[GC2016 Retours] Comme des larmes dans la pluie

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[GC2016 Retours] Comme des larmes dans la pluie

Message par Fabien @ InMediasRes » 12 Juil 2016, 11:37

Suite au feu vert de Vivien, je publie ici mon retour à la lecture de son jeu. Je précise que je n'ai pas encore pu le tester.

Comme des larmes dans la pluie

+ + +
- Les prétirés avec un mélange croisé de souvenirs.
- Le thème de la quête d’identité, moteur universel de nombre d’histoires.
- Un démarrage in medias res avec une situation initiale dramatique et urgente.
- Un spin-of de Perdu sous la pluie, qui étoffe cet univers sous un autre éclairage.

? ? ?
- Quand le jeu finit-il ? À la fin du chrono en T40 ? À la mort du dernier des sujets ? Quand tous les joueurs ont quitté le laboratoire ? Y a-t-il un épilogue ?
- Que deviennent les joueurs morts en cours de partie ? Peuvent-ils reprendre un rôle (PnJ) ?
- Comment se gère le chrono ? Fait-on des pauses lors de méta-jeu ou d’explications de règles ? Le MJ peut-il accorder une prolongation pour finir une scène intéressante ?
- Les règles sont-elles expliquées aux joueurs ? Comment le faire sans leur communiquer des indications sur leur propre nature ?
- Jouer sans la totalité des cuves ne crée-t-il pas un déséquilibre dans la répartition des souvenirs et dans la dynamique de la partie ? Cela ne fausse-t-il pas la compréhension de la situation par les joueurs ?
- Comment résoudre des conflits unilatéraux (sans PJ ou PnJ en opposition) ? Ex : Déverrouiller la porte • briser l’arrivée d’eau • empêcher un PnJ humain de mourir • etc.
- Que se passe-t-il pour un joueur une fois hors du laboratoire ?

AMÉLIORATIONS
- Indiquer aux joueurs l’urgence du temps qui passe, en signalant chaque tranche de 5 mn écoulée, en signalant leur affaiblissement, leur soif grandissante, etc.
- Plus de détails sur la mécanique de résolution avec des exemples pour chaque cas.
- Le jeu est à sens unique : les personnages vont vers leur fin, ce qui peut être frustrant, comme un casse-tête sans solution. L’impossibilité de pouvoir regagner des souvenirs et le temps qui passe en début de partie sans savoir vraiment quoi faire peuvent démotiver les joueurs. Il faudrait créer un espoir de survie, même illusoire. Ex : les moniteurs montrent qu’il pleut dehors ce qui fascine / attire les PJ • aider un humain permet d’acquérir un de ses souvenirs (quitte à le voler à une autre des sirènes présentes) • etc.
- Un objectif de base pour chaque sujet, lié à un des scientifiques, permettrait de lancer la partie. Cela aiderait aussi à mieux interpréter les souvenirs de chacun et les remettre dans l’ordre. Et des objectifs croisés généreraient immédiatement des oppositions entre les PJ. Ex : protéger de Dr Cazac • détruire les sujets • survivre pour revoir son enfant • faire entrer les secours • etc.

RELECTURE
§ Les Souvenirs / « Un joueur doit faire […] le doigt dessus. » : ce paragraphe semble mal placé. Il serait plus attendu dans la partie « Perdre ses souvenirs » après les conditions de perte.
§ Cuve 1 : « J’ai été tellement heureu[s] ->heureux »
§Cuve 4 : « Et puis il y a les docteurs [Yambri] -> Ternant ?

Pour conclure, si le jeu est à la lecture très "brut", son principe a un vrai potentiel. Grand amateur de murder / soirée enquête, je retrouve là les éléments qui me font aimer ce genre (informations réparties entre le PJ, situation de départ tendue, mécanique simple) avec un format beaucoup plus court (moins de joueur, moins de temps).
Allez, j'attends la version 2.0 pour le faire jouer (non ce n'est pas du chantage, c'est de la motivation pour l'auteur !).
Fabien @ InMediasRes
 
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Re: [GC2016 Retours] Comme des larmes dans la pluie

Message par Mangelune » 12 Juil 2016, 17:06

Merci pour ce retour !

???
- La fin du jeu est effectivement la partie où j'ai coupé avant d'avoir bouclé. J'aurais un peu envie de rendre toute sortie impossible ne serait-ce que pour voir ce qui se passe quand les sirènes découvrent qu'elles sont condamnées (elles tuent tout le monde ? Elles tentent de s'accrocher jusqu'au bout à leur humanité ? Elles deviennent folles ?), mais je me dis qu'un joueur malin devrait être récompensé donc j'ai un peu laissé tout cela flou en mode "le MJ trouvera bien".
- Le chrono est à peu près expliqué, normalement pas de pauses, pas d'explication des règles (elles se veulent à peu près intuitives), mais le MJ peut s'il le veut arrêter le temps de barrer les souvenirs. Et surtout pas de prolongations !
- Pour jouer sans la totalité des cuves, j'imagine que c'est possible à 3+1 MJ mais je n'oserais pas tenter à moins. C'est comme tu dis, une murder simplifiée, donc il faut théoriquement tous les persos.
- Bonne question pour les conflits unilatéraux. Pendant le test je suis parti du principe que si une sirène savait manipuler les ordis, elle trouvait les infos qu'elle cherchait (mais impossible de faire ouvrir la porte blindée depuis l'intérieur) ; impossible aussi d'ouvrir la porte blindée par la force. Empêcher un humain de mourir : impossible, elles n'ont pas de compétences médicales a priori. Bref c'est un peu de la gestion à la louche, facilitée par le côté huis-clos.
- Hors du labo, on arrête la partie. On peut considérer qu'elles s'enfuient si elles ont réussi (même si ça pourrait être cool de continuer le jeu différemment). Le seul salut reste de trouver de l'eau de pluie par contre, ou de la solution technologique qui se trouvait dans les cuves.

Améliorations
- En test, le stress du temps, des souvenirs que tu rayes, etc. est très présent. On peut rappeler la faim qui s'oublie assez vite effectivement.
- Ok pour les exemples, mais je pense que ça se comprend facilement non ?
- Pour le côté désespoir, la question mérite d'être posée. Ce qui pourrait aller dans le sens du jeu, ce sont de faux espoirs qui révèlent leur vacuité quand il est presque trop tard.
- Pour les objectifs, pourquoi pas, en gros ils étaient sous-entendus dans les souvenirs. Le coup de l'enfant a justement été mis là pour donner une raison de s'accrocher, mais aussi pour faire péter les plombs à la sirène concernée quand elle découvre que d'autres ont le même souvenir.

Je garde ça dans un coin de la tête, je ferai de toute façon une V2 avant de mettre le tout en ligne sur mon site, j'essaierai du coup d'améliorer tout ça !
Contes et histoires à vivre, un site pour parler des Errants d'Ukiyo, de Perdus sous la pluie et du reste.

Pensez aussi à la page Facebook officielle de Perdus sous la pluie.
Mangelune
 
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Re: [GC2016 Retours] Comme des larmes dans la pluie

Message par Fabien @ InMediasRes » 25 Juil 2016, 16:27

Tu as répondu à 95 % des trous que j'avais relevé en lecture. Donc la v2 est effectivement bien partie.

Même si la complétude des règles peut se faire de manière instinctive, le rythme soutenu et effréné de la partie risque d'être cassé par les tergiversations du MJ en cas de question du joueur. Idem en cas d'interprétation hasardeuse des règles de conflits / oppositions.
Si j'ai bien compris l'esprit du jeu, au delà du background, les règles se découvrent également en jeu. Donc le MJ ne doit avoir aucun doute sur la façon de gérer un conflit et surtout savoir comment faire comprendre implicitement les règles aux joueurs. Ex : 1. deux humains luttent : le plus colérique repousse son adversaire. 2. une sirène et un humain lutte : la sirène propulse l'humain contre la porte à 3 m de là.
Toujours pour éviter les pertes de temps en explication ou en discussion méta.

Pour la fin, tu as la solution à la "Cube" avec le fondu au blanc si une sirène parvient à gagner l'extérieur.
Fabien @ InMediasRes
 
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