[Question] Ces jeux qui ne vous font plus rêver

Les autres jeux indés, ceux du commerce, le jeu de rôle en général

[Question] Ces jeux qui ne vous font plus rêver

Message par Mangelune » 02 Mai 2016, 18:59

Je reviens avec un "super" sujet de discussion semi-privée, qui pour une fois sort un peu des questions de design mais ne s'éloigne finalement pas tant que ça de mes questions sur les Lames du Cardinal. Il m'a été inspiré par la dernière discussion des Ateliers et par un jeu auquel j'ai voulu jeter un œil.

Je me suis intéressé à E cryme dernièrement, suite à des déclarations plutôt convaincantes des auteurs et puis parce que malgré tout j'aime bien ces beaux jeux dont les textes et les illustrations me proposent un univers riche en imaginaire. Du coup j'ai téléchargé le kit de démo et là patatras, impossible de me motiver pour ce que je lis ; tout ce que je perçois c'est
- un système à base de carac+compétence contre un seuil avec une marge qui permet de calculer les dégâts,
- deux-trois changements pour pinailler (marge limitée par la compétence, caractéristiques libres),
- des compétences déjà revues (Athlétisme, Tir, Escrime...) et d'autres qui prétendent être différentes mais n'apportent qu'un vernis linguistique (Argutie, Pugilat),
- l'ajout de deux traits de caractère sous le terme Spleen et Idéal pour faire moderne et refiler des points bonus de temps en temps mais qui me semblent peiner à décrire plus qu'un personnage stéréotypé (genre "Je ne fais pas de mal aux femmes et aux enfants"+"Je ne supporte pas les divisions ni les querelles d'ego"),
- des illustrations réalistes avec quand même des femmes rousses à corset bien ouvert,
- une description géographique de plein de pays/de villes...
- le scénario, une enquête bien sûr, semble par contre plutôt intéressant par son parti-pris radical.

Tout cela est éminemment subjectif, je décris vraiment un ressenti et je prétends pas dépeindre l'objet tel qu'il est - dans son genre il est sans doute bien fichu. Ce qui m'intéresse c'est surtout l'ensemble de jeux dans lequel il semble s'insérer d'après le carnet de découverte (peut-être que tout ce qui me manque est dans les livres ?)

Outre les éléments listés plus haut, j'ajouterais à cette catégorie large :
- pas de vraie orientation quant au groupe de PJs - on peut tout jouer, suffit de se mettre d'accord à la table - et du coup des scénarios officiels qu'il faut adapter à la truelle
- le scénario enquête comme modèle unique
- le scénario extérieur aux PJs, ou confié par un PNJ-proche qui sort du néant pour y retourner
- le sentiment d'angoisse qui m'étreint quand quelqu'un me parle des différentes races jouables de son oeuvre, et même
- la façon dont les jeux sont écrits qui commence à me torturer en fait (toujours ce même style à la fois neutre et "littéraire", avec ses belles propositions bien amenées... style vers lequel je me tourne naturellement bien sûr moi-même).

Je ne sais pas si vous êtes du genre à acheter de nouveaux jeux ou au moins à y jeter un œil, mais je me demandais si vous aviez ressenti cela et cela concernait les mêmes jeux, ou peut-être d'autres (genre les hacks d'Apocalypse World ?) Des jeux dont on a l'impression qu'ils refont la même chose en changeant des détails finalement assez cosmétiques ?
Contes et histoires à vivre, un site pour parler des Errants d'Ukiyo, de Perdus sous la pluie et du reste.

Pensez aussi à la page Facebook officielle de Perdus sous la pluie.
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Re: [Question] Ces jeux qui ne vous font plus rêver

Message par Frédéric » 02 Mai 2016, 22:28

En tant que MJ, mes dernières parties de Harry Potter avec le système BaSIC étaient une souffrance :

- Un personnage de 6e année qui était incapable de lancer un sort de 1e année (Lumos) ce qui nous faisait rire au départ, mais finissait par devenir pathétique. Il n'avait pas un mauvais score de compétence, mais même 2 ou 3 chances sur 10 de rater peuvent donner lieu à des échecs intempestifs.
- Le fait de voir les joueurs contourner sans arrêt le point de passage obligé du scénario, généralement parce que la logique de leur personnage voudrait qu'ils ne foncent pas dans le danger ou dans l'inconnu (heureusement le seul groupe avec lequel j'ai joué la campagne entière jouait en suivant le scénar).
- Les échecs de recherche en bibliothèque qui nous faisaient surtout perdre du temps, beaucoup de temps.
- La grosse perche tendue à côté de laquelle passe le joueur, en toute bonne foi.
- Les concertations interminables des joueurs.

Et bien d'autres choses encore.

Aujourd'hui, je me sens incapable de refaire le MJ comme je le faisais à l'époque : trop de travail et de stress pour un résultat hasardeux.
La seule chose qui me manque, c'est le degré d'excitation que je ressentais avant de jouer. Aujourd'hui, même avec des préparations de parties en Canevas, je me sens moins "scénariste de la soirée" et donc fébrile de les voir découvrir mon intrigue et résoudre mes situations de crise. C'est mieux pour la qualité des parties, mais je ressens moins l'adrénaline d'avant la partie.
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Message par kiraen » 03 Mai 2016, 09:24

Sur Ecryme, ça me conforte dans le choix de ne pas suivre ce financement que j'attendais pourtant avec impatience en ayant discuté avec un des auteurs il y a quelques mois. Mais le prix et il faut bien le dire l'emballage (par opposition aux illustrations "utiles" dont on a pu parler dans un podcast récent qui devrait sortir dans la semaine Vivien) m'avait rebuté.

Il faudra que j'y jette un oeil pour être sur mais finalement ma version vintage est bien sur mes étagères.

De façon plus générale, des désillusions j'en ai eu sur du pbta mais plutôt après test qu'à la lecture du bouquin. C'est probablement mon inexpérience dans le domaine qui ne me permet pas de voir immédiatement les échecs des rouages. Je pense à un Hack en particulier : the Hood, qui propose de jouer des petits truands dans leur quartier. En pratique ça ne marche pas, le système qui est censé faire monter la pression ne le permet que si tu joues sous la forme de coups/missions. Et ce n'est pas précisé dans le bouquin. Détail peut être...

UN autre jeu qui me fait le même effet c'est Shaan Renaissance. Quand j'ai reçu le bouquin après la souscription, il m'est tombé des mains, trop volumineux, des listes et des listes à n'en plus finir. Quelques mois plus tard j'ai quand même plongé dedans et ce que j'ai lu m'a plu, m'a semblé bien ficelé. J'ai donc lancé une campagne. Au bout de quelques mois à jouer quasi toutes les semaines, le jeu commence à ne plus remplir ses promesses. Il propose un système de progression plutôt rapide des personnages, et assume ce côté ludiste, c'est du moins ce qu'un des auteurs m'avait affirmé. J'ai joué le jeu en espérant que comme j'avais cru le comprendre ça me mènerai vers un autre type de jeu. Mais hélas ça ne vient pas et j'ai l'impression de faire du donj ou du vampire dans un contexte un peu différent (et fort sympathique). Je sens que je pourrais relancer l'affaire et rendre ces parties excellentes avec un peu de boulot de MJ tradi, mais comme dis Fred, je n'en ai pas envie. Je suis devenu paresseux ! Ou plutôt je préfère m'investir dans la partie plutôt qu'en amont.

Est-ce que ça a à voir avec le design du jeu ou simplement un déplacement de mes attentes en tant que public ? Je n'en sais rien, mais je deviens plus exigeant, et j'ai moins envie de coller des rustines aux jeux pour les faire fonctionner, probablement parce que je trouve ce plaisir de game designer dans mes propres essais de jeux.
Les Voix d'Altaride, podcast rôliste.
Le Sénat des Architectes, blog de Divergence un jdr en développement.
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Message par Steve J » 03 Mai 2016, 10:00

Mangelune a écrit :Je ne sais pas si vous êtes du genre à acheter de nouveaux jeux ou au moins à y jeter un œil, mais je me demandais si vous aviez ressenti cela et cela concernait les mêmes jeux, ou peut-être d'autres (genre les hacks d'Apocalypse World ?) Des jeux dont on a l'impression qu'ils refont la même chose en changeant des détails finalement assez cosmétiques ?

Oh ! Vivien !
J'ai énormément de mal avec pas mal de bouquins de JDR mais les pires sont :
1) Ces jeux qui s'auto-décrivent comme story-games et qui proposent de tout jouer en mode histoire collaborative alors que les fictions qu'ils racontent parlent de conflits.
2) J'ai du mal avec certains jeux dont les mécaniques ne sont pensées qu'en termes d'incitation ludique à faire certaines actions. J'ai cité Poison'd et ces mécaniques qui font que si on multiplie les bagarres sur le bateau on obtient des bonus aux jets de dégâts des canons mais il y a en beaucoup d'autres (je tolère encore les Fate Points, mécaniques karmique par excellence, mais cela me parait une facilité de game-design).
3) Les jeux trop longs. Les backgrounds à rallonge, les livres de base qui décrivent un univers mais pas de façons de jouer dedans, les scénarios linéaires ou ceux qui font plus de 10 pages.
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Re: [Question] Ces jeux qui ne vous font plus rêver

Message par Thomas Munier » 03 Mai 2016, 10:34

En ce qui me concerne, je trouve que tous les jeux sont parfaits (ou également imparfaits). J'ai évidemment mes préférences, mais l'important à mes yeux, c'est de voir si on est d'accord avec la façon de jouer proposée, et si non, si on est capable d'apporter sa touche personnelle.
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Re: [Question] Ces jeux qui ne vous font plus rêver

Message par Epiphanie (Julien) » 03 Mai 2016, 11:45

Les jeux écrits dans un style "littéraire" m’insupportent désormais. La tournure de phrase façon gentilhomme et damoiseaux me donne des pustules (tellement de jeux que je n'ai même pas idée d'un à citer pour donner un exemple). Et ça marche aussi avec le style Dâârk avec des adjectifs partout (Within, je crois que c'est avant tout pour le "style" d'Attinost que j'ai pas aimé).

Les jeux à texte d'ambiance aussi, où la répartie remplace l'imagination, qui mettent en saillie des background souvent mal digérés, mal créés ou totalement abscons à qui n'est pas l'auteur (95% de la production donj 3e édition. Contre-exemple absolu: Monostatos: clair, efficace malgré les énormes contraintes imposées aux personnages).

Les backgrounds encyclopédiques qui te laissent croire que tes persos pourraient avoir une place dans ce monde alors que seuls les PNJ pourront faire quoi que ce soit. Je préfère les jeux qui assument ce parti-pris (L5R, avec Bloodlust metal en contre exemple. Ou, paradoxalement, Glorantha, qui ne cache pas ses prétentions encyclopédiques et qui propose par les différents jeux des mods pour jouer tel ou tel aspect... et qui est d'une richesse imaginative d'un autre niveau). Sous-école: le background qui se veut réaliste et qui tombe au deuxième paragraphe.

Les jeux à compétences, ou avec des combinatoires caractéristiques+compétence: une misère pour l'imagination qui réduit la mécanique à une théorie physique du pauvre (tout le 7e cercle).

Et tout ça dans une genre plus général, celui des jeux qui ne laissent pas de place pour le joueur: ni comme lecteur en bridant ou en guidant trop son imagination, ni comme gameur en réduisant la technique au moteur physique, ni comme player en ne donnant aux personnages aucune valeur ajoutée, aucune thématique à suivre. Ni, et c'est le pire pour moi, comme rêveur, en empilant tellement poncifs, lieux communs et clichés que le support en arrive à l'assèchement ou la standardisation de l'imagination.
Dernière édition par Epiphanie (Julien) le 04 Mai 2016, 00:02, édité 1 fois.
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Re: [Question] Ces jeux qui ne vous font plus rêver

Message par Thouny » 03 Mai 2016, 20:37

F.A.T.A.L. est parfait.
~~ Thomas Munier, 2016

Plus sérieusement, je pense tout de même qu'il est possible, en jouant à un jeu, de déterminer s'il se donne les moyens de réaliser son objectif ou non… voire s'il contient des mécaniques qui le contredisent. Ce qui constituerait un défaut « objectif » (si tant est que l'on puisse employer ce terme).

Par exemple, je peux parler de L'Appel de Cthulhu, VIe édition, et de deux choses qui me gênent dans ce système.

La première, c'est la gestion de la Santé mentale. Il s'agit grosso modo d'une seconde barre de PV (je n'ai rien contre ça, on peut faire plus original, mais original ne signifie pas forcémentmeilleur), et quand elle descend trop bas ou trop vite (pour simplifier), on choisit dans le vaste catalogue du jeu quelle maladie mentale on récupère.
Je n'aime pas trop ce système, où l'on doit regarder dans les règles comment jouer son personnage. Je préfère le système de Bliss Stage, ou la façon de jouer la santé mentale (enfin, le Trauma) est beaucoup plus libre. Tu peux le jouer comme tu veux ; mais de toute façon, s'il atteint 7, tu « meurs », et pour le regagner tu dois parler avec un autre personnage, et un joueur juge doit te l'accorder.
Ça me semble bien plus crédible (pas du point de vue du réalisme, ça je m'en moque ; mais en tant que joueur, ça rend mon personnage plus crédible : je garde le contrôle, l'immersion est toujours présente, en quelque sorte).
Je n'aime pas trop ce système de Santé mentale dans Chthulhu, mais voilà, c'est personnel.

Maintenant, l'autre chose qui me gêne beaucoup est la suivante. Le jeu est censé être au sujet d'humain normaux, banals, qui peu à peu découvrent une horreur au-delà de leur entendement, et contre laquelle ils sont impuissants, et qui les plongera dans la folie.
Et pourtant, quand je regarde les règles, j'ai 10 pages de règles de combat (soit autant que pour la Santé mentale), 8 pages de règles de course-poursuites en voiture, 12 pages de magie pour invoquer et contrôler les créatures du Mythe, 19 pages de bestiaire avec la description des créatures du Mythe, avec (bien sûr) leurs points de vie, leurs attaques, leur armure, etc.
Par contre, des règles de fuite (qui semble pourtant l'option évidente lorsque l'on est confronté à une créature du Mythe), aucune. Enfin, théoriquement on est censé utiliser les règles de course-poursuite ; sauf que celles-ci ont clairement été pensées pour des courses-poursuites motorisées. Dans mon expérience en tout cas, à pied, elles sont beaucoup moins efficaces (les règles ont beaucoup moins de sens).
On a donc un jeu qui prétend que les personnages sont démunis face au Mythe… mais qui offre un système pulp à souhait, avec chaque arme qui possède ses caractéristiques, chaque ennemi même le plus monstrueux qui a ses points de vie et d'attaque… tout pour pousser les PJ à foncer sur elles.
Là, pour moi, il y a dissonnance entre le but du jeu et sa réalité ; on peut parler de « défaut ».

Donc tout ça pour dire que « tous les jeux sont parfaits », ça me gêne un peu. J'ai l'impression qu'il y a des jeux qui, vraiment, se donnent les moyens de réaliser leurs buts. Que ça marche ou pas, au moins c'est cohérent (en plus les préférences personnes vont entrer en jeu).
Mais il y a également des jeux qui, bien que possiblement fort appréciables (ça peut être très sympa un Chtulhu), ont un système qui ne va pas dans le sens de leurs objectifs annoncés. Et ça, selon moi, on peut le leur reprocher.
Thouny
 
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Re: [Question] Ces jeux qui ne vous font plus rêver

Message par Frédéric » 03 Mai 2016, 21:22

Merci Vivien pour ce fil ! <3
Et merci Thouny et Épiphanie pour ces sourires de connivence en lisant vos interventions.
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Re: [Question] Ces jeux qui ne vous font plus rêver

Message par Thomas Munier » 04 Mai 2016, 08:55

Tu sais, Thouny, si tu me prête le pouvoir de sauver FATAL, je veux bien essayer de sauver L'Appel de Cthulhu V6.

+ C'est un jeu sur le Mythe de Cthulhu, et non sur Lovecraft.
... Y compris sur des auteurs tels que Derleth ou Howard où l'affrontement contre les Entités du Mythe pouvait se solder par une victoire des protagonistes (y compris par le biais d'alliances avec des Entités du Mythe positives.

Lovecraft aussi a fait du pulp
... Dans L'Abomination de Dunwich, l'équipe du professeur Armitage utilise la magie pour tuer... le fils de Yog-Sothoth en personne ! Démons & Merveilles est un récit de fantasy dans une lignée proche de Howard. Dans L'Appel de Cthulhu, l'équipe de policiers aux ordres de Lestrade éliminent des cultes profonds, et à la fin de la nouvelle, les autorités gouvernementales vont donner l'assaut sur la ville.

Que les entités du Mythe aient des stats les rend juste objectivement invincibles.
Nyarlathothep a 500 PV, et si ces PV tombent à zéro (sachant qu'il doit être invulnérable aux armes physiques), il se dématérialise juste un temps. C'est du pur system does matter pour dire que Nyarlathothep, tu peux pas le test.

C'est aussi un jeu sur les années 30
L'Appel de Cthulhu est prévu pour aussi être joué sans le Mythe, pour jouer des aventures de gangsters et de policiers pendant la Prohibition, ou des aventures à la Indiana Jones.

C'est un jeu d'horreur ET un jeu pulp
L'Appel de Cthulhu 6 marque clairement son engagement dans les deux voies, notamment en proposant trois niveaux de difficultés. Lui prêter une intention manquée de faire de l'horreur métaphysique uniquement, c'est se méprendre sur son intention réelle : ce jeu est une boîte à outils pour faire de l'horreur ou du pulp selon les envies.

Que les crises de folie soient tirées d'une liste est plus logique que de les faire décider par la joueuse
Crois-tu qu'une personne décide elle-même de la folie qui va l'atteindre ? La synchronicité est meilleure si ni le personnage ni la joueuse ne choisit la nature de sa folie. La crise de santé mentale tirée au hasard est à la fois une sanction et une invitation à jouer dans le registre de la folie. Dans Innommable de Christoph Boeckle, un jeu d'horreur métaphysique, les joueuses sont invitées à avoir un grand contrôle de la façon dont leur personnage est affecté par les horreurs métaphysiques. Cela permet de respecter le canon de l'horreur métaphysique uniquement si les joueuses sont de bonne volonté (j'ai vu des joueuses jouer cartoon ou super-héroïque avec les règles d'Innommable), et même dans ce cas, le canon est mieux préservé que le sentiment d'horreur car la synchronicité est sacrifiée (les personnages perdent le contrôle, mais les joueuses gardent le contrôle).

Mais mon message est ailleurs quand je dis "tous les jeux sont parfaits"
Je veux juste dire : s'il y a une table qui prend du plaisir avec ce jeu, alors ce jeu est parfait. Quelle leçon de game design y a-t-il à en tirer ? Absolument aucune. C'est juste une invitation à considérer chaque jeu et chaque pratique avec bienveillance, à développer une vision transversale.
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Re: [Question] Ces jeux qui ne vous font plus rêver

Message par Thouny » 04 Mai 2016, 12:32

Oui, ça se tient. C'est vrai que, dès la création, le jeu offre trois « modes », avec si je me souviens bien « Horreur du Mythe », Investigation occulte » et « Aventure pulp ».

Par contre, petite précision : mon paragraphe sur la gestion de la folie, je l'ai écrit spécifiquement pour donner un exemple de mécanisme qui ne me botte pas vraiment, mais qui n'est pas un « défaut » du jeu. C'est une question de préférence personnelle. En effet, c'est moins « réaliste » ou que-sais-je, mais ça me plaît moins. Ce que l'on ne peut — évidemment — pas reprocher au jeu (il n'y a pas de paragraphe sur la seconde de couverture annonçant « Le but de cette VIe édition est de satisfaire Thouny sur tous les points, même les plus minimes. »).
Surtout que j'ai simplifié : j'aime beaucoup le système de choc psychologique (quand on perd trop de SAN d'un coup, avant même d'aborder les séquelles à long terme — les « folies » — on peut subir un choc et être prostré, ou devenir hystérique, etc.), par exemple.
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Re: [Question] Ces jeux qui ne vous font plus rêver

Message par Thomas Munier » 04 Mai 2016, 13:51

Justement, tout l'art de la critique est là : énoncer les pour et les contre d'un jeu, en comprendre les causes, sans perdre de vue qu'on émet des préférences personnelles, volatiles et basées sur des préjugés :)
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Re: [Question] Ces jeux qui ne vous font plus rêver

Message par Arjuna Khan (Fabric) » 04 Mai 2016, 14:00

Tout à fait d'accord avec thomas, je ne peux que plussoyer.

De mon coté, ce qui me gene le plus, (et c'est là où je rejoins un peu thomas), c'est quand un jeu n'est pas honnête dans ce qu'il propose de jouer. Avant de m'investir dans une base, qui plus est si cela dévore une grande partie de mon temps, je veux être sur de ce qu'il propose et comment il me le propose.

Histoire de pas toujours taper sur les mêmes, sens renaissance par exemple est un cas d'école pour moi. Nulle part il ne mentionne qu'il s'agit d'un jdr reprenant beaucoup les codes du Shonen et j'ai mis longtemps à comprendre à quel point il s'identifiait à ce genre. J'ai vraiment pris ça comme un acte malhonnête le fait que la base l'omette.
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Re: [Question] Ces jeux qui ne vous font plus rêver

Message par Thouny » 04 Mai 2016, 17:15

Thomas Munier a écrit :Justement, tout l'art de la critique est là : énoncer les pour et les contre d'un jeu, en comprendre les causes, sans perdre de vue qu'on émet des préférences personnelles, volatiles et basées sur des préjugés :)

C'est très exactement pour cela que j'ai écrit ce paragraphe (sur la gestion de la SAN), en fait : un exemple de critique basée sur une pure préférence personnelle, et qui ne peut en conséquence être reprochée au jeu (qui n'a pas pour but de satisfaire mes préférences à moi).

En revanche, le but était de l'opposer au reste de la critique, qui voulait opposer le but du jeu et la façon dont le système est fait… mais qui effetcivement avait négligé toute une partie des objectifs annoncés du jeu.
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Re: [Question] Ces jeux qui ne vous font plus rêver

Message par Guylène » 06 Mai 2016, 18:11

... Les choses qui m'insupportent ou que je tolère moins :

1/ Les jeux raccoleurs. Et par cela j'entends plusieurs choses :
- "regarde ma couverture avec la sorcière habillée en string et caches-tétons dans une position improbable"
- mais aussi "vous voulez savoir comment faire fonctionner telle partie du jeu qui a l'air super sympa..... Attendez, cela sera dans un prochains supplément!!"... Ou encore "vous voulez plus de contenu??? Donnez-nous des sous pour notre foulancement!"... Les attitudes de raccolages m'insupportent de plus en plus et j'ai de plus en plus de mal à passer outre cela pour apprécier le contenu du livre.

2/ Les jeux "qui ne se suffisent pas à eux-même" : comprendre, un jeu qui n'est pas entier ou fini. Et en cela j'ai un posture d'auteur à l'opposée de ma posture de consommatrice : j'adore écrire des suppléments de BG à l'infini, ou je peux partir dans des envolées sur l'histoire et la géographie de tel pays, l'intrigue de la belle-soeur de la voisine du marchande de tel bourg paumé. Ca m'éclate. Mais par contre je n'aime pas acheter des gammes qui proposent de tels suppléments, car ça ne correspond pas (plus?) à ma pratique. J'ai besoin d'un livre unique qui me fournit tout ce dont j'ai besoin.
Guylène
 
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Re: [Question] Ces jeux qui ne vous font plus rêver

Message par Globo » 07 Mai 2016, 08:40

Il y a les jeux collection, je n’y jouerais pas mais j’aime le genre émulé et/ou j’ai les versions antérieures et je rachète par nostalgie.

Il y a les jeux auquel je compte jouer. Alors j’aime bien ouvrir la base et me faire une idée rapide de ce que j’achète. Mais le génie marketing des capitalistes est passé par là et maintenant je ne peux plus m’en remettre quasiment qu’au « blind test » du crowdfunding … je peux encore me laisser tenter si ce n’est pas trop cher.

Et il y a les jeux que l’on essaye de me faire acheter grâce à des techniques racoleuses et des commerciaux charismatiques … Je prends alors le temps de me demander si ce jeu m’apporte réellement une expérience nouvelle ou si je ne pourrais pas jouer à ces jeux avec un petit hack d’un jeu que je possèderais déjà …

A dire vrais, des déceptions rôlistiques, il y en a tout au long de ma vie de collectionneur. Le dernier en date est en plus un très bon jeu d’un auteur des ateliers que j’apprécie particulièrement : Sphinx. Il se trouve que l’expérience de jeu proposé ne corresponds pas du tout à ce que j’attendais. Les copains qui y ont joué m’en vantent les mérites et je ne doute pas de leurs compétences pour juger un jeu mais sa proposition trop fortement esthétique à mon gout me bloque. On est plus ici sur une question de qualité de jeu mais sur une question d’attente et de phantasme. Je m’étais imaginé un autre jeu …
"Do Not Question Authority" (because they don't know either).
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