Communauté de jeux de rôle indépendants
Thomas Munier a écrit :Pour te rejoindre quand tu dis que si la grammaire porte sur les constituantes d'une partie de jeu de rôle, elle est utile pour écrire des manuels, on peut filer ta comparaison avec le cinéma : la grammaire du cinéma trouve son intérêt dans le fait qu'elle permet d'écrire des scénarios de cinéma compréhensibles par la majorité des personnes du milieu.
Il me semble que le Big Model institué par Ron Edwards puis par les différents auteurs et participants de The Forge, est une tentative de créer une grammaire du jeu de rôle basé justement sur les parties plutôt que sur le manuel seul. Cependant il ne semble pas y avoir eu de consensus et les théories ont évolués au fil du temps.
Je pense toutefois que les bases du Big Model correspondent pas mal à ce dont tu parles.
La meilleure source que j’ai à ce propos est la retranscription d’une conférence de Christoph Boeckle sur laquelle je reviens régulièrement pour réviser mes bases :
http://www.silentdrift.net/articles/nancy_resume003.pdf
Les bases du Big Model semblent avoir fait un certain consensus dans la scène indépendante anglophone, même si certains concepts ont pu être critiqués et dépassés, elles ont le mérite de fixer des définitions claires sur lesquelles on peut discuter. En France, le manque de ressources fait que ce corpus théorique a dû mal à être partagés.
Comme ressource, on a évidemment le blog de Frédéric Sintes : http://www.limbicsystemsjdr.com/blog-3/ Mais beaucoup d’articles nécessitent justement de connaître les bases de ce Big Model.
Personnellement, j’aimerai bien utiliser Mandala, ma chronique vidéo, pour prochainement proposer des notions clefs du Big Model pour le rendre plus accessible.
Après, ça reste un modèle qui ne fera pas forcément consensus au sein de l’ensemble du monde rôliste francophone, parce qu’il bouscule pas mal d’idées reçues, donc j’ai du mal pour l’instant à imaginer une grammaire commune accepté par la majorité des rôlistes.
Arjuna Khan (Fabric) a écrit :Mais il me semble que lorsque tu fais ta comparaison avec le cinéma tu oublis une chose : le support. Le cinéma se base sur un support plus ou moins fixe ne serait que déja pour la captation de l'image et du son. Hors le manuel n'est pas un élément fixe, c'est un élément orienté. De même que le terme mj/joueurs/table sont des éléments orientés. Pour ça que les termes jeu de role/jeux narratifs/jeu de fiction collaborative me semble de plus en plus désuet.
Si le support du cinéma, c'est la pellicule ou le fichier numérique, le support fixe du manuel, c'est le papier ou le fichier numérique. Les termes de la grammaire cinématographique sont en fait tout aussi orientés, autant que ceux de la grammaire linguistique même.
Le support du jdr, c'est d'ailleurs à mon avis non pas le manuel mais la partie sur laquelle viennent s'inscrire ce que les gens disent, les gestes qu'ils font, les dés qu'ils lancent, etc.
Par contre, on peut opposer la nature visuelle du cinéma à la nature verbale et para-verbale de la partie de jdr. Je me demande s'il y a des manuels de "grammaire du théâtre" comme il y a des manuels de grammaire du cinéma ?
Arjuna Khan (Fabric) a écrit :un jdr reste intimement lié à une présentation livre et donc un peu prisonnier de ce format écrit quI a ses propres exigences. Exigences qui peuvent venir du manuel explicatif, du livret de régles, de livre de cuisine ou autre. Il n'y a qu'à voir la place que le maquettage prend dans la production des bases de jdr.
Thomas Munier a écrit :Le théâtre d'improvisation est une forme de jeu de rôle comme une autre. Réinvestir ses règles dans d'autres pratiques de jeu de rôle : fertile. Les réinvestir dans tous les jeux de rôle : mort de la diversité.
Quelque part, si on le suit le concept de maelstrom, le théâtre et le cinéma et le jeu vidéo sont des formes de jeu de rôle. Réinvestir une partie de leur grammaire dans le jeu de rôle papier, ça a du sens. Une didascalie, un scénario, une interprétation, une mise en scène, un angle de vue... sont des éléments de grammaires communs à ces quatre médias, parce que ces quatre médias sont du jeu de rôle.
Eugénie a écrit :Mangelune, est-ce que j'ai bien compris l'article si je résume par : l'équivalent d'un mot en grammaire est une « proposition » en jdr ; les séquences que tu cites, qui m'apparaissent comme des successions de propositions, sont l'équivalent des phrases.
Du coup, la grammaire en jdr serait sensée décrire comment on articule correctement nos propositions (qu'elles soient verbales ou non, je considère que le silence est une proposition, poser la main sur ses dés est une proposition, baisser les yeux est une proposition) pour que leur succession ait du sens ?
Genre, qu'est-ce qui est une validation, un refus, une contre-proposition, etc. (tout comme on se demande ce qui est un verbe, un substantif, un adjectif, etc.) ? Et comprendre comment l'une s'accorde systématiquement avec telle autre ou est subordonnée à telle autre ou se place toujours en début de séquence, etc. ?
Et une fois qu'on a intégré ça, on peut commencer à chambouler un peu cet ordre grammatical pour faire des figures de style ? Qui seraient propres à des jeux, à des joueurs, à des "modes" ?
Retour vers Autres jeux et théorie