modifient directement la grammaire : le cœur des interactions.

Mais on peut citer des éléments d'interaction autres.
Le fait de donner un dé d'approbation à Prosopopée est un geste qui se superpose à une séquence.
Dans beaucoup de jeux le tirage du score d'initiative permet de définir a priori l'ordre de la parole. Dans nos parties de Marvel Heroic RPG nous laissions l'initiative à un autre joueur, après avoir effectué notre action, en lui tapant dans la main ce qui produisait un effet très très cool en jeu.

Bref après avoir défini la grammaire on peut en parler et jouer avec. En changeant l'ordre des interactions (comme des allemands qui mélangent leurs mots dans leurs phrases), en en rajoutant et en isolant chacune des interactions en se demandant comment et si elle fonctionne.
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Message par Mangelune » 25 Avr 2016, 11:17

Merci Steve pour ce retour et ces idées !

Là je viens d'en remettre une mini-couche avec un billet sur le vocabulaire, qui dit en gros que je vais utiliser le mot échange pour parler d'une "séquence" en jdr, et geste pour parler d'un "plan" ou d'un "mot" en jdr. Ce sera plus simple je pense. http://www.vivienfeasson.com/2016/04/25/pour-une-grammaire-du-jeu-de-role-2-pour-deux-sous-de-vocabulaire/

Mais je pense surtout maintenant à la partie traitant de la différence entre jdr classique et jdr inspiré du théâtre d'impro. Bref évoquer ce dont tu parles, la base des interactions.
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Message par Mangelune » 25 Avr 2016, 11:17

Merci Steve pour ce retour et ces idées !

Là je viens d'en remettre une mini-couche avec un billet sur le vocabulaire, qui dit en gros que je vais utiliser le mot échange pour parler d'une "séquence" en jdr, et geste pour parler d'un "plan" ou d'un "mot" en jdr. Ce sera plus simple je pense. http://www.vivienfeasson.com/2016/04/25/pour-une-grammaire-du-jeu-de-role-2-pour-deux-sous-de-vocabulaire/

Mais je pense surtout maintenant à la partie traitant de la différence entre jdr classique et jdr inspiré du théâtre d'impro. Bref évoquer ce dont tu parles, la base des interactions.
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Message par Mangelune » 27 Avr 2016, 14:49

Allez, nouvelle partie et cette fois on attaque le gros oeuvre, ça m'a d'ailleurs bouffé tout mon temps :
http://www.vivienfeasson.com/2016/04/27/pour-une-grammaire-du-jeu-de-role-3-echanges-elementaires-et-validation/
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Re: [Blog] Pour une grammaire du jeu de rôle : définition

Message par Thomas Munier » 03 Mai 2016, 16:34

Je suis bien content que tu te sois collé à ma place sur un article sur le proposer/valider vs l'affirmation (que j'appelle énoncer/accepter, mais c'est la même chose) ! :)
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Re: [Blog] Pour une grammaire du jeu de rôle : définition

Message par Mangelune » 03 Mai 2016, 17:02

Thomas Munier a écrit :Je suis bien content que tu te sois collé à ma place sur un article sur le proposer/valider vs l'affirmation (que j'appelle énoncer/accepter, mais c'est la même chose) ! :)


En fait pas tout à fait, Eugénie m'a décollé la tête et m'a rappelé combien il me manquait de pratique en impro - du coup énoncer/accepter est quand même plus proche de ce qui se passe - sauf si on se trompe !

J'ai pas eu trop le temps d'y réfléchir mais un billet 3.5 s'impose...
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Re: [Blog] Pour une grammaire du jeu de rôle : définition

Message par Thomas Munier » 03 Mai 2016, 17:30

Alors tu pourras t'atteler à énoncer/accepter/jouer l'impact :)
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Message par Eugénie » 03 Mai 2016, 18:22

Thomas Munier a écrit :Alors tu pourras t'atteler à énoncer/accepter/jouer l'impact :)

C'est exactement ce que je lui ai dit ! Mais tu sais comme il est, il nous écoute ja-mais.

Et Mangelune, ça sert à rien de te rouler sur la pelouse en gémissant et en te tenant la jambe, l'arbitre ne regarde pas. Alors tu te relèves et tu y retournes, maintenant.
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Re: [Blog] Pour une grammaire du jeu de rôle : définition

Message par Mangelune » 15 Juin 2016, 17:44

Mmmm après un mois et demi, l'article 3.5 est bien arrivé. Vous y trouverez des corrections du sortilège Shield et des feats Power Attack, Improved Trip, et...

Plus sérieusement, je corrige un peu l'idée de l'affirmation qui ne me semble plus si pertinente, et j'en profite pour esquisser l'invalidation et l'effacement, et pour vous accuser vous, les rôlistes, avec vos prétentions démocratiques, de faire taire ceux qui vous dérangent. Ne mentez pas, je vous ai vus faire...

http://www.vivienfeasson.com/2016/06/15/pour-une-grammaire-du-jeu-de-role-3-5-valider-limpro-la-negation-leffacement/
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Re: [Blog] Pour une grammaire du jeu de rôle : définition

Message par Thomas Munier » 15 Juin 2016, 18:35

ça complète bien le précédent, en effet !
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Re: [Blog] Pour une grammaire du jeu de rôle : définition

Message par Frédéric » 16 Juin 2016, 14:05

Hum, Vivien, des notions comme la "validation" existent depuis pas mal de temps dans les théories du JdR :
- Christoph parle d'approbation là : http://www.silentdrift.net/articles/nancy_resume003.pdf
- Vincent Baker parle du jugement des joueurs quant à la légitimité de leurs propositions : http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/702

Tu ne peux pas aborder un sujet en négligeant le travail qui a été fait avant toi dessus.
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Re: [Blog] Pour une grammaire du jeu de rôle : définition

Message par Maxime (Laconfir) » 16 Juin 2016, 19:55

Je comprend l'objection de Fred, mais je tiens à signaler que j'ai eu beaucoup moins de mal à lire ce qu'écrit Vivien que les liens que tu partages. Surtout le deuxième, que j'ai relu trois fois sans vraiment comprendre le lien avec le jugement des joueurs.

Ce n'est pas négliger le travail précédent s'il n'en avait pas connaissance (mais je surinterprète peut être ton intention à cause du mot employé et si c'est le cas je m'en excuse). Mais merci pour ces liens.

Par ailleurs, et j'en ai déjà parler en off, je trouve la thématique du jugement assez capitale en jeu, en particulier en freeform/GN. Je suis souvent à la recherche de l'approbation ou de "compliments" ou de commentaires pour m'améliorer ou savoir quoi faire. Souvent, les gens refusent de juger, par peur de froisser, et je suis le premier à le faire. Mais je trouve qu'il y a vraiment une piste à creuser dans les ateliers pré GN et les débrief/ateliers post GN pour l'apprentissage sur le long terme. Pour les techniques pendant la partie, là c'est un problème éminemment plus complexe, dégager les notions est déjà bien, après, pour les solutions, c'est une autre histoire.
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